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 warcraft historia do mundo

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cheza

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MensagemAssunto: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSáb Jul 23, 2011 11:56 am

a historia resumida do mundo de warcraft ^^ espero que gostem
os fans sei que iram adorar


Warcraft parte 1 O Inicio


Última edição por cheza em Sáb Jul 23, 2011 11:50 pm, editado 1 vez(es)
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cheza

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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSáb Jul 23, 2011 11:59 am

cap 1 Os Titãs e a formação do Universo

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Ninguém sabe exatamente como surgiu o Universo. Alguns teorizam que uma catastrófica explosão cósmica gerou infinitos mundos, que foram lançados através da imensidão do Grande Vazio. Mundos onde um dia surgiriam formas de vida, de maravilhosa e terrível diversidade. Outros acreditam que o Universo foi criado como um todo por uma única e onipotente entidade. Enquanto a origem exata do universo permanece incerta, é bem claro que uma raça poderosa de seres nasceu para dar estabilidade aos diversos mundos e garantir um futuro seguro para os seres que surgiriam a seguir.


Os Titãs, colossais, Deuses de pele metálica
vindos de distâncias imensuráveis através do cosmos, exploraram o recém-nascido universo e habitaram os mundos que encontravam para trabalhá-los. Eles modelaram os mundos, erguendo imponentes montanhas e sulcando vastos oceanos. Desenharam os céus e criaram atmosferas habitáveis. Tudo isso, como parte de seus insondáveis e visionários planos de criar ordem a partir do caos. Eles também deram poderes à algumas raças primitivas, para que pudessem colaborar com seu trabalho e manter a integridade de seus respectivos mundos.

Guiados por uma elite filosófica conhecida como o Panteão
, os Titãs levaram ordem a cem milhões de mundos espalhados pelo Grande Vazio, durante as primeiras eras da criação. O benevolente Panteão, que fora designado a salvaguardar estes recém-estruturados mundos, esteve sempre vigilante com relação à ameaça de ataques pelas vis criaturas extra-dimensionais do Twisting Nether. O Nether, uma dimensão etérica de caos e magia que conectava os incontáveis mundos do universo, era lar de uma infinidade de maléficos e demoníacos seres, que existiam apenas para destruir a vida e devorar as energias do universo. Incapazes de conceber o mal ou a perversidade em qualquer forma, os Titãs esforçaram-se para encontrar um meio de acabar com a constante ameaça dos demônios.


Cap 2 A traição de Sargeras


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Durante muito tempo, as entidades demoníacas fizeram incursões aos mundos dos Titãs através do Twisting Nether, e o Panteão elegeu o seu maior guerreiro - Sargeras, para agir em sua defesa.
O nobre gigante de bronze fundido exerceu sua função por incontáveis milênios, perseguindo e destruindo demônios onde quer que os encontrasse. Nesse período, Sargeras conheceu duas poderosas raças de criaturas, ambas com intenções de obter maior poder e domínio sob o universo físico.

Os Eredar, uma insidiosa raça de bruxos demoníacos, que utilizavam sua feitiçaria para invadir e escravizar os mundos. As raças primitivas desses mundos eram modificadas pelos poderes malígnos dos Eredar, transformando-os também em demônios. Apesar do quase ilimitado poder de Sargeras, que era mais do que o suficiente para exterminar os Eredar, ele sofreu enormemente em contato com a corrupção e o mal inerente à essas criaturas, que a tudo consumia. Incapaz de compreender tal depravação, o grande titã entrou em profunda depressão. Apesar de sua crescente inquietação, Sargeras libertou o Universo dos Bruxos (Warlocks) Eredar, aprisionando-os nos confins do Twisting Nether.

Enquanto sua confusão e miséria aumentavam, Sargeras foi obrigado a se defrontar com outro grupo que intentava romper com a ordem promovida pelos Titãs: Os Nathrezim. Essa raça de demônios vampirescos (também conhecidos como Dread Lords), conquistou inúmeros mundos, possuindo seus habitantes e os levando para as trevas. Os nefastos e insidiosos Dread Lords colocaram nações inteiras umas contra as outras, manipulando-as através do ódio e da desconfiança. Sargeras derrotou facilmente os Nathrezim, mas sua corrupção o afetou profundamente.

Com a dúvida e o desespero influenciando seu julgamento, Sargeras perdeu toda a sua fé não só em sua missão, mas também na visão de ordem dos Titãs para o Universo. Por fim, ele veio a acreditar que esta visão de ordem era insana, e que o caos e a depravação eram as únicas constantes no sombrio e solitário universo. Seus companheiros Titãs tentaram convencê-lo de seu erro, e acalmar sua cólera, mas ele repudiou suas crenças otimistas e delírios egocêntricos. Deixando para sempre seu lugar no Panteão, Sargeras partiu para encontrar o seu próprio lugar no universo. Apesar do Panteão ter lamentado sua partida, os Titãs jamais poderiam prever o quão longe iria o seu irmão perdido.

A loucura de Sargeras já havia dominado seu espírito nobre, e ele passou a acreditar que os próprios Titãs eram os responsáveis pelas falhas na criação. Decidindo por fim acabar com toda a criação, Sargeras começou a formar um imbatível exército que colocaria o universo físico em chamas.

Logo, a titânica forma física de Sargeras foi se distorcendo pela corrupção que afetou seu outrora nobre coração. Seus olhos, cabelos e barba irromperam em chamas, e sua pele metálica de bronze se rachou, revelando uma fornalha de infinito ódio. Em sua fúria, Sargeras libertou os Eredar e os Nathrezim de suas prisões, deixando os asquerosos demônios novamente em liberdade. Essas ardilosas criaturas se curvaram diante da imensa fúria do corrompido Titã (Dark Titan) e ofereceram seus serviços para quaisquer de seus perversos fins. Das fileiras dos poderosos Eredar, Sargeras escolheu dois campeõs para comandar seu demoníaco exército de destruição. Kil’jaeden - The Deceiver , foi escolhido para encontrar as mais terríveis raças do universo, e recrutá-las para as suas tropas. O segundo campeão, Archimonde - The Defiler , foi escolhido para liderar os vastos exércitos de Sargeras na batalha contra quem se opusesse à vontade do Titã.

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O primeiro ato de Kil’jaeden foi escravizar os dreadlords sob o seu terrível poder. Os dreadlords serviram como seus agentes pessoais pelo universo, e sentiam prazer em encontrar raças primitivas para que seu mestre as corrompesse e as trouxesse para o seu lado. O primeiro à frente dos Dread Lords era Tichondrius - The Darkener
Tichondrius serviu a Kil’jaeden com perfeição, e concordou em levar a vontade ardente de Sargeras à todos os pontos do Universo.

O poderoso Archimonde também empregou agentes em seu proveito .Convocando os maléficos pit lords e seu líder bárbaro, Manoroth - The Destructor Archimonde esperava estabelecer uma elite de combate que dizimaria todas as formas de vida.

Quando Sargeras percebeu que seus exércitos estavam prontos para seguir seus comandos, ele lançou sua fúria pela imensidão do Grande Vazio. Ele nomeou esse exército de Burning Legion (Legião Flamejante). Até hoje, permanece incerta a quantidade de mundos que eles consumiram e queimaram em sua profana Burning Crusade (Cruzada Flamejante) pelo Universo.

Cap 3 Os antigos Deuses e a nomeação de Azeroth
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Ignorando a intenção de Sargeras em destruir seu extenso trabalho, os Titãs continuaram indo de um mundo à outro, modelando e ordenando cada planeta como eles gostariam. Em sua jornada, se depararam com um pequeno mundo, cujos habitantes mais tarde chamariam de Azeroth. Enquanto os Titãs trilhavam seu caminho pela paisagem primitiva, eles encontraram alguns seres elementais hostis. Esses elementais, que adoravam uma raça sem igual de seres malignos conhecidos como Old Gods (Antigos Deuses), juraram expulsar os Titãs
e manter o seu mundo intocado pelas mãos metálicas dos invasores.

O Panteão, preocupado com a inerente maldade dos Old Gods, travaram guerra com os elementais e seus mestres das trevas. Os exércitos dos Old Gods eram liderados por poderosos generais elementais: Ragnaros – The Fire Lord, Therazane – The Stonemother, Al’Akir – The Windlord; e Neptulon – The Tidehunter . Suas forças caóticas assolaram a face do planeta e enfrentavam os colossais Titãs. Embora os elementais fossem poderosos, além da compreensão mortal, suas forças combinadas não podiam deter os Titãs. Um a um os lordes elementais caíram, e suas forças foram dispersadas.

O Panteão destruiu a cidadela dos Old Gods e aprisionou os quatro deuses do mal, suficientemente longe da superfície do planeta. Sem o poder dos Old Gods para manter seus furiosos espíritos no plano físico, os elementais foram banidos à planos abissais, onde iriam competir uns com os outros por toda a eternidade. Com a partida dos elementais, a natureza acalmou, e o mundo se estabilizou em serena harmonia. Os Titãs viram que a ameaça foi contida, e iniciaram seu trabalho.

Eles designaram algumas raças para que os ajudassem a moldar o mundo. Para ajudá-los a esculpir as cavernas subterrâneas, os Titãs fizeram anões – os Dwarves, a partir de rochas vivas e mágicas. Para ajudá-los a sulcar os mares e ascender a terra a partir do mar, os Titãs criaram os imensos, porém gentis Sea Giants. Por muitas eras os Titãs moveram e modelaram a terra, até que restasse finalmente um único e perfeito continente. No centro desse continente, desenharam um lago de energias cintilantes. O lago, que eles chamaram de Well of Eternity (Fonte da Eternidade), deveria ser a fonte da vida daquele mundo. Suas potentes energias o iriam nutrir, e permitir que a vida criasse raízes em seu terreno fértil. Ao longo do tempo, plantas, árvores, monstros e criaturas de todos os tipos começaram a prosperar no continente primitivo. Ao cair da noite do último dia de seus trabalhos, os Titãs nomeram este continente de Kalimdor: Terra da eterna luz das estrelas.

Cap 4 A tarrefa dos Dragões
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Satisfeitos pela finalização de seu trabalho e por terem estabelecido a ordem no pequeno planeta, os Titãs se prepararam para deixar Azeroth. No entanto, antes de partir, eles encarregaram seres poderosos, os Dragonflights, com a tarefa de observar Kalimdor, para que nenhuma força pudesse ameaçar sua tranquilidade. Haviam muitos Dragonflights nessa época, sendo que cinco deles exerciam domínio sob seus iguais. E foram esses cinco que os Titãs escolheram para cuidar daquele novo mundo. Os membros mais poderosos do Panteão imbuíram uma parcela de seus poderes nesses cinco líderes. Esses magníficos dragões ficaram conhecidos como The Great Aspects, ou The Dragon Aspects.

Aman’thul, o Pai Celestial, agraciou o dragão de bronze maciço, Nozdormu
om uma parcela de seu poder cósmico. O Pai Celestial encarregou Nozdormu de vigiar o tempo e os caminhos da sorte e do destino.]b] O honrado Nozdormu passou então a ser conhecido como The Timeless One (O Atemporal).

Eonar, a Titã patrona de todas as formas de vida, deu uma porção de seu poder ao rubro Leviathan, Alexstrasza[/b]
A partir daí, Alexstrasza seria conhecida como The Life-Binder (A Portadora da Vida) e ela deveria trabalhar para manter todas as criaturas vivas do mundo. Devido à sua suprema sabedoria e ilimitada compaixão para com todos os seres vivos, Alexstrasza foi coroada como Dragonqueen, e destinada a governar sua espécie.

Eonar também abençoou a pequena irmã de Alexstrasza, o pacífico Dragão verde Ysera
com uma porção de sua influência na natureza. Ysera entrou em um eterno êxtase, na fronteira do sonho lúcido da criação. Conhecida como The Dreamer (A Sonhadora), ela deveria observar a natureza a partir de seu verdejante reino, o Emerald Dream.

Norgannon, o Titã guardião do conhecimento (lore keeper) e mestre dos magos, garantiu ao dragão azul, Malygos, uma parcela de seu vasto poder.
Com isso, Malygos passou a ser conhecido como, The Spell-Weaver (O Conjurador) o guardião da magia e dos mistérios ocultos.
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Khaz’Goroth, o Titã escultor do mundo, deu uma parcela de seu grande poder para o poderoso black wyrm, Neltharion O bondoso Neltharion, conhecido mais tarde como The Earth-Warder (O Guardião da Terra) possuía domínio sobre a terra e o subterrâneo do planeta. Ele possuía a força do planeta, e serviu como maior suporte de Alexstrasza.

Recebidos seus poderes, os cinco dragões foram designados à defesa do planeta na ausência dos Titãs. Com os dragões preparados para a defesa de sua criação, os Titãs deixaram Azeroth para sempre. Infelizmente, era só uma questão de tempo até Sargeras tomar conhecimento da existência do mundo recém-criado.
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSáb Jul 23, 2011 1:06 pm

Nossa! Que história maravilhosa e bem detalhada. Shocked
Muito, muito boa mesmo Cheza. Adorei.
Até fiquei com vontade de baixar esse Warcraft.
Já haviam me falado que este jogo é muito legal, mas com esse Post. . .
Me senti lendo o livro do game. clown

Parabéns pela Postagem, Cheza. E espero pelo resto do conteúdo. cheers
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSáb Jul 23, 2011 2:28 pm

Cap 5 O Despertar do Mundo e a Fonte da Eternidade

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Dez mil anos antes de Orcs e Humanos travarem a sua primeira guerra, o mundo de Azeroth era composto por um único continente, rodeado pelo mar. Esse pedaço de terra, conhecido como Kalimdor, era lar de inúmeras criaturas e raças, tentando sobreviver entre os selvagens elementos deste mundo. No centro do continente havia um misterioso lago de energia cintilante. O lago, que mais tarde seria chamado de Well of Eternity, era a verdadeira fonte das forças naturais e místicas do mundo. Extraindo suas energias do Grande Vazio, a fonte atuava como uma provisão mística, enviando suas potentes energias ao para o mundo e nutrindo a vida em todas as suas maravilhosas formas.

Nessa época, uma tribo de humanóides noturnos foram lentamente se instalando ao redor do hipnotizante lago encantado. Os selvagens e nômades humanóides, atraídos pelas estranhas energias do lago, construíram lares rústicos ao redor de suas margens. Com o passar do tempo, as energias cósmicas do lago afetaram a tribo, tornando-os fortes, sábios, e praticamente imortais. A tribo adotou o nome Kaldorei, que significava “crianças das estrelas” em sua língua nativa. Para celebrar sua nova sociedade, eles construíram grandes estruturas e templos ao redor do lago.



Os Kaldorei, ou Night Elves (Elfos noturnos), como seriam conhecidos mais tarde, adoravam a Deusa da Lua, Elune. E acreditavam que ela repousava nas profundezas do lago durante o dia. Os primeiros Priests (padres) e Seers (videntes) night elves estudaram a fonte com insaciável curiosidade, levados a desvendar seu poder e seus mistérios. Enquanto sua sociedade crescia, os night elves exploraram Kalimdor e encontraram outras raças. Mas as únicas criaturas que lhe despertaram maior curiosidade foram os antigos e poderosos dragões. Os grandes e sinuosos seres eram frequentemente reclusos, mas faziam de tudo para proteger suas terras contra ameaças em potencial. Os night elves descobriram que os dragões tinham a si mesmos como guardiões do mundo, e concordaram que era melhor deixar de lado seus mistérios.

A curiosidade dos night elves os levou a conhecer inúmeras poderosas entidades, não menos importantes do que foi Cenarius, um poderoso semi-deus das florestas primordiais. O bondoso Cenarius nutriu afeição aos curiosos night elves e passou muito de seu tempo ensinando-os sobre a natureza. Os pacatos Kaldorei construíram forte empatia pelas florestas vivas de Kalimdor, fazendo parte do harmonioso equilíbrio natural.

Com o passar de infindáveis eras, a civilização Night Elf se expandiu tanto territorial quanto culturalmente. Seus templos, estradas e habitações espalharam-se por todo o continente. Azshara, a bela e talentosa rainha Night Elf, construiu um imenso e imponente palácio à beira do Well of Eternity, que abrigava seus súditos favoritos nos aposentos decorados. Seus súditos, aos quais ela chamou de Quel’dorei, ou Highborne, atendiam aos seus comandos e acreditavam serem mais importantes do que o restante de sua raça. Embora a Rainha Azshara amasse igualmente todo o seu povo, os Highborne eram secretamente invejados pelos outros night elves.

Compartilhando a curiosidade dos sacerdotes à respeito do Well of Eternity, Azshara ordenou os Highborne a sondarem seus segredos e revelar seu real propósito ao mundo. Os Highborne se empenharam em trabalhar e estudá-la. A certa altura, eles desenvolveram a habilidade de manipular e controlar as energias cósmicas da fonte. Com a progressão de suas experiências, os Highborne começaram a achar que podiam usar seus recém-descobertos poderes pra criar ou destruir como forma de prazer, ou passatempo. Os imprudentes Highborne tinham descoberto energias primitivas e resolveram se devotar ao seu domínio. Apesar de concordarem que a magia era inerentemente perigosa se manuseada com irresponsabilidade, Azshara e seus Highborne começaram a praticar suas habilidades mágicas com negligente abandono. Cenarius e alguns sábios estudiosos alertaram que somente a desgraça poderia resultar de brincarem com as instáveis artes da magia. Porém, Azshara e seus seguidores teimaram em continuar a expandir seus aflorados poderes.

Conforme aumentava o seu poder, uma distinta mudança ocorreu em Azshara e nos Highbornes. Sua classe altiva, superior e indiferente, passou a ser cada vez mais cruel e insensível para com seus semelhantes. Uma sombria expressão pairava na outrora esfusiante beleza de Azshara. Ela começou a se desinteressar pelos seus habituais prazeres e se recusar a interagir com quaisquer de seus sacerdotes.

Um jovem intelectual chamado Malfurion Stormrage, o qual havia dispendido grande parte de seu tempo estudando as artes primitivas do druidismo, começou a suspeitar que um terrível poder havia corrompido os Highborne e sua amada Rainha. Apesar de não conceber que tipo de ameaça estava por vir, ele sabia que a vida dos night elves se transformaria para sempre.



Cap 6 a guerra dos antepassados

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O imprudente uso de magia pelos Highborne produziu ondulações de energia que espiralaram do Well of Eternity até o Grande Vazio. O fluxo de ondulações foi sentido por terríveis mentes alienígenas. Sargeras – O Inimigo de toda a Vida, O Destruidor de Mundos – sentiu as poderosas ondas e foi atraído ao seu distante ponto de origem . Observando o mundo primitivo de Azeroth e atiçado pela ilimitada energia do Well, Sargeras foi consumido por uma sede insaciável. O assombroso deus do inominável vazio decidiu então destruir este incipiente mundo e tomar suas energias para si próprio.

Sargeras reuniu sua enorme Burning Legion e rumou em direção ao inocente mundo de Azeroth. A Legião era composta de milhões de demônios, vindos dos mais longínquos cantos do Universo, famintos por conquistas. Os Generais de Sargeras, Archimonde - The Defiler e Mannoroth – The Destructor, prepararam seus servos infernais para o ataque.

A Rainha Azshara, insandecida pelo terrível êxtase de sua magia, caiu vítima do imenso poder de Sargeras e concordou em permitir sua entrada em Azeroth. Até mesmo os súditos Highborne foram corrompidos inevitavelmente pela magia e começaram a considerar Sargeras como seu Deus. Para provar sua lealdade à Legion, os Highborne ajudaram sua Rainha a abrir um imenso portal nas profundezas do Well of Eternity.

Assim que finalizaram os preparativos, Sargeras iniciou sua catastrófica invasão à Azeroth. Os demônios-guerreiros da Burning Legion irromperam ao mundo através do Well of Eternity e cercaram as cidades night elves. Liderados por Archimonde e Mannoroth, a Legião se espalhou pelas terras de Kalimdor, deixando apenas cinza e sofrimento. Os demônios warlocks invocaram infernais de lava que irrompiam dos céus como meteoros, nos elegantes pináculos dos templos de Kalimdor. Uma tropa de assassinos sanguinários conhecidos como a Doomguard marchou pelos campos de Kalimdor, chacinando todos em seu caminho. Bandos de selvagens e demoníacos felhounds devastaram os campos, sem resistência. Apesar dos bravos guerreiros Kaldorei terem se engajado na defesa de sua terra natal, eles foram caindo, metro a metro, diante da furiosa investida da Burning Legion.

Isso fez com que Malfurion Stormrage buscasse ajuda entre os seus. Seu próprio irmão, Illidan, praticante da magia Highborne, havia sido influenciado pela crescente corrupção que se espalhava pela classe superior. Convencendo-o a abandonar sua perigosa obsessão, Malfurion partiu para encontrar Cenarius e formar uma força de resistência. A bela e jovem sacerdotisa Tyrande concordou em acompanhar os irmãos em nome de Elune. Apesar de Malfurion e Illidan amarem igualmente a sacerdotisa, o coração de Tyrande pertencia apenas à Malfurion. Illidan se ressentia com o romance que despertava entre seu irmão e Tyrande, mas sabia que sua mágoa não era nada, comparada ao sofrimento de seu vício pela magia.

Illidan, que havia crescido sob a dependência das energias místicas, lutou para manter o controle de sua quase sufocante obsessão pelo uso das energias do Well mais uma vez. Contudo, com o apoio paciente de Tyrande, ele foi capaz de reprimir seu desejo e ajudar seu irmão a encontrar o recluso semi-deus, Cenarius. Este, que habitava as sagradas clareiras do distante Monte Hyjal, concordou em ajudar os night elves a encontrar os antigos dragões e obter sua ajuda. Os dragões, liderados pela grande e vermelha leviathan, Alexstrasza, usaram suas poderosas asas no combate aos demônios e seus mestres infernais.

Cenarius, convocando os espíritos das florestas encantadas, agrupou um exército de antigos homens-árvore e liderou-os contra a Legião em um ousado ataque terrestre. Com os aliados dos night elves rumando em direção ao Templo de Azshara e ao Well of Eternity, a guerra irrompeu por completo. Apesar da força de seus novos aliados, Malfurion e seus companheiros entenderam que a Legião não poderia ser destruída apenas pela força física.

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Com a batalha titânica irrompendo ao redor da capital de Azshara, a delirante Rainha esperava ansiosa pela chegada de Sargeras. O Senhor da Legião preparava sua passagem pelo Well of Eternity, adentrando o mundo devastado. Com sua inacreditável e imensa sombra drenando tudo ao redor da superfície do Well, Azshara convocou o mais poderoso de seus seguidores Highborne, pois somente unindo suas forças em um único e concentrado feitiço eles poderiam criar um portal grande o suficiente para a entrada de Sargeras.

Com a batalha acirrada ao longo dos incendiados campos de Kalimdor, uma terrível sucessão de eventos se iniciou. Os detalhes desses eventos se perderam no tempo, mas é sabido que Neltharion, o Dragão elemental da terra, enlouqueceu durante uma batalha crítica contra a Burning Legion. Sua pele de couro negro se despedaçou em chama e fúria, e renomeando a si mesmo de Deathwing, o dragão flamejante expulsou os outros cinco Dragões do campo de batalha.

A súbita traição de Deathwing foi tão destrutiva que os cinco dragões nunca se recuperaram realmente. Feridos e em choque, Alexstrasza e os outros nobres dragões foram forçados a abandonar seus aliados mortais. Malfurion e seus companheiros, agora desesperançosamente em menor número, mal sobreviveram ao ataque seguinte.

Malfurion, convencido de que o Well of Eternity era o cordão umbilical entre o mundo físico e os demônios, insistia para que ele fosse destruído. Seus companheiros, sabendo que a fonte provia sua imortalidade e poder, ficaram horrorizados com a precipitada idéia. Até que Tyrande conseguiu enxergar a sábia teoria de Malfurion, então convenceu Cenarius e seus companheiros a invadir o Templo de Azshara e encontrar um meio de destruir a fonte.


Cap 7 a destruição do mundo

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Sabendo que a destruição da fonte o impediria de usar magia para sempre, Illidan abandonou o grupo e foi alertar os Highborne à respeito do plano de Malfurion. Apesar da insanidade que sua escravidão trazia e do pungente ressentimento pelo caso de seu irmão com Tyrande, Illidan não sentiu remorso em trair Malfurion e se juntar a Azshara. Acima de qualquer outra coisa, Illidan jurou proteger o poder da Fonte à qualquer custo.

Inconsolado pela partida do irmão, Malfurion liderou seus companheiros ao coração do Templo de Azshara e assim que irromperam o auditório principal, encontraram os Highborne no ápice de seu sombrio encantamento, que criou um instável vórtice de força nas turbulentas profundezas da Fonte. Enquanto a sinistra sombra de Sargeras drenava tudo na superfície do Well, Malfurion e seus aliados partiram pro ataque.

Azshara, tendo sido alertada por Illidan, estava mais do que preparada para isso. Logo, todos os seguidores de Malfurion caíram diante do insano poder da Rainha. Tyrande, tentando atacar Azshara pela retaguarda, foi surpreendida pelos guardas Highborne da Rainha. Tyrande dificilmente venceu os guardas, e sofreu graves ferimentos na luta. Quando Malfurion a viu caindo, foi tomado de uma fúria assassina e decidiu pôr fim à vida de Azshara.

Com a batalha acontecendo dentro e fora do templo, Illidan surgiu das sombras, próximo das margens da grande Fonte. Portando trabalhados frascos, Illidan ajoelhou e encheu cada um deles com a cintilante água do Well. Convencido de que os demônios destruiriam a civilização Night Elf, ele intentava roubar a água sagrada e manter suas energias consigo.

A batalha seguinte entre Malfurion e Azshara produziu o caos no encantamento Highborne. O instável vórtice nas profundezas do Well explodiu e iniciou uma série de catastróficos eventos que iriam modificar o mundo para sempre.
A enorme explosão destruiu completamente o templo e produziu inúmeros terremotos ao longo da terra castigada. Enquanto a horripilante batalha entre a Legião e os aliados night elves acontecia pela arruinada capital, os afluentes do Well of Eternity foram tragados e implodiram em colapso. A catastrófica explosão resultante sacudiu toda a terra, e riscou os céus.
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Com os tremores de terra advindos da implosão do Well afetando as fundações do mundo, os mares preenchiam as cicatrizes deixadas na terra. Quase oitenta por cento da massa de terra de Kalimdor se dividiu, deixando apenas um punhado de continentes separados em volta do novo e furioso mar. No centro do novo oceano, onde o Well of Eternity anteriormente se encontrava, restou um turbulento redemoinho de furiosas ondas e energia caótica. Essa terrível cicatriz, conhecida como Maelstrom, jamais cessaria sua furiosa rotação. Ela seria uma lembrança constante da terrível catástrofe… e de utópicos tempos que estavam perdidos para sempre.

De alguma forma, contrariando todas as expectativas, a Rainha Azshara e sua elite Highborne conseguiu sobreviver ao acontecimento. Torturados e influenciados pelas forças que liberaram, Azshara e seus seguidores foram tragados às profudezas do oceano pela implosão do Well. Amaldiçoados, eles formaram novos corpos, transformando-se em formas ofídicas, os odiados Naga. A própria Azshara se expandiu em ódio e fúria, tornando-se uma enorme monstruosidade, refletindo toda a maldade e malícia que sempre esteve em seu íntimo.

Ali, abaixo do Maelstrom, os Naga construíram eles mesmos uma nova cidade – Nazjatar, de onde reconquistariam todo o seu poder. Passariam-se mais de dez mil anos até que os Naga revelassem sua existência à superfície do mundo.

Cap 8 O Monte Hyjal e o presente de Illidan


Os poucos Night Elves que sobreviveram à terrível implosão fugiram em precárias balsas e vagarosamente rumaram para o único ponto de terra visível. De alguma forma, pela graça de Elune, Malfurion, Tyrande e Cenarius sobreviveram a catástrofe (Great Sundering). Os heróis, exaustos, decidiram guiar os sobreviventes e estabelecer um novo lar para seu povo. Na silenciosa jornada, relembravam a destruição de suas terras e se perguntavam se suas próprias paixões não eram as causadoras daquilo tudo. Embora Sargeras e sua Legião tenham sido expulsos de lá com a destruição do Well, Malfurion e seus companheiros agora iriam ponderar a respeito do terrível custo de sua vitória.

Muitos dos Highborne haviam sobrevivido ao cataclisma intactos e rumaram para as novas terras com os outros Night Elves. Apesar de Malfurion desconfiar da verdadeira motivação dos Highborne, ele se satisfazia com o fato de que eles não poderiam causar nenhum dano real sem as energias do Well.

Com a chegada dos Night Elves na costa das novas terras, eles perceberam que a montanha sagrada, Hyjal, havia sobrevivido à catástrofe. Procurando estabelecer um novo lar, Malfurion e os Night Elves escalaram as trilhas de Hyjal e alcançaram seu pico. Enquanto desciam para a clareira arborizada, aninhada entre os enormes cumes, eles encontraram um pequeno e tranquilo lago, mas horrorizados, se deram conta de que a água do lago tinha indícios de ter sido tocada por magia.

Illidan, tendo sobrevivido também ao cataclisma, havia chegado ao Monte Hyjal bem antes de Malfurion e os Night Elves. Em sua loucura por manter as provisões de magia no mundo, Illidan derramou na água seus frascos, contendo a preciosa água do Well of Eternity. A poderosa energia do Well rapidamente se expandiu, formando um novo Well of Eternity.
O exaltado Illidan, acreditando que este novo Well era um presente para as futuras gerações, ficou chocado quando Malfurion partiu à sua procura. Malfurion explicou ao seu irmão que a magia era inerentemente caótica, e que seu uso inevitavelmente corrompia e causava conflitos. Ainda assim, Illidan se recusou a renunciar seus poderes mágicos.

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Sabendo muito bem onde as cruéis maquinações de Illidan os levariam, Malfurion decidiu enfrentar seu irmão de uma vez por todas. Com a ajuda de Cenarius, Malfurion trancou Illidan em um enorme calabouço, onde permaneceria preso e sem poderes até o final dos tempos. Para garantir que seu irmão permaneceria contido, Malfurion deu a tarefa à uma jovem warden, Maiev Shadowsong, como carcereira pessoal de Illidan.

Preocupados com a possibilidade de que a destruição da nova fonte pudesse trazer uma outra catástrofe, os Night Elves resolveram deixá-la intacta. Contudo, Malfurion declarou que eles nunca mais deveriam praticar as artes da magia novamente.
Sob o cuidadoso olhar de Cenarius, eles começaram a estudar as antigas artes do druidismo, que os habilitaria a fortalecer novamente a terra e refazer suas adoradas florestas, à base do Monte Hyjal.

Cap 9 a arvore mundo e o sonho esmeralda

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Por muitos anos, os Night Elves trabalharam incessantemente para reconstruir o que pudessem de sua antiga terra nata. Deixando pra trás seus templos e estradas destruídos, eles construíram sua nova morada por entre as verdejantes árvores e à sombra das colinas, na base do Monte Hyjal. Um dia, os dragões que sobreviveram ao Great Sundering os vieram visitar.
Alexstrasza, Ysera e Nozdormu desceram sobre as tranquilas clareiras dos Druids e foram ver os frutos do trabalho dos Night Elves Malfurion, que se tornou um Arch Druid de imenso poder, saudou os poderosos dragões e contou à eles sobre a criação do novo Well of Eternity. Os dragões ficaram alarmados ao ouvir as sombrias notícias e especularam que enquanto o Well existisse, a Legião poderia um dia tentar destruir o mundo novamente. Malfurion e os três dragões fizeram um pacto para manter o Well à salvo e garantir que os agentes da Burning Legion jamais encontrassem uma maneira de retornar.

Alexstrasza – The Life Binder, colocou uma única semente encantada no coração do Well of Eternity. A semente, ativada pela poderosa magia das águas, abriu-se para a vida em uma enorme árvore. A poderosa raíz da árvore cresceu pelas águas do Well e sua verdejante abóbada parecia tocar os céus. A imensa árvore deveria ser um símbolo eterno da ligação dos Night Elves com a natureza , e sua força vital se extenderia na cura do resto do mundo, através dos tempos. Os Night Elves deram à sua World Tree o nome de Nordrassil, que significava “coroa dos céus” em sua língua nativa. Nozdormu – The Timeless, produziu um encanto na World Tree para garantir que enquanto a imensa árvore se mantivesse de pé, os Night Elves jamais envelheceriam ou cairíam vítimas de doenças.
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sera – The Dreamer, enfeitiçou também a World Tree, ligando-a a seu próprio reino, a dimensão etérea conhecida como The Emerald Dream (O Sonho Esmeralda). Este lugar, um vasto mundo espiritual sempre em transformação, existia fora dos limites do mundo físico. A partir de lá, Ysera regulava o fluxo da natureza e a estrada evolucionária do próprio mundo. Os Night Elves Druids, incluindo o próprio Malfurion, eram ligados ao Dream através da World Tree. Como parte do pacto místico, os Druids concordaram em hibernar por séculos, para que seus espíritos pudessem percorrer os infinitos caminhos do sonho de Ysera. Por mais que os Druids estivessem inquietos com a perspectiva de perder tanto tempo de suas vidas hibernando, eles abnegadamente concordaram em sustentar seu pacto com Ysera.


Cap 10 O exilio dos High Elves
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Séculos se passaram, e a nova sociedade Night Elf cresceu e floresceu, expandindo-se através da amistosa floresta que eles chamavam de Ashenvale. Grande parte das criaturas e espécies que eram abundantes, antes do Great Sundering, como furbolgs e quilboars, ressurgiram e cresceram nas novas terras. Através da benevolente liderança dos Druids, os Night Elves viveram uma era de paz sem precedentes, e tranquilidade sob as estrelas.

Contudo, muitos dos sobreviventes Highborne se mantiveram inquietos. Como acontecera com Illidan, eles caíram vítimas da abstinência que experimentavam da retirada de seus cobiçados poderes. Eles eram tentados a usar as energias do Well of Eternity e triunfar em sua arte mágica. Darth’Remar, o impertinente e franco líder dos Highborne, começou a zombar publicamente dos Druids, chamando-os de covardes por se recusarem a manipular magia, o que ele dizia ser direito de todos. Malfurion e seus Druids confrontavam os argumentos de Dath’Remar e advertiam os Highborne que o uso de magia seria punido com a morte. Numa insolente e condenável tentativa de convencer os Druids a revogar sua lei, Dart’Remar e seus seguidores desencadearam uma terrível tempestade mágica sobre Ashenvale.

Os Druids não queriam condenar tantos de sua espécie à morte, então decidiram exilar os imprudentes Highborne de suas terras.
Dart’Remar e seus seguidores, satisfeitos por estarem se livrando de uma vez de seus parentes conservadores, partiram em grande número de embarcações que construíram que, e navegaram rumo ao mar. Apesar de nenhum deles saber o que os aguardava além das violentas águas do Maelstrom, estavam ansiosos para estabelecer sua nova morada, onde poderiam praticar sua cobiçada arte da magia com impunidade. Os Highborne, ou Quel’dorei, como Azshara os havia nomeado no passado, iriam desembarcar nas praias das terras ao leste, que os homens chamavam de Lordaeron. Eles planejavam construir seu próprio reino mágico, Que’Thalas, e rejeitar os preceitos Night Elf de adoração da lua e da atividade noturna. Para sempre, a partir dali, eles adotariam o sol e seriam conhecidos como High Elfs.

Cap 11 As Sentinelas e a longa vigília

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Com a partida de seus instáveis parentes, os Night Elves voltaram sua atenção para a segurança de suas terras. Os Druids, sabendo que seu período de hibernação se aproximava, se prepararam para adormecer e deixar para trás suas famílias e entes queridos. Tyrande, que se tornou a High Priestess (alta-sacerdotisa) de Elune, pediu a seu amado, Malfurion, para que não fosse ao Emerald Dream de Ysera.Mas Malfurion, sentindo-se honrado em adentrar o Dream, despediu-se da sacerdotisa, jurando que jamais ficaria tanto tempo afastado quanto o tamanho de seu amor.

Deixada só, para proteger Kalimdor dos perigos do novo mundo, Tyrande reuniu uma poderosa força de batalha entre suas irmãs Night Elves. As mais destemidas e bem treinadas guerreiras que prometeram a si mesmas defender Kalimdor, passaram a ser conhecidas como The Sentinels. Apesar de preferirem patrulhar as florestas de Ashenvale sozinhas, elas possuíam inúmeros aliados com quem poderiam contar em casos de urgência.
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O semi-deus Cenarius permaneceu próximo às Moonglades (clareiras da lua) do Monte Hyjal. Seus filhos, conhecidos como Keepers of the Groove (guardiões da gruta), observavam cuidadosamente os Night Elves e sempre ajudavam as Sentinels a manter a paz em suas terras. Até suas tímidas filhas, as Dryads, apareciam por lá com cada vez mais frequência.
A tarefa de policiar Ashenvale manteve Tyrande ocupada, mas sem Malfurion ao seu lado, conheceu pouca alegria. Passados longos séculos desde que os Druids hibernaram, seu medo de uma segunda invasão demoníaca crescia. Ela não podia conter a enervante sensação de que a Burning Legion estava ali, além do Grande Vazio, tramando sua vingança contra os Night Elves e o mundo de Azeroth.

fim da primeira parte
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeDom Jul 24, 2011 7:05 pm

Meu Deus!!! Tenho que baixar este Game. affraid
Cheza. . . Sem Palavras pras suas postagen
s.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeQua Jul 27, 2011 6:53 pm

parte 2 o novo mundo
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Cap 1 a fundação de Quel’Thalas

Os High Elves, liderados por Dath’Remar, deixaram Kalimdor para trás, desafiando as tempestades do Maelstrom. Suas frotas vagaram pelos destroços do mundo por longos anos, descobrindo mistérios e reinos perdidos em suas peregrinações. Dath’Remar, que tomou o nome de Sunstrider (andarilho do sol), procurava um lugar que fosse rico em energias, para construir uma nova morada pro seu povo.

Sua frota finalmente aportou nas praias do reino humano que seria conhecido mais tarde como Lordaeron. Rumando ao interior do continente, os High Elves fundaram um povoado próximo à tranquila Tirisfal Glades. Depois de poucos anos, muitos deles começaram a enlouquecer. Eles teorizavam que havia algo ruim adormecido naquela parte do mundo, mas nunca houve provas de que os rumores eram verdadeiros.
Os High Elves desfizeram seus acampamentos e rumaram ao norte, buscando outra terra rica em energias.

Conforme os High Elves atravessavam as áridas e montanhosas terras de Lordaeron, sua jornada se tornava mais perigosa. Desde que foram efetivamente separados da energia vital vinda do Well of Eternity, muitos adoeceram por conta do frio ou morreram de fome. A mais desconcertante mudança, era o fato de que eles não eram mais imortais ou imunes às condições do tempo. Eles também foram ficando mais baixos, e sua pele perdeu seu característico tom violeta. Apesar de suas dificuldades, eles encontraram inúmeras maravilhosas criaturas que jamais tinham sido vistas em Kalimdor. Eles também encontraram tribos de humanos primitivos que caçavam pelas florestas. Contudo, a pior ameaça que encontraram eram os vorazes e ardilosos Trolls da floresta de Zul’Aman.

Esses Trolls de pele viscosa podiam regenerar seus membros e se curar de graves ferimentos, e provaram ser uma raça odiosa e bárbara. O império Amani se estendia por quase todo o norte de Lordaeron, e os Trolls lutavam para manter os estranhos longe dali. Os Elves cultivaram uma profunda aversão aos perversos Trolls e matavam todos os que encontravam pelo caminho. Depois de longos anos, os High Elves finalmente encontraram terras reminiscentes de Kalimdor. Eles fundaram então o reino de Quel’Thalas, no interior das florestas ao norte do continente, e juraram construir um poderoso império que faria inveja aos seus compatriotas Kaldorei. Infelizmente, logo perceberam que Quel’Thalas foi fundada sobre uma antiga cidade Troll, que os mesmos ainda tinham como sagrada. Quase imediatamente, os Trolls começaram os ataques aos acampamentos dos Elves.

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Os obstinados Elves, relutantes em sair de suas novas terras e utilizando a magia que haviam apreendido do Well of Eternity, mantiveram-se a salvo dos selvagens Trolls. Sob a liderança de Dath’Remar, eles conseguiram repelir os exércitos Amani, que os excediam em número de dez para um. Alguns Elves, preocupados com os antigos alertas aos Kaldorei, sentiam que o uso da magia poderia chamar a atenção da Burning Legion. Em razão disso, decidiram encobrir suas terras com uma barreira de proteção que os permitiria utilizar seus encantos. Eles construíram enormes runestones em vários pontos à volta de Quel’Thalas que marcavam as fronteiras da barreira mágica. As pedras não só protegiam o uso de magia dos perigos extra-dimensionais, mas ajudavam a afugentar os exércitos dos supersticiosos Trolls.

Com o passar do tempo, Quel’Thalas se transformou em um resplandecente monumento aos seus esforços, e ao valor da magia. Seus lindos palácios foram construídos no mesmo estilo arquitetônico dos antigos palácios de Kalimdor, e eram também fundidos à geografia natural. Quel’Thalas se tornou a reluzente jóia em que os Elves trabalharam muito pra construir.

A Assembléia de Silvermoon foi fundada como governo de Quel’Thalas, enquanto a Dinastia Sunstrider mantinha algum poder político. Composta de sete dos maiores Lordes High Elf, a Assembléia trabalhava para a segurança das terras élficas e de seu povo. Envolvidos pela barreira de proteção, os High Elves permaneceram indiferentes às antigas advertências dos Kaldorei e continuaram a usar magia de forma flagrante, em quase todos os aspectos de suas vidas.

Por quase quatro mil anos os High Elves viveram pacificamente na reclusa segurança de seu reino. Todavia, os vingativos Trolls não haviam sido tão facilmente derrotados. Eles se preparavam e planejavam do interior das florestas, aguardando o fortalecimento de seus exércitos. Finalmente, um poderoso exército Troll saiu das sombras da floresta e uma vez mais sitiava as reluzentes torres de Quel’Thalas.

Cap 2 Arathor e a Guerra aos Trolls
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Enquanto os High Elves lutavam por suas vidas diante do violento ataque Troll, os dispersos e nômades humanos de Lordaeron lutavam para consolidar suas próprias tribos. Essas recém-formadas tribos de humanos faziam incursões e investidas em seus povoados sem se preocuparem com união racial ou honra. Somente uma tribo, conhecida como os Arathi, dizia que os Trolls haviam se tornado uma ameaça grande demais para ser ignorada. Os Arathi desejavam juntar todas as tribos sob seu comando, para que pudessem formar um front unificado contra os exércitos Trolls.

No curso de seis anos, as habilidades estratégicas dos Arathi tiraram de combate as tribos rivais. Depois de cada vitória, os Arathi ofereciam paz e igualdade para o povo conquistado; assim, ganhariam a lealdade de todos os que haviam derrotado. Por fim a tribo Arathi juntou muitas tribos antes dispersas, e os números de seu exército cresceram rapidamente. Confiantes de que podiam lidar com o exército Troll ou até com os reclusos Elves, se necessário, os warlords de Arathi decidiram construir uma poderosa cidade-forte na região ao sul de Lordaeron. A cidade-estado, nomeada Strom, tornou-se a capital de Arathor – a nação dos Arathi. Com a prosperidade de Arathor, humanos de todo o continente rumaram ao sul, buscando a segurança e a proteção de Strom.

Unidos sob o mesmo estandarte, as tribos humanas desenvolveram uma forte e otimista cultura. Thoradin, o rei de Arathor, sabia que os misteriosos elfos das terras do norte estavam em constante cerco pelos Trolls, mas recusava arriscar a segurança de seu povo em defesa de estranhos reclusos. Muitos meses se passaram e rumores de uma suposta derrota dos Elves se espalhava, vindo do norte. Mas somente com a chegada de fatigados embaixadores de Quel’Thalas à Strom, que Thoradin percebeu o quão grande e verdadeira era a ameaça Troll.

Os Elves informaram Thoradin que o exército Troll era enorme, e que assim que destruíssem Quel’Thalas, atacariam as terras ao sul. Os desesperados Elves, precisando de ajuda militar, se dispuseram a ensinar humanos selecionados a manipular magia em troca de sua ajuda na guerra. Thoradin, desconfiado de qualquer tipo de mágica, concordou em ajudar os Elves em suas necessidades. Quase imediatamente, os magos Elves chegavam em Arathor e começaram a instruir um grupo de humanos nos caminhos da magia.

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Os Elves perceberam que apesar dos humanos serem à princípio estabanados, possuíam uma surpreendente afinidade natural no trato com a magia. Mil homens foram instruídos com os princípios básicos dos segredos mágicos dos Elves – não mais do que o absolutamente necessário no combate aos Trolls. Convencidos de que tais humanos estavam prontos para os apoiar em combate, os Elves deixaram Strom e viajaram para o norte, juntamente com as poderosas forças de Thoradim.

As forças reunidas dos Elves e dos humanos confrontaram o numeroso exército Troll no sopé das Alterac Mountains. A batalha durou vários dias, mas as incansáveis tropas de Arathor nunca desistiam ou entregavam um centímetro sequer de solo diante das violentas investidas dos Trolls. Os Elven lords consideraram que era hora de utilizar seus poderes mágicos contra os inimigos. Os mil magos humanos e uma multidão de magos elfos invocaram a fúria dos céus e incendiaram as tropas dos Trolls. O fogo elemental impedia os Trolls de regenerar seus ferimentos e queimava seus corpos, torturados por dentro.

Com as tropas dos Trolls arrasadas e inclinadas à retirada, as tropas de Thoradin partiram em sua direção, massacrando todo Troll que encontravam pelo caminho. Eles nunca se recuperaram realmente dessa derrota, e a história jamais veria os Trolls erguendo-se como nação novamente. Assegurado que Quel’Thalas estava livre da destruição, os Elves fizeram um pacto de lealdade e amizade para com a nação Arathor, e a linhagem sucessiva de seu rei. Humanos e Elves iriam nutrir relações pacíficas por eras que viriam.

Cap 3 Os Guardiões de Tirisfal
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Com a ausência dos Trolls nas terras do norte, os Elves de Quel’Thalas voltaram seus esforços para a reconstrução de sua gloriosa cidade. As vitoriosas tropas de Arathor retornaram às terras ao sul, para sua casa, Strom. A sociedade humana de Arathor cresceu e prosperou, até que Thoradin, temendo a divisão de seu reino por consequência de expansões, manteve Strom como centro do império de Arathor. Depois de muitos anos de paz, crescimento e comércio, o poderoso Thoradin morreu de velhice, deixando a jovem geração de Arathor livre para expandir o império além das terras de Strom.

Os mil magos originais, a quem o caminho da magia foi ensinado pelos Elves, ampliaram seus poderes e estudaram a disciplina mística de conjuramento em todos os detalhes. Estes magos, inicialmente escolhidos por sua força de vontade e espírito nobre, sempre praticaram magia com cuidado e responsabilidade; contudo, compartilharam seus segredos e poderes com uma nova geração que não possuía nenhuma noção dos rigores da guerra ou da necessidade de auto-restrição. Esses jovens magos começaram a praticar magia para benefício pessoal, em lugar de qualquer noção de responsabilidade para com seus semelhantes. Com o crescimento do império para novas terras, os jovens magos também se espalharam nas terras ao sul. Com seus poderes mágicos, esses magos protegeram sua gente de criaturas selvagens e tornaram possível a construção de novas cidades-estado no mundo selvagem. Até que, cada vez mais poderosos, os magos se tornaram crescentemente mais vaidosos e isolados do restante da sociedade.

A segunda cidade-estado de Arathor foi Dalaran, fundada nas terras ao norte de Strom. Muitos magos experientes deixaram a cidade de Strom para trás e viajaram para Dalaran, onde eles esperavam usar seus novos poderes com total liberdade. Esses magos usaram suas técnicas para construir as torres encantadas de Dalaran e expandir seus estudos. Os cidadãos de Dalaran toleravam os esforços desses magos e construíram uma movimentada economia sob a proteção de seus defensores . Até que, com mais e mais magos praticando suas artes, a estrutura da realidade em torno de Dalaran começou a enfraquecer e romper-se.

Os sinistros agentes da Burning Legion, que haviam sido banidos quando o Well of Eternity entrou em colapso, foram atraídos de volta ao mundo pelo negligente uso da feitiçaria dos magos de Dalaran. Apesar desses demônios serem relativamente fracos, eles semearam confusão e caos consideráveis nas ruas de Dalaran. A maioria desses encontros demoníacos eram eventos isolados, e os líderes Magocratas eram enviados para a captura desses demônios ardilosos, mas eles também se viram impotentes perante os solitários demônios da poderosa Legião.

Depois de alguns meses os supersticiosos habitantes começaram a suspeitar que seus magos governantes escondiam deles algo terrível. Rumores de revolução começaram a se espalhar pelas ruas de Dalaran, com os paranóicos cidadãos questionando os motivos e práticas mágicas que um dia admiraram. Os Magocratas, temendo que o povo se revoltasse e que Strom tomasse parte, voltaram-se para os únicos que poderiam entender e explicar seus problemas: Os Elves.

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Após ouvirem as notícias dos Magocratas à respeito das atividades demoníacas em Dalaran, os Elves rapidamente enviaram seus maiores magos para as terras humanas. Os magos Elves estudaram as energias presentes em Dalaran e fizeram relatórios detalhados de toda atividade demoníaca que encontraram. Eles concluíram que apesar de serem apenas alguns poucos demônios perdidos no mundo, a Legião permaneceria uma perigosa ameaça enquanto os humanos continuassem a manipular suas forças mágicas.

O Silvermoon Council, que governava os Elves de Quel’Thalas, fechou um acordo secreto com os Lordes Magocratas de Dalaran. Os Elves contaram as histórias sobre a antiga Kalimdor e a Burning Legion, uma história que continuava a ameaçar o mundo. Eles informaram aos humanos que se continuassem a utilizar magia, deveriam proteger seu povo dos maliciosos agentes da Legião. Os Magocratas propuseram a idéia de capacitar um único campeão mortal que utilizaria seus poderes combinados para travar uma batalha secreta e sem fim contra a Legião. Foi frisado que a maioria dos humanos nunca deveriam saber sobre os Guardiões, ou a ameaça da Legião, temendo que eles se revoltassem em medo e paranóia. Os Elves concordaram com a proposta e fundaram uma sociedade secreta que selecionaria o Guardião e ajudaria a manter o mundo longe do caos.

Essa sociedade fazia seus encontros secretos na sombria Tirisfal Glades, onde os High Elves primeiramente se instalaram em Lordaeron. Então, eles nomearam a facção secreta como os Guardiões de Tirisfal. Os campeões mortais que eram escolhidos para ser Guardiões eram imbuídos de incríveis poderes vindos da magia élfica e humana. Como só deveria haver um único Guardião, eles carregavam grande poder, para que pudessem sozinhos combater os agentes da Legião onde eles os encontrassem. O poder do Guardião era tão grande que somente o Tirisfal Council podia escolher potenciais sucessores. Sempre que um Guardião ficava velho demais, ou fatigado pela guerra contra o caos, o Council escolhia um novo campeão, e sob condições controladas, formalmente canalizavam o poder do Guardião em seu novo representante.

Com o passar de gerações, os Guardiões defenderam o povo da invisível ameaça da Burning Legion por todas as terras de Arathor e Quel’Thalas. Arathor cresceu e prosperou enquanto o uso de magia se espalhava pelo império. Enquanto isso, os Guardiões se mantinham em silenciosa busca por sinais de atividades demoníacas.

Cap 4 Ironforge, o Despertar dos Anões

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Em períodos remotos, depois dos Titãs deixarem Azeroth, suas crias, conhecidas como The Earthen, continuaram a modificar e proteger os subterrâneos. Os Earthen não se preocupavam com os assuntos das raças habitantes da superfície e se ocupavam somente em investigar as profundezas da terra.

Quando o mundo sucumbiu pela implosão do Well of Eternity, os earthen foram profundamente afetados. Influenciados pela dor da própria terra, os Earthen perderam parte de sua identidade e se lacraram nas câmaras de pedra onde foram criados. Uldaman, Uldum, Ulduar… esses eram os nomes das antigas cidades titânicas onde os Earthen ganharam forma. Encerrados nas profundezas do mundo, os Earthen repousaram em paz por quase oito mil anos.

Apesar de ser incerto o que os teria despertado, os Earthen de Uldaman por vezes saíam do transe a que se impuseram. Esses Earthen descobriram que haviam mudado significativamente durante sua hibernação. Suas peles rochosas haviam amolecido e se tornado peles suaves, e seus poderes sobre as rochas e a terra desapareceram. Eles se tornaram criaturas mortais.

Nomeando a si mesmo como Dwarves (anões), os últimos dos Earthen deixaram os salões de Uldaman e se aventuraram na superfície. Ainda desejosos da segurança e das maravilhas do subterrâneo, eles fundaram um enorme reino embaixo da montanha mais alta daquelas terras. Eles a nomearam Khaz Modan, ou “Montanha de Khaz”, em homenagem ao Titã escultor, Khaz’goroth. Para que fizessem um altar à seu pai Titã, os a Dwarves construíram uma poderosa forja no coração da montanha. Por isso, a cidade que cresceu em volta da forja, seria chamada de Ironforge, para sempre.

Os Dwarves, fascinados naturalmente pela lapidação de jóias e pedras, saíram para explorar as montanhas em busca de minerais preciosos. Orgulhosos de seu trabalho no subterrâneo, os Dwarves permaneceram afastados dos assuntos de seus vizinhos da superfície.

Cap 5 os sete reinos
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Strom continuava a atuar como centro de Arathor, mas assim como Dalaran, muitas novas cidades-estado nasceram pelo continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac e Kul Tiras foram as primeiras cidades-estado a surgir, e apesar de cada uma delas ter seus próprios costumes e atividades comerciais, todas elas estavam sob a autoridade de Strom.

Sob o olhar vigilante da Ordem de Tirisfal, Dalaran se tornou o centro dos estudos de magia do território. Os Magocratas governantes de Dalaran fundaram o Kirin Tor, uma ordem especializada na tarefa de pesquisar e catalogar cada encantamento, artefato, e ítem mágico conhecido da humanidade até então.

Gilneas e Alterac tornaram-se fortes aliados de Strom e desenvolveram um poderoso exército que explorava as terras montanhosas de Khaz Modan ao sul. Foi durante este período que os humanos encontraram pela primeira vez a antiga raça Dwarf e visitaram sua subterrânea cidade de Ironforge. Humanos e Dwarves compartilharam muitas técnicas de fundição metálica e engenharia, e descobriram uma paixão comum, pela guerra e pelos contos.

A cidade de Kul Tiras, fundada sobre uma enorme ilha ao sul de Lordaeron, desenvolveu próspera economia baseada na pesca e na navegação. Com o passar do tempo, Kul Tiras construiu uma poderosa frota de navios mercantes que navegavam pelo oceano à procura de artigos exóticos para trocar e vender. Mas, apesar da economia de Arathor estar se desenvolvendo, suas principais características foram se desintegrando.

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Nesta época, os lordes de Strom extenderam suas cidades pelas exuberantes terras ao norte de Lordaeron e deixaram suas áridas terras ao sul. Os herdeiros do Rei Thoradin, os últimos descendentes da linhagem de Arathi, argumentaram que Strom não deveria ser abandonada, pois isso traria grande desgosto ao povo, que também ficariam tentados a partir. Os lordes de Strom, buscando encontrar pureza e iluminação nas indomadas terras, decidiram deixar suas antigas terras pra trás. Em um ponto distante, ao norte de Dalaran, eles fundaram uma nova cidade-estado, que chamariam de Lordaeron. Logo, todo o continente tomaria o nome daquela cidade-estado. Lordaeron se tornou a meca dos viajantes religiosos e todos que buscavam o recolhimento e a segurança.

Os descendentes de Arathi, abandonados às ruínas da antiga Strom, decidiram rumar para o sul, pelas montanhas rochosas de Khaz Modan. Sua jornada finalmente terminou depois de longas estações, e eles se assentaram na região norte das terras que chamariam de Azeroth. Em um vale fértil, eles fundaram o reino de Stormwind, que rapidamente tornou-se forte e auto-suficiente.

Os poucos guerreiros deixados em Strom resolveram permanecer e proteger as velhas muralhas de sua cidade. Strom não era mais o centro do império, mas se transformou em uma nova nação conhecida como Stromgarde. Enquanto cada uma das cidades-estado prosperavam por conta própria, o império de Arathor foi efetivamente dissolvido. Com cada uma das nações desenvolvendo seus próprios costumes e crenças, elas passaram a se tornar cada vez mais segregadas. A visão de uma humanidade unificada do Rei Thoradin finalmente se perdia.

Cap 6 Aegwynn e a Caça aos Dragões
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Enquanto os atritos políticos e rivalidades cresciam entre as sete nações humanas, a linhagem dos Guardiões mantinha constante vigilância contra o caos. Existiram muitos Guardiões ao longo do tempo, mas apenas um por vez carregava os poderes mágicos de Tirisfal. Um dos últimos que existiram, considerava a si mesma como uma poderosa guerreira contra as trevas. Aegwynn, uma impetuosa humana, ganhou a aprovação da Ordem e recebeu o manto de Guardião. Aegwynn trabalhou vigorosamente na caçada e destruição de demônios onde quer que os encontrasse, mas ela sempre questionou a autoridade masculina dominante no Conselho de Tirisfal. Ela acreditava que os elves anciãos e os humanos idosos que presidiam o conselho eram demasiadamente rígidos de pensamento e não tinham visão a longo prazo para colocar um fim no conflito contra o caos. Impaciente com relação à longas discussões e debates, ela ansiava provar seu próprio valor aos seus iguais e superiores, e como resultado, frequentemente escolhia a valentia em lugar da sabedoria, em situações críticas.

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Conforme foi se tornando mestre dos poderes cósmicos de Tirisfal, Aegwynn tomou conhecimento de certo número de poderosos demônios que espreitavam o gélido continente de Northrend ao norte. Viajando para o norte distante, Aegwynn rastreou os demônios pelas montanhas. Lá, ela desconfiou que os demônios estavam caçando um dos últimos dragões sobreviventes e drenando suas energias mágicas. Os poderosos dragões, que fugiam da eterna marcha de progresso das sociedades mortais, se encontravam em posição de igualdade perante a magia negra da Legião. Aegwynn confrontou os demônios, e com a ajuda dos nobres dragões, os destruiu. Porém, assim que o último demônio foi banido do mundo mortal, um estrondoso trovão irrompeu ao norte. Um enorme vulto negro apareceu no céu acima de Northrend. Sargeras, o rei dos demônios e mestre da Burning Legion, apareceu diante de Aegwynn, exalando energia infernal. Ele avisou à jovem Guardiã que o tempo de Tirisfal estava chegando ao fim, e então o mundo se curvaria diante do ataque da Legião.

A orgulhosa Aegwynn, acreditando que fosse páreo para o deus ameaçador, lançou seus poderes em direção ao avatar de Sargeras. Com facilidade desconcertante, Aegwynn golpeou o lorde das trevas e obteve sucesso, destruindo sua carcaça física. Temendo que o espírito de Sargeras o revivesse, a ingênua Aegwynn encerrou sua carcaça em destroços em um dos antigos salões de Kalimdor que haviam sido tragados para o fundo do mar quando o Well of Eternity implodiu. Aegwynn jamais saberia que havia feito exatamente o que Sargeras planejara. Inadvertidamente ela havia selado o destino do mundo mortal, em favor de Sargeras, que no momento da morte de seu corpo físico, transferiu seu espírito para o corpo enfraquecido de Aegwynn. Sem que ela soubesse, Sargeras permaneceria oculto nos recônditos de sua alma por muitos anos.

Cap 7 a guerra dos 3 martelos

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Os Dwarves da montanha de Ironforge viveram em paz por inúmeros séculos. Enquanto isso, sua sociedade cresceu e se espalhou pelos confins de suas cidades montanhosas. Apesar do poderoso High King Modimus Anvilmar ter governado os Dwarves com justiça e sabedoria, três poderosas facções surgiram na sociedade dos Dwarves.

O Bronzebeard clan, governado pelo Conde Madoran Bronzebeard, manteve estreitos laços com o High King e figuravam como os tradicionais defensores da Montanha de Ironforge. O Wildhammer clan, governado pelo Conde Khardros Wildhammer, habitava os penhascos e o sopé ao redor da montanha e almejavam possuir maior poder em sua cidade. A terceira facção, o Dark Iron clan, era governado pelo Conde-feiticeiro Thaurissan. Os Dark Irons viviam isolados nos subterrâneos e conspiravam contra seus dois vizinhos, Bronzebeard e Wildhammer.

Por um tempo, as três facções mantiveram tênue paz, mas as tensões vieram à tona quando o High King Anvilmar morreu de velhice. Os três clans dominantes entraram em guerra pelo controle de Ironforge. A guerra civil dos anões se estendeu pelos subterrâneos da terra por muitos anos. Até que os Bronzebeards, que possuíam maior força de guerra, baniram os Dark Irons e Wildhammers do interior da montanha.

Khardros e seus guerreiros Wildhammer viajaram ao norte pelos portões de Dun Algaz, e fundaram seu próprio reino no distante monte de Grim Batol. Lá, os Wildhammers prosperaram e refizeram seus estoques de preciosidades. Thaurissan e seus Dark Irons não se refizeram tão bem. Humilhados e enraivecidos por sua derrota, eles juraram vingança contra Ironforge. Conduzindo seu povo ao sul, Thaurissan fundou uma cidade (que mais tarde ganhou seu próprio nome) nas belas Montanhas de Redridge. A prosperidade e a passagem dos anos foi pouco para aplacar os rancores com relação aos seus. Thaurissan e sua esposa feiticeira, Modgud, lançaram um duplo ataque contra Ironforge e Grim Batol. Os Dark Iron intencionavam dominar toda Khaz Modan.

Os exércitos dos Dark Iron destroçaram as fortalezas inimigas e muito rapidamente tomaram ambos os reinos. Contudo, Madoran Bronzebeard finalmente liderou seu clan à uma vitória decisiva sobre o exército mágico de Thaurissan. Ele e seus servos bateram em retirada para a segurança de sua cidade, ignorantes à respeito dos acontecimentos em Grim Batol, onde o exército de Modgud também não teve sucesso contra Khardros e seus guerreiros Wildhammer.

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Ao confrontar os guerreiros inimigos, Modgud usava seus poderes para incutir o medo em seus corações. Sombras se moviam ao seu comando, e criaturas trevosas surgiam dos subterrâneos para perseguir os Wildhammers em sua própria morada. Em dado momento Modgud conseguiu destruir os portões, colocando a fortaleza em sítio. Os Wildhammers lutaram desesperadamente e o próprio Khardros se lançou em meio à batalha para assassinar a rainha feiticeira. Com a perda de sua rainha, os Dark Iron fugiram sob a fúria dos Wildhammers. Eles foram para o sul em direção à fortaleza de seu rei, apenas para encontrar as tropas de Ironforge, que vinha para apoiar Grim Batol. Encurralados entre os dois exércitos, as tropas remanescentes dos Dark Iron foram totalmente dizimadas.

As forças combinadas de Ironforge e Grim Batol rumaram então ao sul, buscando destruir Thaurissan e seus Dark Iron de uma vez por todas. Eles não foram tão longe até que a fúria de Thaurissan resultou em um encanto de proporções cataclísmicas. Tentando conjurar um agente que lhe garantiria a vitória, Thaurissan clamou por forças antigas que repousavam no subsolo. Para sua surpresa, e finalmente sua desgraça, a criatura que emergiu era mais terrível do que jamais poderia imaginar.

Ragnaros, the Firelord, mestre imortal dos fire elementals, havia sido banido pelos Titãs quando o mundo ainda era jovem. Agora, libertado pelo chamado de Thaurissan, Ragnaros voltava à vida uma vez mais. O apocalíptico renascimento de Ragnaros em Azeroth rachou as Montanhas de Redridge e criou um furioso vulcão no centro da tragédia. O vulcão, conhecido como Blackrock Spire, era rodeado pela Searing Gorge ao norte e pelas Burning Steppes ao sul. Apesar de Thaurissan ter sido morto pelas forças que havia despertado, seu último suspiro de vida foi escravizado por Ragnaros e seus elementais. Ele continua aprisionado no vulcão até hoje.

Tendo testemunhado a terrível devastação e as chamas que se espalhavam pelas montanhas ao sul, o Rei Madoran e o Rei Khardros ordenaram a retirada de seus exércitos, para que não tivessem de encarar a incrível ira de Ragnaros.

Os Bronzebeards retornaram à Ironforge e reconstruíram sua gloriosa cidade. Os Wildhammers também retornaram à Grim Batol. Contudo, a morte de Modgud havia deixado uma mancha maléfica na fortaleza montanhosa, e os Wildhammers a consideraram inabitável. Seus corações estavam partidos com a perda de seu amado lar. O Rei Bronzebeard ofereceu aos Wildhammers um lugar para viver nos arredores de Ironforge, mas os Wildhammers prontamente recusaram. Khardros levou seu povo ao norte, em direção às terras de Lordaeron. Assentando-se nas luxuriantes florestas de Hinterlands, os Wildhammers criaram a cidade de Aerie Peak, onde cresceram próximos à natureza e ligados aos poderosos Gryphons daquela área.

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Buscando reatar relações e negociar com seus iguais, os Dwarves de Ironforge contruíram uma gigantesca passagem, o Thandol Span, para cortar o caminho entre Khaz Modan e Lordaeron. Amparados pelo comércio entre eles, os dois reinos propseraram. Após a morte de Madoran e Khardros, seus filhos autorizaram a construção de dois grandes monumentos em homenagem aos seus pais. Os dois monumentos manteriam guarda pela passagem às terras do sul, que haviam se tornado vulcânicas em virtude da ardente presença de Ragnaros. Eles serviam também como aviso à todos que atacassem os reinos Dwarves, além de um lembrete do preço pago pelos Dark Iron por seus crimes. Os dois reinos mantiveram estreitas relações por alguns anos, mas os Wildhammers sofreram grandes mudanças pelos horrores que testemunharam em Grim Batol. Eles passaram a viver na superfície de Aerie Peak, ao invés de esculpirem seu reino no interior da montanha. As diferenças ideológicas entre os reinos remanescentes acabariam por levá-los a se separar.

Cap 8 o novo mundo

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A Guardiã Aegwynn se tornava mais poderosa com o passar dos anos e usou as energias de Tirisfal para extender enormemente sua vida. Acreditando que havia derrotado Sargeras pra sempre, ela continuou a proteger o mundo de seus servos por quase novecentos anos. Contudo, o Conselho de Tirisfal finalmente decretou que seu mandato chegara ao fim. O Conselho ordenou o retorno de Aegwynn à Dalaran, para que eles pudessem escolher um novo sucessor para o poder do Guardião. Mas Aegwynn, sempre desconfiada do Conselho, decidiu escolher um sucessor ela mesma.

A orgulhosa Aegwynn planejava dar à luz um filho, para quem poderia transferir seus poderes. Ela não tinha intenção de permitir que a Ordem de Tirisfal manipulasse seu sucessor assim como haviam tentado manipulá-la. Rumando ao sul, para o reino de Stormwind, Aegwynn encontrou o homem perfeito para ser pai de seu filho: um talentoso mago humano conhecido como Nielas Aran, um mago da corte e conselheiro do Rei de Stormwind. Aegwynn seduziu o mago, concebendo então seu filho. A afinidade natural de Nielas pela magia iria marcar profundamente a criança ainda não nascida e definir os trágicos passos que tal criança daria um dia. O poder de Tirisfal foi implantado na criança, mas não despertaria até que houvesse alcançado a maturidade física.

O tempo passou, e Aegwynn deu à luz seu filho em segredo, em uma gruta. Nomeando o menino de Medivh, que significava “guardião dos segredos” na linguagem High Elf, Aegwynn acreditava que o menino cresceria para ser o próximo Guardião. Infelizmente, o espírito maligno de Sargeras, que estava oculto dentro dela, tomou a indefesa criança, quando ainda estava em seu ventre. Aegwynn não fazia idéia de que o novo Guardião já estava possuído ao nascer.

Confiante de que seu bebê era sadio, Aegwynn entregou o joven Medivh para a corte de Stormwind e o deixou para ser criado pelo pai mortal e seu povo. Então, ela vagou pelo mundo físico e se preparou para a sua entrada no mundo espiritual que a aguardava. Medivh cresceu, se tornou um menino forte, e não tinha a menor idéia do potencial poder de seu direito de nascença sobre Tirisfal.

Sargeras se manteve inativo até que o poder do jovem se manifestasse. Medivh atingiu a adolescência sendo muito popular por suas proezas mágicas e por suas aventuras com seus dois amigos: Llane, o príncipe de Stormwind, e Anduin Lothar, um dos últimos descendentes da linhagem de Arathi. Os três garotos constantemente causavam confusão pelo reino, mas eram bem vistos pela população.

Quando Medivh chegou aos seus quatorze anos, o poder cósmico em seu íntimo despertou e se antagonizou ao infiltrado espírito de Sargeras, que espreitava em sua alma. Medivh entrou em um estado catatônico que duraria por muitos anos. Quando ele despertou de seu coma, percebeu que havia atingido a idade adulta, e seus amigos Llane e Anduin haviam se tornado regentes de Stormwind. Apesar dele desejar utilizar seus recém-descobertos poderes para a proteção das terras que ele chamava de lar, o sombrio espírito de Sargeras confundiu seus pensamentos e emoções para um rumo traiçoeiro.

Sargeras se manifestou no coração de Medivh, para que ele soubesse que seus planos para uma segunda invasão ao mundo estavam próximos de se concretizarem, e que o último Guardião do mundo iria possibilitar tais planos.

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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeQua Jul 27, 2011 7:03 pm

Parte 3 o Fim de Draenor

Cap 1 Kil’Jaeden e o Pacto Sombrio


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Por volta do período do nascimento de Medivh em Azeroth, Kil’jaeden – The Deceiver, aguardava e planejava com seus seguidores no Twisting Nether. O astuto demônio, sobre as ordens de seu mestre – Sargeras, planejava a segunda invasão da Burning Crusade em Azeroth. Dessa vez, nenhum erro seria tolerado. Kil’jaeden presumiu que precisaria de uma nova força para enfraquecer as defesas de Azeroth antes da segunda vinda da Legião. Se as raças mortais, como os Night Elves e os Dragões, fossem forçados a combater uma nova ameaça, eles estariam fracos demais para oferecer real resistência quando a verdadeira invasão acontecesse.

E foi então que Kil’jaeden descobriu o luxuriante mundo de Draenor flutuando pacificamente pelo Grande Vazio. Lar dos shamanistas, organizados em clans e pacíficos Orcs, e os também pacíficos Draenei, Draenor era idílico e vasto. Os nobres clans Orcs vagavam pelos campos e caçavam por esporte, enquanto os curiosos Draenei construíam cidades primitivas nas altitudes, penhascos e picos. Kil’jaeden sabia que os habitantes de Draenor tinham grande potencial para servir a Burning Legion se eles pudessem ser cultivados apropriadamente.

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Das duas raças, Kil’jaeden percebeu que os guerreiros Orcs eram mais suscetíveis a serem corrompidos pela Legião. Ele enfeitiçou um velho Orc Shaman, Ner’zhul, da mesma maneira que Sargeras havia colocado a Rainha Azshara sob seu controle no passado. Usando o astuto Shaman como seu condutor, o demônio incutiu o prazer pela guerra e pela selvageria entre os clans. Em pouco tempo, a raça espiritualizada havia sido transformada em um povo sanguinário. Kil’jaeden então induziu Ner’zhul e seu povo a dar o próximo passo: se colocarem de vez no caminho da morte e da guerra. Porém o velho Shaman, pressentindo que sua gente seria escravizada ao ódio para sempre, de alguma forma resistiu ao comando demoníaco.

Frustrado pela resistência de Ner’zhul, Kil’jaeden procurou por um outro Orc que colocaria seu povo nas mãos da Legião. O talentoso lorde demoníaco finalmente encontrou um provável discípulo – o ambicioso aprendiz de Ner’zhul, Gul’dan. Kil’jaeden prometeu à Gul’dan incalculável poder em troca de sua total obediência. O jovem Orc tornou-se um ávido estudante de magia das trevas e o mais poderoso Warlock (feiticeiro) mortal da história. Ele ensinou à outros jovens Orcs a arte arcana e esforçou-se por erradicar as tradições shamanísticas dos Orcs. Gul’dhan apresentou um novo tipo de magia à sua gente, um terrível novo poder, que era pura destruição.

Kil’jaeden, buscando aumentar seu controle sobre os Orcs, ajudou Gul’dhan a fundar o Shadow Council (Conselho das Sombras), uma sociedade secreta que manipulava os clans e difundia o uso da magia Warlock por toda Draenor. Enquanto mais e mais Orcs começaram a utilizar a magia Warlock, os campos e córregos de Draenor começaram a escurecer e murchar. Com o passar do tempo, os vastos campos que os Orcs chamaram de lar por gerações, tornou-se apenas solo vermelho e estéril. As energias demoníacas estavam lentamente matando seu mundo.

Cap 2 O Nascimento da Horda

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Os Orcs se tornaram cada vez mais agressivos sob o controle secreto de Gul’dan e seu Shadow Council. Eles construíram diversas arenas onde os Orcs afiavam suas habilidades de guerreiros em competições de combate até a morte. Durante esse período, alguns chefes de clans se pronunciaram contra a crescente depravação de sua raça. Um desses líderes, Durotan do Frostwolf clan, alertava a respeito da perda de suas raízes para o ódio e a fúria. Suas palavras caíam em ouvidos surdos, ainda mais com poderosos líderes como Grom Hellscream do Warsong clan, rumando para uma nova era de militarismo e dominação.

Kil’jaeden sabia que os clans estavam quase prontos, mas ele precisava se cerificar de sua lealdade. Em segredo, ele fez com que o Shadow Council evocasse Mannoroth – The Destructor, o receptáculo vivo da destruição e da fúria. Gul’dan convocou os chefes dos clans e os convenceu de que beber o sangue de Mannoroth os tornaria quase invencíveis. Liderados por Grom Hellscream, todos os chefes de clans, exceto Durotan, beberam e assim selaram seus destinos como escravos da Burning Legion. Fortalecidos pela fúria de Mannoroth, os chefes dos clans involuntariamente extenderam sua submissão à seu povo.

Consumidos pela maldição de sua nova sede de sangue, os Orcs passaram a descarregar sua fúria em qualquer um que cruzasse seus caminhos. Pressentindo que era chegada a hora, Gul’dan reuniu os clans hostis em uma única e insuperável Horda. Contudo, sabendo que inúmeros chefes como Hellscream e Orgrim Doomhammer competiriam pela supremacia, Gul’dan escolheu um líder fictício para aparentemente governar a Horda. Blackhand – The Destroyer, um particularmente depravado e vicioso warlord, foi escolhido como fantoche de Gul’dan. Sob o comando de Blackhand, a Horda se preparava para se colocarem à prova contra os simplórios Draenei.

No curso de poucos meses, a Horda erradicou quase por completo todo Draenei de Draenor. Somente alguns poucos sobreviventes conseguiram fugir à terrível fúria dos Orcs. Excitado com a vitória, Gul’dan se regozijava com o poder e a glória da Horda. Mas ele sabia que sem nenhum inimigo para combater, a Horda se consumiria em uma batalha sem fim por glória e carnificina.

Kil’jaeden sabia que a Horda estava finalmente pronta. Os Orcs se transformaram na maior arma da Burning Legion. O ardiloso demônio relatou os acontecimentos ao mestre que aguardava, e Sargeras concordou que a hora da vingança finalmente havia chegado.

Fim da 3 parte
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSex Jul 29, 2011 4:19 pm

Nossa!!! Que postagem excelente, Cheza. albino
Demorei quase três dias para terminar de ler, mas está MUITO boa mesmo.
Mais uma vez: Parabéns pelo excelente trabalho quem vem fazendo ! Basketball
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSex Jul 29, 2011 9:08 pm

parte 4 Aliança e Horda

Cap 1 o portal negro e a queda de stormwind

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Enquanto Kil’jaeden preparava a Horda para a invasão de Azeroth, Medivh continuava a luta por sua alma com Sargeras. O Rei Llane, nobre monarca de Stormwind, sempre foi cauteloso com relação às trevas que pareciam macular o espírito de seu irmão de alma. Ele compartilhou sua preocupação com Anduir Lothar, o último descendente da linhagem Arathi, que havia sido nomeado seu general de armas. Ainda assim, nenhum dos dois poderiam imaginar que o enlouquecimento de Medivh os levariam aos horrores que estavam por vir.

Como último incentivo, Sargeras prometeu conceder grandes poderes à Gul’dan se ele concordasse em liderar a Horda em Azeroth. Através de Medivh, Sargeras contou ao Warlock que ele se transformaria em um deus vivo se encontrasse a tumba submarina em que a Guardiã Aegwynn havia selado seu corpo destroçado à cerca de cem anos atrás. Gul’dan aceitou e decidiu procurar a tumba lendária assim que derrotasse os cidadãos de Azeroth, e clamaria então sua recompensa. Certo de que a Horda serviria à seus propósitos, Sargeras ordenou o início da invasão.

Através de esforços combinados, Medivh e os Warlocks do Shadow Council abriram o portal dimensional conhecido como Dark Portal (Portal Negro). Esse portal cruzava a distância entre Azeroth e Draenor, e era grande o bastante para que exércitos inteiros pudessem atravessá-lo. Gul’dan enviou batedores pelo portal para inspecionar as terras que iriam conquistar. Os batedores retornaram assegurando ao Shadow Council que Azeroth estava pronto pra ser tomado.

Ainda convencido de que a corrupção de Gul’dan destruiria seu povo, Durotan se expressou contra os Warlocks mais uma vez. O bravo guerreiro afirmava que os Warlocks destruiriam a pureza de espírito dos Orcs e que essa ousada invasão seria sua queda. Gul’dan, incapaz de arriscar assassinar um herói tão popular, foi forçado a exilar Durotan e seu Frostwolf clan nos confins do novo mundo.

Após os exilados Frostwolves passarem pelo portal, somente alguns clans os seguiram. Esses Orcs rapidamente construíram uma base de operações em Black Morass, um escuro e pantanoso território distante ao leste do reino de Stormwind. Quando os Orcs começaram a se dividir e explorar as novas terras, entraram em imediato conflito com os defensores humanos de Stormwind. Apesar dessas disputas terminarem quase sempre muito rapidamente, elas podiam mostrar forças e fraquezas das duas espécies rivais. Llane e Lothar estavam impossibilitados de reunir dados precisos sobre a quantidade de Orcs e podiam apenas imaginar o tamanho da força que estavam pra enfrentar. Depois de alguns anos, a maioria dos Orcs da Horda já haviam partido pra Azeroth, e Gul’dan considerava que era hora de desferir o primeiro ataque à humanidade. A Horda se lançou com toda sua força contra o desavisado reino de Stormwind.

Com as tropas de Azeroth e da Horda em guerra, conflitos internos começaram a surgir dos dois lados. O Rei Llane, que acreditava que os selvagens Orcs eram incapazes de conquistar Azeroth, expressava desdenhosamente seu ponto de vista na capital. Contudo, Sir Lothar estava convencido de que a batalha deveria ser levada diretamente ao inimigo, e ele estava forçado a escolher entre suas convicções e sua lealdade ao rei. Escolhendo seguir seus instintos, Lothar invadiu Karazhan, a torre de Medivh, com a ajuda de seu jovem aprendiz de mago, Khadgar. Ele e Lothar tiveram sucesso em derrotar o Guardião possuído, que eles confirmaram ser a fonte do conflito. Ao matar o corpo de Medivh, Lothar e seu jovem aprendiz sem querer baniram o espírito de Sargeras ao abismo. Como consequência, o puro e virtuoso espírito de Medivh também poderia agora viver… e vagar pelo plano astral por muitos anos que se seguiriam.

Apesar da derrota de Medivh, a Horda continuou a dominar as defesas de Stormwind. Com a vitória da Horda se aproximando, Orgrim Doomhammer, um dos maiores chefes Orcs, começou a enxergar a depravação que havia dominado as tribos desde os tempos em Draenor. Seu antigo amigo, Durotan, retornou do exílio e o advertiu novamente sobre a traição de Gul’dan. Em rápida retaliação, os assassinos de Gul’dan mataram Durotan e sua família, deixando somente seu jovem filho vivo. O que Doomhammer não sabia era o fato de que o filho de Durotan havia sido encontrado pelo oficial humano Aedelas Blackmoore, e levado como escravo. O jovem um dia se tornaria o maior líder Orc já visto.

Impulsionado pela morte de Durotan, Orgrim partiu para a libertação da Horda de sua influência demoníaca e finalmente assumiu o posto de líder da Horda, assassinando Blackhand, o fantoche de Gul’dan. Sob sua liderança decidida, a implacável Horda finalmente cercou o Quartel de Stormwind. O rei Llane havia subestimado demais o poder da Horda, e observou sem poder reagir, a tomada de seu reino pelos invasores de pele verde. Ao final o rei Llane foi morto por um dos melhores assassinos do Shadow Council, a meio-orc Garona.

Lothar e seus guerreiros, retornando de Karazhan, esperavam suprir as perdas e salvar sua outrora gloriosa cidade. Ao invés disso, eles retornaram muito tarde, e encontraram seu amado reino em fumegantes ruínas. A Horda continuou a devastar os campos e a reinvindicar as terras pra si. Forçados a se esconderem, Lothar e seus companheiros juraram recuperar sua cidade natal à qualquer custo.

Cap 2 a Aliança de Loardaeron

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Lord Lothar reuniu os remanescentes do exército após sua derrota no Stormwind Keep (Quartel de Stormwind), e então iniciou um enorme êxodo pelo mar, para o reino de Lordaeron ao norte. Convencidos de que a Horda subjugaria toda a humanidade se permanecesse intacta, os líderes das sete nações humanas se encontraram e decidiram se unir no que seria chamado de a Aliança de Lordaeron. Pela primeira vez em quase trezentos anos, as apartadas nações de Arathor estavam mais uma vez unidas sob a mesma bandeira. Indicado como Comandante Supremo das forças aliadas, Lord Lothar preparou suas tropas para a chegada da Horda.

Auxiliado por seus generais, Uther – The Lightbringer, o Almirante Daelin Proudmoore, e Turalyon, Lothar estava apto a convencer as raças meio-humanas do iminente perigo que se aproximava. A Aliança obteve sucesso em ganhar o apoio dos reclusos Dwarves de Ironforge e de um pequeno número de High Elves de Quel’Thalas. Os Elves, agora liderados por Anasterian Sunstrider, não tinham o menor interesse no iminente conflito. Contudo, se sentiam obrigados a ajudar Lothar, por ele ser o último descendente da linhagem de Arathor, que havia ajudado os Elves no passado.

A Horda, agora liderada pelo Warchief Doomhammer, trouxe os Ogres de sua terra natal Draenor e recrutou os desprivilegiados Amani Trolls às suas fileiras. De alguma forma, a Horda desenterrou um poderoso artefato conhecido como Demon Soul e o utilizou para escravizar a Dragonqueen Alexstrasza. Ameaçando destruir seus preciosos ovos, a Horda forçou Alexstrasza a enviar seus filhos já crescidos à guerra. Os nobres dragões vermelhos foram forçados a lutar pela Horda, e lutaram.

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A guerra alcançou os continentes de Khaz Modan, Lordaeron e a própria Azeroth. Como parte da campanha do norte, a Horda obteve sucesso em incendiar as fronteiras de Quel’Thalas, praticamente assegurando um comprometimento dos Elves à causa dos aliados. Os grandes municípios de Lordaeron foram atacados e devastados no conflito. Apesar da ausência de reforços e de estarem em menor número, Lothar e seus aliados obtiveram sucesso em manter seus inimigos à margem.

Porém, durante os últimos dias da Segunda Guerra, quando a vitória final da Horda sobre a Aliança parecia assegurada, uma terrível disputa irrompeu entre os dois mais poderosos líderes Orcs em Azeroth. Quando Doomhammer preparava seu ataque final contra a Cidade Capital de Lordaeron – um ataque que dizimaria o restante da Aliança – Gul’dan e seus seguidores abandonaram seus postos e partiram rumo ao mar. Doomhammer, tendo perdido quase metade de suas forças com a traição de Gul’dan, foi forçado a recuar e abandonar sua melhor chance de vitória sobre a Aliança.

Gul’dan, sedento por poder e obcecado em se tornar um deus, iniciou uma busca desesperada pela Tumba de Sargeras, a qual ele acreditava esconder os segredos do poder supremo. Tendo condenado seus irmãos Orcs a serem escravos da Burning Legion, Gul’dan sequer cogitava algum compromisso com Doomhammer. Apoiado pelo Stormreaver clan e pelo Twilight’s Hammer clan, Gul’dan obteve sucesso em emergir a Tumba de Sargeras do oceano. Porém, quando ele abriu a antiga e inundada câmara, encontrou apenas enlouquecidos demônios o aguardando.

Para punir a traição dos Orcs, Doomhammer enviou suas tropas para matar Gul’dan e trazer os rebeldes de volta. Por sua imprudência, Gul’dan foi destroçado pelos demônios ensandecidos que libertara. Com a morte de seu líder, as tribos rebeldes rapidamente caíram diante das legiões enfurecidas de Doomhammer. Apesar da rebelião ter sido reprimida, a Horda não foi capaz de se refazer das terríveis perdas que sofreram. A traição de Gul’dan trouxe à Aliança, além de esperança, tempo para se reagrupar e retaliar.

Lord Lothar, percebendo que a Horda estava em pedaços, reuniu suas tropas remanescentes e forçaram o recuo de Doomhammer para o sul, de volta à destruída cidade de Stormwind. Lá, as tropas aliadas encurralaram a Horda, que tentava escapar, no forte vulcânico de Blackrock Spire. Apesar de Lorde Lothar ter morrido durante a batalha na base da montanha, seu general, Turalyon, comandou as forças aliadas ao final, forçando o recuo da Horda para o abismal Swamp of Sorrows (Pântano dos Lamentos). As tropas de Turalyon obtiveram sucesso na destruição do Dark portal, o portal místico que conectava os Orcs à sua terra natal, Draenor. Impedidos de chamarem reforços e destruídos pelo combate, a Horda finalmente sucumbiu diante do poder da Aliança.

Os sobreviventes dos clans rapidamente foram pegos e presos em campos de concentração. Apesar de aparentemente a Horda ter sido extinta de vez, alguns permaneceram muito céticos a respeito da duração dessa paz. Khadgar, agora um Archmage de algum renome, convenceu o alto comando da Aliança a construir a fortaleza de Nethergarde, que vigiaria as ruínas do Dark Portal e garantiria que não mais haveria invasões vindas de Draenor.

Cap 4 a invasão de Draenor

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Enquanto as chamas da Segunda Guerra se apagavam, a Aliança dava passos agressivos para conter a ameaça Orc. Um grande número de campos de concentração, que serviam pra abrigar prisioneiros Orcs, foram construídos ao sul de Lordaeron. Mantidos pelos Paladins e por soldados veteranos da Aliança, os campos mostraram ser um grande sucesso. Apesar dos Orcs estarem tensos e ansiosos para guerrear novamente, os camp wardens (líderes dos campos de concentração), que ficavam na antiga prisão-fortaleza de Durnholde, mantinham a paz e um rígido semblante de ordem.

Contudo, no mundo infernal de Draenor, um novo exército Orc preparava um ataque surpresa à Aliança. Ner’zhul, antigo mentor de Gul’dan, dirigia os Orcs remanescentes sob seu negro estandarte. Apoiado pelo Shadowmoon clan, o velho Shaman planejava abrir uma série de portais em Draenor, que poderiam levar a Horda para novos e imaculados mundos. Para criar tais portais, ele precisava de diversos artefatos mágicos encontrados em Azeroth (O Livro de Medivh, o Cetro de Sargeras, o Olho de Dalaran e o Crânio de Gul’dan). Para encontrá-los, Ner’zhul reabriu o Dark Portal e enviou seus ávidos servos por ele.

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A nova Horda, liderada por chefes de clans veteranos como Grom Hellscream e Kilrogg Deadeye (do Bleeding Hollow clan), surpreendeu as forças defensivas da Aliança e abriu caminho pelos campos. Sob o comando preciso de Ner’zhul, os Orcs rapidamente recolheram os artefatos que precisavam e retornaram à segurança de Draenor.

O Rei Terenas de Lordaeron, convencido de que os Orcs preparavam uma nova invasão à Azeroth, reuniu seus mais confiáveis generais. Ele designou o General Turalyon e o Archmage Khadgar para liderar uma expedição pelo Dark Portal, e colocar um fim na ameaça Orc de uma vez por todas. As tropas de Turalyon e Khadgar marcharam em direção à Draenor e se confrontaram repetidas vezes com as tribos de Ner’zhul na devastada Hellfire Peninsula. Mesmo com a ajuda da High Elf Alleria Windrunner, o Dwarf Kurdran Wildhammer, e o soldado veterano Danath Trollbane, Khadgar não conseguiu impedir Ner’zhul de abrir seus portais para outros mundos.

Ner’zhul finalmente abriu seus portais para outros mundos, mas não podia prever o terrível preço que pagaria. As enormes energias dos portais começaram a distorcer a realidade de Draenor e despedaçá-lo. Enquanto as forças de Turalyon lutavam desesperadamente para retornar à Azeroth, o mundo de Draenor se deformava. Grom Hellscream e Kilrogg Deadeye, imaginando que os planos malignos de Ner’zhul iriam aniquilar toda a sua raça, reuniram os sobreviventes e fugiram para o relativamente seguro mundo de Azeroth.

Em Draenor, Turalyon e Khadgar decidiram fazer um último sacrifício, destruindo o Dark Portal em Draenor. Apesar de saberem que isso custaria suas vidas e a de seus companheiros, eles também sabiam que essa era a única forma de garantir a sobrevivência de Azeroth. Enquanto Hellscream e Deadeye forçavam sua passagem entre as fileiras humanas em uma desesperada tentativa de sobreviverem, o Dark Portal explodiu à retaguarda. Para eles, e os sobreviventes Orcs em Azeroth, não haveria retorno.

Ner’zhul e seu leal Shadowmoon clan passaram pelo maior dos novos portais criados, enquanto massivas erupções vulcânicas dividiam o continente. Os mares em chamas cobriram a paisagem quando o mundo torturado foi finalmente consumido em uma explosão apocalíptica.

Cap 4 O nascimento de Lich King

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Ner’zhul e seus seguidores chegaram ao Twisting Nether, o plano etéreo que conecta todos os mundos existentes no Grande Vazio. Infelizmente Kil’jaeden e seus agentes demoníacos estavam esperando por eles. Kil’jaeden, que havia jurado vingança contra Ner’zhul por seu orgulhoso desafio, despedaçou o corpo do velho Shaman lentamente, pedaço por pedaço. Kil’jaeden manteve o espírito do Shaman vivo e intacto, mas deixava um doloroso aviso a Ner’zhul, diante de seu corpo grosseiramente desmembrado. Apesar das súplicas de Ner’zhul para que o demônio deixasse seu espírito voltar ao corpo, garantindo sua morte, o demônio repetia severamente que o pacto de sangue que fizeram no passado ainda vigorava, e que Ner’zhul tinha um propósito a servir.

O fracasso dos Orcs na dominação do mundo para a Burning Legion forçou Kil’jaeden a criar um novo exército para levar o caos aos reinos de Azeroth. Esse novo exército não poderia falhar diante das mesmas tolas rivalidades e lutas internas que contaminaram a Horda. Eles deveriam ser impiedosos e concentrados nessa missão. Desta vez, Kil’jaeden não poderia falhar.

Mantendo o espírito de Ner’zhul em suspensão, Kil’jaeden deu-lhe uma última chance de servir à Legião ou sofrer eterno tormento. Novamente, Ner’zhul imprudentemente concordou com o pacto demoníaco. O espírito de Ner’zhul foi colocado em uma espécie de bloco compacto de gelo inquebrável, trazido de longínquos recantos do Twisting Nether. Encapsulado em sua prisão de gelo, Ner’zhul sentiu sua consciência se expandir dez mil vezes mais. Pervertido pelos poderes caóticos do demônio, Ner’zhul se tornou um ser espectral de inomináveis poderes. Nesse momento, o orc conhecido como Ner’zhul partiu para sempre, e nascia o Lich King.

Os leais Death Knights (Cavaleiros da Morte) de Ner’zhul e os seguidores de Shadowmoon também foram transformados pelas energias caóticas do demônio. Os perversos feiticeiros foram destruídos e recriados como Liches (uma espécie de líder cadavérico, mágo morto-vivo). Os demônios haviam assegurado que, mesmo depois da morte, os seguidores de Ner’zhul o serviriam sem questionar.

Quando chegou a hora, Kil’jaeden explicou a missão pela qual ele havia criado o Lich King. Ner’zhul espalharia uma praga de morte e terror por sobre Azeroth, que iria expurgar a civilização humana para sempre. Todos aqueles que morressem pela temida praga renasceria como Undead, e seus espíritos estariam ligados à vontade de Ner’zhul para sempre. Kil’jaeden prometeu a Ner’zhul que se ele completasse sua sinistra missão de expurgar a humanidade do mundo, ele seria libertado de sua maldição e teria um novo corpo saudável para habitar. Apesar de Ner’zhul estar de acordo e visivelmente ansioso em fazer sua parte, Kil’jaeden permaneceu cético à respeito de sua lealdade. Manter o Lich King sem corpo e preso ao bloco de gelo asseguraria sua boa conduta por algum tempo, mas o demônio sabia que deveria manter vigilância sobre ele. Para isso, Kil’jaeden convocou a elite de sua guarda demoníaca, os vampíricos Dreadlords, para policiar Ner’zhul e assegurar o cumprimento de sua tarefa sinistra. Tichondrius, o mais poderoso e astuto dos Dreadlords, aceitou o desafio; ele estava fascinado pela crueldade da praga e pelo desenfreado potencial do Lich King para o genocídio.

Cap 5 Ice Cronw e o trono de gelo

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Kil’jaeden enviou a prisão congelada de Ner’zhul de volta ao mundo de Azeroth. O rígido cristal rasgou o céu da noite e despencou no desolado continente gelado de Northrend, enterrando-se fundo na geleira de Icecrown. O cristal congelado, deformado por sua descida violenta, tornou-se parecido a um trono, e o espírito vingativo de Ner’zhul logo se identificou com isso.

Do distante Frozen Throne, Ner’zhul começou a dominar sua vasta consciência e tocar as mentes dos habitantes nativos de Northrend. Com pouco esforço, escravizou as mentes de diversas criaturas indígenas, incluindo os Ice Trolls e os ferozes Wendigos; e moldou suas personalidades em sua enorme sombra. Seus poderes psíquicos pareciam quase ilimitados, e ele usou-os para criar um pequeno exército que instalou nos labirintos de Icecrown. Enquanto o Lich King treinava suas crescentes habilidades sob a vigilância persistente dos Dreadlords, ele descobriu um remoto assentamento humano às margens de Dragonblight. Por capricho, Ner’zhul decidiu testar seus poderes contra os desavisados humanos.

Ner’zhul conjurou a plague of undeath (praga dos mortos) – que havia se originado de dentro do Frozen Throne, ao longo das terras do ártico. Controlando a praga apenas com sua vontade, ele a dirigiu direto ao vilarejo humano. Depois de três dias, todos no assentamento estavam mortos, mas logo em seguida, os camponeses mortos renasceram como mortos-vivos. Ner’zhul podia sentir seus espíritos e pensamentos como se fossem dele mesmo. Os furiosos ecos mentais tornaram Ner’zhul cada vez mais poderoso, como se os espíritos dos mortos o nutrissem com suas próprias forças. Era fácil para ele ter o controle das ações dos mortos-vivos e o poder de controlá-los para que fizessem qualquer coisa.

Durante os meses seguintes, Ner’zhul continuou a experimentar sua plague of undeath, subjugando todos os humanos habitantes de Northrend. Com seu exército de Undeads (mortos-vivos) crescendo diariamente, ele sabia que a hora de seu verdadeiro teste estava se aproximando.

Cap 6 A batalha de Grim Batol

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Enquanto isso, nas terras em guerra ao sul, os derrotados remanescentes da Horda lutavam pela própria sobrevivência. Ao passo que Grom Hellscream e seu Warsong clan tentavam fugir à captura, Deadeye e seu Bleeding Hollow clan foram apanhados e levados ao campo de Lordaeron. À despeito dessas custosas revoltas, os wardens dos campos acabavam retomando o controle de seus cruéis encargos.

Contudo, sem que a Aliança tomasse conhecimento, uma enorme quantidade de Orcs andavam livres nas ruínas do norte de Khaz Modan. O Dragonmaw clan, liderado pelo infame Warlock Nekros, usava um antigo artefato conhecido como Demon Soul para controlar a Dragonqueen Alexstrasza. Com o dragão como refém, Nekros construiu um exército secreto no abandonado e destruído forte de Wildhammer em Grim Batol. Planejando liderar suas forças e os poderosos dragões vermelhos contra a Aliança, Nekros esperava reunificar a Horda e continuar a conquista de Azeroth. Sua visão não aconteceria, já que um pequeno grupo de guerreiros, liderados pelo mago humano Rhonin, conseguiu destruir a Demon Soul e libertar os dragões do controle de Nekro.

Em sua fúria, os dragões de Alexstrasza sobrevoaram Grim Batol e incineraram a maior parte do Dragonmaw clan. O grande plano de reunificação de Nekro acabou de vez quando as tropas aliadas encontraram os Orcs sobreviventes e os trancaram nos campos de concentração. A derrota do Dragonmaw clan sinalizava o fim da Horda, e da furiosa sede de sangue dos Orcs.

Cap 7 A letargia dos orcs

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Meses se passaram, e mais prisioneiros Orcs eram levados aos campos de concentração. Quando eles começaram a ficar lotados, a Aliança foi forçada a construir novos campos na planície ao sul das Alterac Mountains. Para manter e suprir adequadamente o crescente número de campos, o Rei Terenas cobrou uma nova taxa às nações aliadas. Essa taxa, junto com as crescentes tensões políticas à respeito de terras e fronteiras, produziu agitação generalizada. Parecia que o frágil pacto que havia forjado a união das nações humanas nos tempos difíceis, iria ruir a qualquer momento.

Em meio ao tumulto político, muitos wardens dos campos passaram a noticiar uma mudança inquietante no comportamento dos detentos Orcs. Suas tentativas de escapar dos campos ou até brigar entre si decrescia enormemente com o passar do tempo. Os Orcs estavam ficando cada vez mais reservados e letárgicos. Ainda que fosse difícil de acreditar, os Orcs – a raça mais agressiva já vista em Azeroth – estavam perdendo completamente sua vontade de lutar. A estranha letargia confundiu os líderes aliados e continuava influenciando os enfraquecidos Orcs.

Alguns especulavam que uma estranha doença, contraída apenas por Orcs, era a responsável pela desconcertante letargia. Mas o Archmage Antonidas de Dalaran colocava uma hipótese diferente. Pesquisando o pouco do que podia obter da história dos Orcs, Antonidas tomou conhecimento de que os Orcs estavam sob a sinistra influência de forças demoníacas, por inúmeras gerações. Ele especulava que os Orcs haviam sido corrompidos por essas forças antes mesmo da primeira invasão de Azeroth. Claramente, os demônios haviam maculado a linhagem Orc, e estes ganharam com isso força, resistência e agressividade sobrenaturais.

Antonidas teorizava que a letargia generalizada entre os Orcs não era realmente uma doença, mas uma consequência da retirada das forças de magia Warlock que os tornaram destemidos e sanguinários guerreiros. Apesar dos sintomas serem claros, Antonidas não podia encontrar uma cura para a presente condição dos Orcs, e muitos de seus amigos magos, alguns notáveis líderes aliados, diziam que encontrar tal cura para os Orcs seria uma aventura imprudente. Ponderando sobre a condição misteriosa dos Orcs, a conclusão de Antonidas era de que a cura para eles deveria vir de algo espiritual.

Cap 8 A nova Horda

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O warden chief dos campos de concentração, Aedelas Blackmoore, observava os Orcs capturados de sua prisão-fortaleza, Durnholde. Um Orc em particular sempre despertou seu interesse: um pequeno órfão que havia sido encontrado há dezoito anos atrás. Blackmoore considerava-o seu escravo preferido e deu-lhe o nome de Thrall. Ele ensinou-o à respeito de lógica, filosofia e combate. Thrall era também treinado como gladiador. O corrupto warden tentava transformar o Orc em uma arma.

Com sua rigorosa educação, o jovem Thrall se transformou em um forte e ágil Orc, e sentia que a vida de escravo não era pra ele. Quando alcançou a maturidade, ele estudou sobre seu povo, antes de sua derrota e aprisionamento nos campos. Haviam rumores de que o líder Orc, Doomhammer, escapara de Lordaeron e se escondia em algum lugar. Apenas um único clan de Rogues (vagabundos, bandidos) continuava operando em segredo, tentando despistar os olhos atentos da Aliança.

O engenhoso, porém inexperiente Thrall decidiu fugir do forte de Blackmoore e partir à busca de outros de sua espécie. Durante sua jornada, Thrall passou por outros campos e descobriu que sua raça, outrora poderosa, havia se tornado curiosamente covarde e letárgica. Não encontrando os nobres guerreiros que esperava, Thrall partiu em busca do último líder de clan ainda não derrotado, Grom Hellscream.

Constantemente caçado pelos humanos, ainda assim Hellscream mantinha sua insaciável vontade de lutar. Apoiado pelo leal Warsong clan, Hellscream continuou a empreender uma guerra secreta contra a opressão de seu povo. Infelizmente, Hellscream nunca encontrou um meio de despertar os Orcs prisioneiros. O impressionável Thrall, inspirado pelo idealismo de Hellscream, desenvolveu forte empatia pela Horda e suas tradições guerreiras.

Buscando as raízes de sua própria origem, Thrall viajou para o norte, e encontrou o lendário Frostwolf clan. Soube que Gul’dan exilou os Frostwolves logo no início da primeira guerra. Ele também descobriu que era filho e herdeiro do maior herói dos Orcs, Durotan, o verdadeiro líder dos Frostwolves, que fora assassinado há quase vinte anos, por ordens do próprio Gul’dan.

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Sob a tutela do venerável Shaman Drek’Thar, Thrall estudou a antiga cultura shamanística dos Orcs, que havia sido esquecida sob a dominação de Gul’dan. Com o passar do tempo, Thrall se tornou um poderoso Shaman e tomou seu devido lugar como líder dos exilados Frostwolves. Fortalecido e inclinado a encontrar seu destino, Thrall iria libertar as tribos confinadas e livrar sua raça da corrupção demoníaca.

Durante suas viagens, Thrall encontrou o agora idoso líder, Orgrim Doomhammer, que vivia como eremita já há alguns anos. Doomhammer, que era amigo próximo do pai de Thrall, resolveu seguir o jovem e visionário Orc e ajudar a libertar os clans prisioneiros. Apoiado por diversos líderes dos clans, Thrall obteve sucesso em revitalizar a Horda e dar à seu povo uma nova identidade espiritual.

Como símbolo do renascimento de seu povo, Thrall retornou à fortaleza de Durnhold e colocou um fim decisivo na escravidão, levando à sítio os campos de concentração. Essa vitória teve seu preço: durante a libertação de um dos campos, Doomhammer morreu em combate. Thrall pegou o lendário martelo e a armadura negra de Doomhammer para se tornar o novo líder da Horda. Durante os meses seguintes, a pequena porém efusiva Horda, levou os campos de concentração à ruínas, domando os grandes esforços que a Aliança fazia para contra-atacar. Encorajado por seu melhor amigo e mentor, Grom Hellscream, Thrall trabalhou para assegurar que seu povo jamais seria escravizado novamente.

Cap 9 A guerra da aranha

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Enquanto Thrall libertava seu povo em Lordaeron, Ner’zhul continuava a fortalecer sua base em Northrend. Uma enorme cidadela foi erguida no monte gélido de Icecrown, habitada pelas crescentes legiões dos mortos. Enquanto o Lich King extendia sua influência pelas terras, um império obscuro se levantava contra ele. O antigo reino subterrâneo de Azjol-Nerub, que fora fundado pela sinistra raça de aranhas humanóides, enviou sua guarda de elite para atacar Icecrown e acabar com a insana tentativa de dominação. Para sua frustração, Ner’zhul descobriu que os malignos Nerubians eram imunes não somente à praga, mas também ao seu controle mental.

Os Spider-lords (Lordes-aranha) Nerubians comandavam imensa força e possuíam uma rede subterrânea que se estendia por quase metade do continente de Northrend. Suas táticas de guerrilha contra as fortalezas do Lich King frustravam seus esforços para se instalarem, à todo instante. Por fim a guerra de Ner’zhul contra os Nerubians foi vencida pelo desgaste. Com a ajuda dos sinistros Dreadlords e inúmeros Undeads, o Lich King invadiu Azjol-Nerub e destruiu seus templos subterrâneos sobre os corpos dos Spider-lords.

Apesar dos Nerubians serem imunes à praga, Ner’zhul tinha poderes necromânticos, que o habilitava a reerguer os corpos dos guerreiros Nerubians e submetê-los à sua vontade. Como prova de tenacidade e destemor, Ner’zhul adotou o distinto estilo arquitetônico dos Nerubians em seus fortes e estruturas. Livre para comandar seu reino sem oposições, o Lich King se preparava para a sua real missão no mundo. Alcançando os reinos humanos com sua vasta consciência, o Lich King convocava qualquer alma obscura que pudesse lhe ouvir…

Cap 10 Kel’Thuzad e a formação da Scourge

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Alguns poderosos indivíduos espalhados pelo mundo ouviram o chamado mental do Lich King. O mais notável deles era o Archmage de Dalaran, Kel’Thuzad, que era um dos membros permanentes do Kirin Tor, conselho governante de Dalaran. Ele era considerado um dissidente por conta da sua insistência em estudar as artes proibidas da necromancia. Inclinado a aprender tudo que podia do mundo mágico e todas as suas sombrias maravilhas, se frustrava pelos preceitos de seus iguais, que ele considerava antiquados e sem imaginação. Depois de ouvir os poderosos chamados de Northrend, o Archmage reuniu todas as suas forças para se comunicar com a misteriosa voz. Convencido de que o Kirin Tor era escrupuloso demais para avaliar o poder e o conhecimento inerente às artes das trevas, ele resignou-se a aprender o que podia do imensamente poderoso Lich King.

Deixando pra trás sua fortuna e prestígio político, Kel’Thuzad abandonou o caminho do Kirin Tor e deixou Dalaran para sempre. Incitado pela voz persistente do Lich King em sua mente, vendeu seus bens e guardou sua fortuna. Viajando sozinho por muitos quilômetros, tanto na terra como no mar, ele alcançou finalmente as praias geladas de Northrend. Esperando chegar em Icecrown e oferecer seus serviços ao Lich King, o Archmage passou pelas ruínas de Azjol-Nerub. Kel’Thuzad viu então por si mesmo o alcance e a ferocidade do poder de Ner’zhul. Ele começou a acreditar que aliar-se ao misterioso Lich King poderia ser tanto sábio quanto potencialmente frutífero.

Depois de longos meses trilhando ásperas e gélidas terras abandonadas, Kel’Thuzad finalmente chegou ao sombrio Icecrown Glacier. Ele se aproximou audaciosamente da cidadela de Ner’zhul e ficou surpreso quando os guardas Undeads silenciosamente abriram-lhe passagem. Kel’Thuzad desceu através do solo gélido, fazendo caminho em direção à base da geleira. Lá, na infinita caverna de gelo e sombras, ele se prostrou diante do Frozen Throne e ofereceu sua alma ao sinistro mestre dos mortos. O Lich King, satisfeito com seu recrutamento, prometeu à Kel’Thuzad a imortalidade e enorme poderes, em troca de sua lealdade e obediência. Faminto por poder e pelos conhecimentos das trevas, Kel’Thuzad aceitou sua primeira grande missão: ir ao mundo dos homens e fundar uma nova religião, que adoraria o Lich King como a um Deus.

Para ajudar o Archmage a completar sua tarefa, Ner’zhul manteve sua humanidade intacta. O velho, porém carismático mago estava incubido de usar seus poderes de ilusão e persuassão para levar a oprimida e desprivilegiada massa de Lordaeron à um estado de confiança e crença. Então, assim que tivesse sua atenção, ele ofereceria à eles uma nova visão do que a sociedade poderia ser – e uma nova figura pra chamarem de Rei.

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Kel’Thuzad retornou à Lordaeron disfarçado, e ao longo de três anos, usou sua fortuna e intelecto para criar uma irmandade clandestina de homens e mulheres. Essa irmandade, que ele nomeu como Cult of the Damned, prometia a seus membros igualdade e vida eterna em Azeroth, em troca dos seus serviços e obediência a Ner’zhul. Com o passar dos meses, Kel’Thuzad encontrou muitos voluntários para o culto entre os fatigados e sobrecarregados trabalhadores de Lordaeron. Foi surpreendentemente fácil para Kel’Thuzad alcançar sua meta, que era a de transferir a fé dos cidadãos pela Holy Light (Luz Divina) para a crença nas sombras de Ner’zhul. Enquanto o culto crescia em tamanho e influência, Kel’Thuzad assegurava-se de ocultar seus trabalhos perante as autoridades de Lordaeron.

Com o sucesso de Kel’Thuzad em Lordaeron, o Lich King fez seus preparativos finais para o seu assalto à civilização humana. Concentrando a praga em um número de artefatos portáteis chamados de plague-cauldrons (caldeirões de praga), Ner’zhul ordenou Kel’Thuzad a transportar esses caldeirões para Lordaeron, onde seriam escondidos pelos habitantes, membros do culto. Os caldeirões, protegidos pelos leais ocultistas, agiriam como geradores da praga, derramando-a pelas fazendas e cidades do norte de Lordaeron.

O plano do Lich King funcionou perfeitamente. Muitos vilarejos ao norte de Lordaeron foram contaminados quase imediatamente. Como em Northrend, os cidadãos que contraíam a praga morriam e renasciam como escravos da vontade do Lich King. Os membros do culto de Kel’Thuzad estavam ávidos pela morte e o renascimento a serviço de seu mestre. Eles exaltavam a perspectiva da imortalidade como Undeads. Com a proliferação da praga, cada vez mais, ferozes zumbis renasciam nas terras do norte. Kel’Thuzad observou o crescente exército do Lich King e o nomeou como a Scourge. E logo este exército marcharia pelos portões de Lordaeron e eliminaria a humanidade da face da terra.

Cap 11 A Aliança se desintegra

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Sem tomar conhecimento dos cultos à morte sendo feitos em suas terras, os líderes da Aliança começaram a disputar territórios e a perder influência política. O Rei Terenas de Lordaeron começou a suspeitar que o frágil pacto que forjaram em tempos difíceis não duraria muito tempo. Terenas convenceu os líderes aliados a enviar recursos e trabalhadores para ajudar na reconstrução do reino de Stormwind, que havia sido destruído durante a ocupação de Azeroth pelos Orcs. O aumento resultante nos impostos, somados aos grandes gastos com a manutenção e operação de numerosos campos de concentração, levou muitos líderes, particularmente Genn Greymane de Gilneas, a acreditar que seus reinos estariam melhores se separados da Aliança.

Para piorar a situação, os High Elves de Silvermoon reincindiram bruscamente sua permanência na Aliança, enfatizando que a fraca liderança dos humanos havia causado o desmatamento de suas florestas durante a Segunda Guerra. Terenas controlou sua impaciência e calmamente lembrou aos Elves que nada restaria de Quel’Thalas se não fosse por milhares de corajosos humanos que deram suas vidas pra defendê-la. Ainda assim, os Elves teimaram em tomar seu próprio caminho. Logo depois da separação dos Elves, Gilneas e Stromgarde também se separaram.

Apesar da Aliança estar se dividindo, o Rei Terenas ainda tinha aliados com quem podia contar. Tanto o Almirante Proudmoore de Kul Tiras quanto o jovem rei, Varian Wrynn de Stormwind, permaneceram comprometidos com a Aliança. Além disso, os magos do Kirin Tor, liderados pelo Archmage Antonidas, prometeram forte apoio de Dalaran ao governo de Terenas. Talvez a mais tranquilizante de todas tenha sido a promessa do poderoso Rei Dwarf, Magni Bronzebeard, jurando que os anões de Ironforge teriam um débito de honra eterno para com a Aliança, por libertarem Khaz Modan do controle da Horda.

Fim da parte 4
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSeg Ago 01, 2011 11:04 am

Parte 5 O Retorno da Burning Legion

Cap 1 A Praga de Lordaeron


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Após meses de preparação, Kel’Thuzad e seu Cult of the Damned finalmente desferiram seu primeiro ataque, liberando a plague of undeath sobre Lordaeron. Uther e seus companheiros Paladinos investigaram as regiões infectadas na esperança de encontrar um meio de frear a praga, mas apesar de seus esforços, ela continuou se espalhando e ameaçando acabar com a Aliança.

Com as fileiras de Undeads varrendo Lordaeron, o filho único de Terenas, o Príncipe Arthas, entrou na batalha contra a Scourge. Arthas conseguiu matar Kel’Thuzad, mas ainda assim, o exército de Undeads crescia à cada soldado morto em defesa de suas terras. Frustrado com a aparente invencibilidade do inimigo, Arthas deu passos cada vez mais extremos para conquistá-los. Por fim, os companheiros de Arthas o alertaram que ele estava perdendo o domínio sobre si próprio.

O medo e a determinação de Arthas foram a sua ruína. Ele rastreou a fonte da praga até Northrend, para acabar com a ameaça para sempre. Ao invés disso, o Príncipe Arthas acabou vítima do enorme poder do Lich King. Acreditando que salvaria seu povo, Arthas tomou a Frostmourne, a espada amaldiçoada. Embora a espada tenha lhe dado poderes imensuráveis, ela também tomou sua alma e o transformou no maior dos Death Knights do Lich King. Com sua alma posta de lado e sua sanidade comprometida, Arthas liderou a Scourge contra seu próprio reino. Por fim, Arthas assassinou seu próprio pai, o Rei Terenas, e destroçou Lordaeron sob o domínio inflexível do Lich King.

Cap 2 Sunwell . A Queda de Quel’Thalas


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Apesar de ter derrotado todos os que considerava como seus inimigos, Arthas continuava sendo assombrado pelo espírito de Kel’Thuzad. O espírito dizia a Arthas que ele deveria renascer para a próxima etapa dos planos do Lich King. Para revivê-lo, Arthas deveria levar os restos mortais de Kel’Thuzad para o místico Sunwell (Fonte do Sol), escondido no eterno reino High Elf de Quel’Thalas.

Arthas e sua Scourge invadiram Quel’Thalas e cercaram as arruinadas defesas dos elfos. Sylvanas Windrunner, a Ranger General de Silvermoon, lutou bravamente, mas Arthas acabou destruindo o exército High Elf e se dirigiu ao Sunwell. Em uma cruel demonstração de seu domínio, ele também reviveu o corpo de Sylvanas, transformando-a em uma banshee, amaldicioada eternamente como morta-viva e a serviço do conquistador de Quel’Thalas.

Por fim, Arthas submergiu os restos de Kel’Thuzad nas águas sagradas do Sunwell. Apesar das poderosas águas da Eternidade terem sido maculadas por tal ato, Kel’Thuzad foi revivido como um feiticeiro necromante (Lich). Ressucitado como um ser ainda mais poderoso, Kel’Thuzad explicou a próxima etapa do plano do Lich King.

Em pouco tempo, Arthas e seu exército dos mortos se dirigiram ao sul, sem deixar um elfo sequer vivo em Quel’Thalas. O glorioso lar dos high elves, que estava de pé por mais de novecentos anos, não existia mais.

Cap 3 O Retorno de Archimonde e a Viagem a Kalimdor

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Assim que Kel’Thuzad se recuperou totalmente, Arthas liderou a Scourge até Dalaran. Lá, Kel’Thuzad deveria obter o poderoso livro de magia de Medivh, e usá-lo para evocar Archimonde de volta ao mundo. A partir daí, o próprio Archimonde lideraria a última invasão da Legião. Nem mesmo os magos do Kirin Tor puderam impedir as tropas de Arthas de roubarem o livro de Medivh, e logo Kel’Thuzad tinha tudo que precisava para conjurar Archimonde. Depois de dez mil anos, o poderoso demônio e sua tropa emergiram novamente no mundo de Azeroth. Mas Dalaran não era seu destino final. Sob as ordens do próprio Kil’jaeden, Archimonde e seus demônios seguiram a Scourge até Kalimdor, inclinados a destruir Nordrassil, a Árvore Mundial.

Em meio a todo esse caos, um solitário e misterioso profeta apareceu para orientar as raças mortais. Esse profeta era Medivh, o último Guardião, miraculosamente retornando do além para se redimir de seus pecados do passado. Medivh alertou a Horda e a Aliança sobre os perigos que enfrentariam e orientou-os a se unirem. Desgastados por gerações de ódio, tanto os Orcs como os Humanos não atenderiam. Medivh foi forçado a fazer acordos com cada raça separadamente, utilizando de profecias e astúcia para guiá-los pelo mar, para as lendárias terras de Kalimdor. Orcs e Humanos logo encontrariam a civilização há muito escondida dos Kaldorei.

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Os Orcs, liderados por Thrall, sofreram uma série de contra-tempos em sua jornada pelos terrenos áridos de Kalimdor. Apesar da amizade conseguida com Cairne Bloodhoof e seus poderosos guerreiros Tauren, muitos Orcs começaram a sucumbir diante da demoníaca sede de sangue que os havia infectado por muitos anos. O maior general de Thrall, Grom Hellscream, traiu a Horda quando se entregou à Burning Legion, e bebeu o sangue de Mannoroth, o que era a fonte primordial da sede de sangue dos Orcs. Com Hellscream e seu leal Warsong clan espreitando as florestas de Ashenvale, logo entraram em combate com as antigas Sentinelas Night Elves. Certo de que os Orcs retomariam seus hábitos de combate, o semi-deus Cenarius apareceu para forçar o retorno dos Orcs. Porém Hellscream e seus Orcs, subjugados por ódio e fúria sobrenaturais, conseguiram matar Cenarius e corromper suas florestas ancestrais. Por fim, Hellscream resgatou sua honra ao ajudar Thrall a derrotar Mannoroth, o próprio mestre demoníaco que amaldiçoou os Orcs com sua linhagem de ódio e fúria. Com a morte de Mannoroth, a maldição sanguinária dos Orcs finalmente chegou ao fim.

Enquanto Medivh tentava convencer Orcs e Humanos da necessidade de se aliarem, os Night Elves combatiam a Legião de suas próprias maneiras. Tyrande Whisperwind, a imortal High Priestess (alta-sacerdotisa) das Sentinelas Night Elves, lutou desesperadamente para manter os demônios e undeads longe das florestas de Ashenvale. Tyrande sabia que precisava de ajuda, então despertou os Druids de seu sono milenar. Chamando por seu amor ancestral, Malfurion Stormrage, Tyrande obteve sucesso em reanimar suas defesas e forçar o recuo da Legião. Com a ajuda de Malfurion, a própria natureza despertou para a conquista da Legião e seus aliados da Scourge.

Enquanto buscava por mais Druids em hibernação, Malfurion encontrou a prisão ancestral onde havia trancado seu irmão, Illidan. Convencida de que Illidan o ajudaria contra a Legião, Tyrande o libertou. Apesar de Illidan os ter ajudado por um tempo, por fim acabou fugindo em busca de seus próprios interesses.

Os Night Elves apoiaram a si mesmos e combateram a Burning Legion com seriedade e determinação. A Legião jamais desistiria de seu desejo pelo Well of Eternity, por ser ela a origem do poder da Árvore Mundial (World Tree) e do próprio coração do reino Night Elf. Caso seu planejado ataque à árvore tivesse sucesso, os demônios literalmente destruiriam o mundo.

Cap 4 A Batalha do Monte Hyjal

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Sob a orientação de Medivh, Thrall e Jaina Proudmoore – a líder das tropas humanas em Kalimdor – perceberam que deviam colocar de lado suas diferenças. Da mesma forma, os Night Elves, liderados por Malfurion e Tyrande, concordaram em se unir, se tinham esperanças de defender a World Tree. Unidos com um único propósito, as raças de Azeroth trabalharam juntas para fortificar ao máximo as energias da árvore. Imbuído da própria força da natureza, Malfurion obteve sucesso em libertar a fúria primordial de Nordrassil, destruindo Archimonde completamente e impedindo o contato da Legião com o Well of Eternity. A batalha final sacudiu o continente de Kalimdor em suas fundações. Impedida de drenar as energias do próprio Well, a Burning Legion chocou-se contra as forças combinadas dos exércitos mortais.

Cap 5 A Ascenção do Traidor

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Durante a invasão da Legião à Ashenvale, Illidan foi libertado de sua prisão depois de dez mil anos de cativeiro. Embora tenha ajudado os seus para satisfazê-los, ele logo voltou à seu verdadeiro eu, e consumiu as energias de um poderoso artefato Warlock conhecido como Skull of Gul’dan (o crânio de Gul’dan). Ao fazer isso, Illidan desenvolveu recursos demoníacos e magníficos poderes. Ele também recebeu algumas das memórias de Gul’dan, especialmente sobre a Tumba de Sargeras, a masmorra ilhada que supostamente guardava os restos mortais do Dark Titan, Sargeras.

Sedento por poder e livre para vagar pelo mundo outra vez, Illidan partiu à procura de seu próprio lugar no mundo. Contudo, Kil’jaeden o confrontou e fez à ele uma proposta que não poderia recusar. Kil’jaeden estava furioso com a derrota de Archimonde no Monte Hyjal, mas tinha outras preocupações além da vingança. Sentindo que sua criação, o Lich King, estava se tornando poderoso demais para controlar, Kil’jaeden solicitou que Illidan destruísse Ner’zhul e pusesse um fim à Scourge de uma vez por todas. Em troca, Illidan receberia inomináveis poderes e eterno lugar entre os mestres da Burning Legion.

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Illidan concordou e imediatamente partiu para destruir o Frozen Throne, a redoma de gelo cristalina onde o espírito do Lich King residia. Illidan sabia que precisaria de um poderoso artefato para destruir o Frozen Throne, e utilizando-se do conhecimento que havia adquirido com as memórias de Gul’dan, decidiu procurar a Tumba de Sargeras e clamar seus restos mortais. Ele cobrou alguns antigos débitos dos Highborne, e convocou os Nagas de seu sombrio lar submarino. Liderados pela ardilosa bruxa Lady Vashj, os Naga ajudaram Illidan a alcançar as Broken Islands, onde diziam estar a Tumba de Sargeras.

Enquanto Illidan partia com os Naga, Maiev Shadowsong começou a caçá-lo. Maiev foi a carcereira de Illidan por dez mil anos e lhe agradou a perspectiva de capturá-lo. Contudo, Illidan superou Maiev e seu Watchers e obteve sucesso em conseguir o Olho de Sargeras, apesar de seus esforços. De posse do poderoso Olho, Illidan viajou até a cidade mágica de Dalaran. Fortalecido pelas energias da cidade, Illidan usou o Olho para conjurar uma magia destrutiva contra a cidadela de Icecrown (Icecrown Citadel), na distante Northrend. O ataque de Illidan quebrou as defesas do Lich King e rompia a própria estrutura do mundo. No momento final, a magia destrutiva de Illidan cessou quando seu irmão Malfurion e a Priestess Tyrande chegaram para ajudar Maiev.

Sabendo que Kil’jaeden não seria compreensivo com relação à seu fracasso em destruir o Frozen Throne, Illidan fugiu para a isolada dimensão conhecida como Outland, os últimos restos de Draenor, terra natal dos Orcs. Lá ele planejava seus próximos passos, e como fugiria à fúria de Kil’jaeden. Depois de obterem sucesso em deter Illidan, Malfurion e Tyrande retornaram à floresta de Ashenvale, para cuidar de seu povo. Maiev, contudo, não desistiria tão facilmente, e seguiu Illidan até Outland, determinada à levá-lo à justiça.

Cap 6 O Nascimento dos Blood Elves

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A essa altura, a Scourge havia praticamente transformado Lordaeron e Quel’Thalas nas tóxicas Plaguelands. Haviam apenas alguns poucos agrupamentos da Aliança ainda resistindo. Um grupo em especial, formado primariamente por High Elves, era liderado pelo último sobrevivente da dinastia Sunstrider: o Príncipe Kael’Thas. Kael, um realizado mago, foi sempre cauteloso com relação à falida Aliança. Os High Elves estavam aflitos pela perda de sua cidade e decidiram se auto-denominar Blood Elves (Elfos de sangue, ou sangrentos), em honra dos mortos de seu povo. Apesar de lutarem pra manter a Scourge afastada, eles sofriam muito pela perda do Sunwell, que os fortalecia. Desesperado para encontrar uma alternativa para a obsessão de seu povo por magia, Kael fez o impensável: ele aceitou sua ancestralidade Highborne, se juntando à Illidan e seus Nagas na tentativa de encontrar uma nova fonte de poder que os alimentasse. Os comandantes que restaram da Aliança condenaram os Blood Elves como traidores e então os expulsaram.

Sem nenhum lugar para ir, Kael e seus Blood Elves seguiram Lady Vashj até Outland para ajudar a derrotar a Warden Maiev, que havia recapturado Illidan. Com suas forças, os Naga e os Blood elves conseguiram derrotar Maiev e libertar Illidan. Baseado em Outland, Illidan reuniu suas forças para um segundo ataque contra o Lich King e sua fortaleza em Icecrown.

Cap 7 Guerra Civil em Plaguelands

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Ner’zhul, o Lich King, sabia que seu tempo era curto. Aprisionado no Frozen Throne, ele suspeitava que Kil’jaeden enviaria seus agentes para destruí-lo. O dano causado pela magia de Illidan havia rompido o Frozen Throne; então, o Lich King estava perdendo sua força diariamente. Desesperado para salvar a si mesmo, ele chamou seu maior servo mortal para ficar a seu lado: O Death Knight, Príncipe Arthas.

Enquanto seus poderes eram drenados pela fraqueza do Lich King, Arthas foi envolvido em uma guerra civil em Lordaeron. Metade de suas tropas Undead, lideradas pela banshee Sylvanas Windrunner, intentavam ter algum controle sob o império dos mortos. Arthas, chamado pelo Lich King, foi forçado a deixar a Scourge nas mãos de seu general, Kel’Thuzad, enquanto a guerra se espalhava pelas Plaguelands.

Finalmente, Sylvanas e seus rebeldes Forsaken (que significa esquecidos, deixados de lado) tomaram pra si próprios a arruinada capital de Lordaeron. Construindo sua própria fortaleza sob a capital em ruínas, os Forsaken juraram destruir a Scourge e expulsar Kel’Thuzad e seus servos de suas terras.

Enfraquecido, mas determinado a salvar seu mestre, Arthas alcançou Northrend apenas para encontrar os Naga de Illidan e os Blood Elves esperando-o. Ele e seus aliados Nerubians lutaram contra as forças de Illidan para chegar ao Icecrown Glacier e defender o Frozen Throne.

Cap 8 O Triunfo do Lich King

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Mesmo enfraquecido, Arthas acabou despistando Illidan e chegou primeiro ao Frozen Throne. Utilizando sua espada, Frostmourne, Arthas destruiu a prisão de gelo do Lich King e com isso desprendeu a armadura e o elmo encantados de Ner’zhul.

Arthas colocou o elmo de poder inimaginável em sua cabeça e se tornou o novo Lich King. Os espíritos de Ner’zhul e Arthas se fundiram em um único e poderoso ser, da maneira com que Ner’zhul sempre havia planejado. Illidan e suas tropas foram forçados a fugir para Outland em desgraça, enquanto Arthas se tornou uma das mais poderosas entidades que o mundo havia conhecido.

Atualmente, Arthas, o novo e imortal Lich King, reside em Northrend; e se especula que esteja reconstruindo a cidadela de Icecrown. Seu confiável general, Kel’Thuzad, comanda a Scourge nas Plaguelands. Sylvanas e seus rebeldes Forsaken detêm apenas Tirisfal Glades, uma pequena porção do reino arrasado pela guerra.

Cap 9 Antigas Rivalidades . A Colonização de Kalimdor

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Apesar de vitoriosas, as raças mortais se encontravam em um mundo arrasado pela guerra. A Scourge e a Burning Legion destruíram as civilizações de Lordaeron, e quase conseguiram o mesmo em Kalimdor. Eles tinham florestas a replantar, rancores a curar e lares a construir. A guerra feriu profundamente todas as raças, mas eles conseguiram altruísticamente trabalhar juntos em busca de um novo começo, iniciado com a difícil trégua entre a Horda e a Aliança.

Thrall liderou os Orcs ao continente de Kalimdor, onde fundaram um novo lar com a ajuda de seus amigos Tauren. Nomeando as novas terras de Durotar, nome originado do falecido pai de Thrall, os Orcs se instalaram em busca da reconstrução de sua outrora gloriosa sociedade. Com o fim da maldição demoníaca, a Horda havia se transformado de fanáticos pela guerra à um povo dedicado à sobrevivência e à prosperidade, em lugar das conquistas.

As forças aliadas restantes, sob o comando de Jaina Proudmoore, se instalaram ao sul de Kalimdor. Próximo à costa leste de Dustwallow Marsh (uma região pantanosa), eles construíram a precária cidade portuária de Theramore. Lá, os humanos e seus aliados Dwarves trabalharam para sobreviver em uma terra que sempre seria hostil à eles. Apesar dos defensores de Durotar e Theramore manterem o interesse na trégua entre eles, a frágil serenidade colonial não estava destinada a durar.

A paz entre Orcs e Humanos foi abalada pela chegada de uma gigantesca armada em Kalimdor. A poderosa frota, sob o comando do Almirante Daelin Proudmoore (pai de Jaina), havia deixado Lordaeron antes de Arthas ter destruído seu reino. Tendo navegado por muitos e exaustivos meses, o Almirante Proudmoore procurava por todo sobrevivente aliado que pudesse encontrar.

A armada de Proudmoore figurava como uma séria ameaça à estabilidade da região. Como um renomado herói da Segunda Guerra, o pai de Jaina era inimigo convicto da Horda, e estava determinado a destruir Durotar antes que os Orcs pudessem estabelecer uma base no continente.

O Almirante forçou Jaina a tomar uma terrível decisão: apoiá-lo na batalha contra os Orcs e trair seus novos aliados, ou lutar contra seu próprio pai para manter a fragilizada paz que Aliança e Horda haviam finalmente conquistado. Depois de muito consultar seu próprio íntimo, Jaina escolheu a última alternativa e ajudou Thrall a derrotar seu pai enlouquecido. Infelizmente o Almirante Proudmoore morreu em batalha, antes de que Jaina pudesse se reconciliar com ele e provar que os Orcs não eram mais aqueles monstros sedentos por sangue. Por sua lealdade, os Orcs permitiram que as tropas de Jaina retornassem para a segurança de seu lar em Theramore.





agora... sua aventura no mundo de Warcraft começa aqui...
warcraft e um mundo praticamente sem igual com forças opostas lutando diariamente pela supremacia de seu estilo de vida e civilização, um mundo admiravel em que vale a pena jogar dados Very Happy Very Happy
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cheza

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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeSeg Ago 01, 2011 12:45 pm

Anão (1 ponto):

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Os estóicos anões de Forja de Ferro (Ironforge) passaram incontáveis gerações minerando tesouros das profundezas da terra. Seguros em sua inexpugnável fortaleza da Montanha Forja de Ferro, os anões raramente se aventuravam além dos picos de Dun Mo-rogh, no continente de Khaz Modan. Quando a Hor-da original invadiu seu território, se juntaram a Aliança, se provando valiosos aliados.
Recentemente, os anões descobriram várias ruínas que os levaram a concluir de que são descendentes de antigos seres conhecidos como titãs. Com isso, o rei Magni Barba-de-Bronze (Bronzebeard) passou a incentivar não apenas a mine-ração e forja, atividades já consagradas dos anões, mas tam-bém a arqueologia, fundando a Guilda dos Exploradores. Em Kalimdor, os anões se estabeleceram em Bael Modan, onde encontraram mais traços de ruínas dos titãs.
Um anão de Azeroth é fisicamente idêntico ao do Manu-al Alpha e possui os mesmos traços raciais, exceto Inimigos, recebendo o seguinte traço em substituição:

Pele Rochosa. Um anão pode invocar sua herança titânica para endurecer sua pele, tornando-a semelhante à rocha. Um anão pode usar a magia Proteção Mágica (Terra) pelo custo normal em PMs, mesmo sem possu-ir vantagens mágicas. Caso adquira Magia Elemental, o anão poderá conjurar essa magia por metade do custo normal.


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Draenei (3 pontos):


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Há muito tempo atrás, os Eredar eram os habitantes de um mundo chamado Argus. A Legião Flamejante foi atraída para esse mundo, e os três líderes da raça receberam uma proposta irrecusável, em troca de tornar todo seu povo servo da Legião. Dois líderes, Arquimonde e Kil’Jaeden, a-ceitaram a proposta, tornando-se arqui-demônios da Legião, porem o terceiro líder, Velen, teve uma visão que mostrava a destruição de seu mundo pela Legião Flamejante. Com isso, reuniu seus seguidores e, com a ajuda dos espíritos da luz conhecidos como N’aaru, eles partiram em um navio planar, se autodenominando como Draenei, ―Os Exilados‖.
Os Draenei se refugiaram no mundo natal dos orcs, que nomearam de Draenor (―Terra dos Exilados‖), e conviviam pacificamente com eles, até o surgimento da Legião Flame-jante e a formação da primeira Horda. Buscando vingança, Kil’Jaeden e Arquimonde ordenaram o extermínio dos Drae-nei, e os sobreviventes decaíram sob o poder dos bruxos. Velen conseguiu refugiar alguns Draenei ainda intactos em uma cidade-fortaleza, onde permaneceu até a chegada de Kael’Thas.
O antigo príncipe Sin’dorei tentou tomar a cidade-fortaleza, e os Draenei residentes, vendo que não tinham for-ças suficientes para resistir, tentaram fugir em um navio-planar, porém o navio foi sabotado por Kael, caindo no arqui-pélago conhecido como Ilhas da Névoa Azulada (Azuremyst Isles), em Azeroth. Ao entrar em contato com os elfos da noi-te da Costa Negra (Darkshore), os Draenei receberam auxílio da Aliança, se estabelecendo nas ilhas e se juntando à fac-ção.

Habilidade +1. Os Draenei possuem um intelecto avança-do e são astutos;
Testes de Resistência +1. Seus corpos são fortes e resis-tentes;
Resistência à Magia Negra. A força da Luz concedeu aos Draenei uma resistência superior contra poderes som-brios. Um Draenei recebe Resistência à Magia e Arma-dura Extra contra magias da Escola Negra;
Aptidão para Magia Branca. A ligação com os N’aaru faz com que os Draenei aprendam mais facilmente magi-as ligadas à Luz. Magia Branca custa apenas 1 ponto para eles.

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Elfo da Noite (Kal’dorei) (Night Elf) (2 pontos):

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A raça mais antiga do mundo de Azeroth, foi também a primeira a estudar a magia arcana e a confrontar a Legião Flamejante, porém após os resultados desastrosos do primeiro confronto, abandonaram para sempre seu uso, restringindo-se apenas a magia divina. Suas divindades são ligadas a nature-za, sendo a principal delas Elune, a deusa da lua.
Esses elfos são seres imponentes e musculosos, poden-do chegar a 2m de altura, mas ainda assim são graciosos e ágeis. Possuem peles que variam do azul-escuro ao roxo-escuro, e cabelos que variam do verde ao azul-escuro. Seus olhos são prateados e sem pupilas, e brilham muito sob a luz da lua. Como o próprio nome sugere, possuem hábitos noturnos, apesar de poderem andar normalmente durante o dia.
Vivem principalmente na Floresta do Vale Acizentado (Ashenvale Forest), onde protegem as fontes de energia mís-tica presentes no Monte Hyjal. Antigamente, essas forças con-cediam uma grande resistência à magia e imortalidade aos Kal’dorei, porém na última guerra contra a Legião Flamejante foi necessário devolver essa força ao monte para que a guerra fosse vencida, e os elfos perderam muitas habilidades prove-nientes delas. Há ainda um resquício de sua resistência origi-nal, e apesar de viver milênios sua imortalidade foi perdida.
Tornaram-se membros da Aliança, o que fez com que se tornassem mais abertos, porém ainda não permitem elfos de sangue em suas terras, o que aumenta as tensões internas da Aliança. A sede dos Kal’dorei fica em uma ilha na costa ao norte de Kalimdor chamada Darnassus.
Após o Cataclismo, os elfos da noite podem se ver ame-açados por uma crise. O Plano Elemental foi aproximado do material, fazendo com que extraplanares malignos decidissem invadir Azeroth. Um desses seres, um elemental do fogo de grande poder, deseja tomar para si o poder do Monte Hyjal, obrigando o arquidruida Malfurion Fúria-da-Tempestade à reorganizar a defesa do monte.

Habilidade +1. Apesar de seu corpo musculoso, esses el-fos são ágeis e graciosos;

Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja;

Mesclar-se às Sombras.
Elfos da noite conseguem mesclar-se à escuridão que os cercam. Durante a noite ou em situações de iluminação mínima (como no interior de uma caverna), um elfo da noite consegue usar os efei-tos da vantagem Invisibilidade sem gastar PMs, porém deve ficar parado no mesmo lugar para que o efeito ocorra (sem poder fazer ações ou movimentos);

Testes de Resistência +1. A vida na floresta tornou os Kal’dorei mais resistentes a doenças e venenos, além deles ainda possuírem um resquício da resistência a magia que possuíam outrora;

Aptidão para Sobrevivência. Acostumados com florestas selvagens, um elfo da noite pode comprar a perícia Sobrevivência por 1 ponto;

Rejeição à Magia Arcana. Os elfos da noite possuem uma rejeição muito grande à anti-natural magia arcana, podendo usar apenas magias divinas. Um elfo da noite não pode adquirir Magia

Elemental ou Magia Negra. Caso um Kal’dorei adquira Clericato, poderá adquirir Magia Elemental e conjurar essas magias como se fos-sem divinas. Um elfo da noite que adquira Magia Ele-mental sem antes adquirir Clericato ou que adquira Magia Negra perderá sua herança e se tornará um alto-elfo (em termos de jogo, use os mesmos traços raci-ais de um elfo do sangue).

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Gnomo (2 pontos):

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Os excêntricos e brilhantes gnomos são a raça mais pe-culiar do mundo. Com sua obsessão por novas tecnologias e técnicas de engenharia, os gnomos contribuíram muito com suas armas e máquinas para ajudar a Aliança na Primeira e na Segunda Guerra.
Vivendo antes na cidade de Gnomeregan, os gnomos sempre dividiram os recursos dos picos de Dun Morogh com os anões. Recentemente, uma raça bárbara que chamam de Troggs surgiu das profundezas da terra e atacou a cidade, quase massacrando todos os habitantes. Sob comando do Alto-Engenheiro (High Tinker) Mekkatorque, os gnomos liberaram material radioativo na cidade, matando todos os troggs, po-rém descobriram que o material era nocivo para seu povo também. Cerca de 80% dos gnomos morreram em poucos dias.
Os sobreviventes evacuaram sua grande cidade e passa-ram a viver sob a proteção dos anões na cidade de Forjaferro (Ironforge). Por isso, todo gnomo atualmente pensa nas mais diversas estratégias de remover a radiação e recuperar sua amada capital.

Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos;
Genialidade. Todo gnomo pos-sui um fascínio natural pela ciência e conhecimento;
Aptidão para Máquinas. Para gnomos, a perícia Máquinas custa apenas 1 ponto;
Modelo Especial. Devido a sua pequena estatura, gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

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Humanos: custo 0

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os senhores da aliança os humanos são uma das mais presentes raças no mundo, poderosos com o aço e a magia mostraram muitas vezes o que a de melhor e o de pior em si mesmos.

os humanos de warcraft são os mesmos vistos no manual 3d&t no que se refere a regras.

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Worgen (1 ponto):


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Há muito tempo, os Worgens, uma raça de licantropos, existiram em Kalimdor. Criados pela magia dos Druidas da Foice, essa ordem teria se tornado insana e transformado sua forma alternativa em uma maldição, tomados por uma fúria bestial que os obrigavam à se transformar. Selados pelos ou-tros druidas, os Worgens permaneceriam intocados por sécu-los, até que um arquimago chamado Arugal removeu o selo e tentou controlar as feras como armas contra o Flagelo.
Porém, essa arma logo se voltou contra ele. Os Worgens se espalharam e começaram a disseminar a maldição, chegan-do ao reino de Gilneas. Esse reino tinha rompido com a Alian-ça e se isolado através de uma grande muralha, o que criou condições para que a maldição alcançasse níveis epidêmicos.
Qualquer um que fosse detectado como um portador da maldição era executado imediatamente, só que chegou um ponto em que o próprio rei, Genn Greymane, também se tor-nou um Worgen. O reino está mergulhado em caos e quase em guerra civil, porém uma cura parcial encontrada pelo rei pode reverter essa situação. Recentemente, começou a ser admi-nistrado pelo reino um soro que faz com que o Worgen tenha controle total de sua transformação e retenham a sanidade mesmo em sua forma bestial.
Com a destruição da muralha durante os eventos que fica-ram conhecidos como o Cataclismo, o reino de Gilneas perdeu seu isolamento, e se viu ameaçado pelas tropas de Sylvanas e da Horda. Os elfos da noite, se vendo como responsáveis pela maldição, os reintegraram na Aliança.

Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, Worgens são mais fortes e têm o couro rígido;
Má Fama. A maldi-ção criou muitos preconceitos entre as outras raças, mesmo dentro de Gilneas. Além dis-so, a política isola-cionista adotada anteriormente pelo rei cria desconfian-ça com o resto da Aliança. Essa des-vantagem não se aplica aos elfos da noite;
Monstruoso. Ape-nas quando em for-ma de fera;
Transformação Controlada. Os Worgens recebem um soro que cura parcialmente a maldição, livrando-os de sua fúria e transformação involuntária. Um Worgen pode mudar livremente entre a forma humana e a de fera. Ainda não foi divulgado se a maldição é mesmo passada pe-la mordida, e se aqueles que recebem o soro (ou seja, os PJs) continuam transmitindo, por isso esses deta-lhes devem ficar à cargo do mestre;

warcraft historia do mundo Worgen

Os Abandonados (The Forsaken)/Morto-Vivo (-1 ponto):

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O Rei-Lich costumava a ter sobre o Flagelo um controle mental que deixava os mortos-vivos totalmente sem emoções, fazendo com que seguissem qualquer ordem de seus generais, necromantes e cavaleiros da morte. Porém, durante os even-tos que ficaram conhecidos como Incidente do Trono Congela-do, vários mortos-vivos começaram a se libertar desse contro-le.
Sylvanas Andarilha-dos-Ventos (Windrunner), uma alta-elfa transformada em banshee, recuperou não apenas sua von-tade própria como também seu corpo físico durante o Inciden-te, o que fez com que ela liber-tasse e reunisse outros mortos-vivos que assim como ela não eram mais controlados pelo Rei-Lich e seus asseclas para formar um exército e planejar vingan-ça.
Esse exército, chamado de ―Os Abandonados‖, detesta o Flagelo com todas as suas forças por terem destruído seus lares e os colocado na condição de monstros, e tenta construir uma cultura e sociedade própria em meio a um mundo que os teme e odeia. Possuem capacidade limitada de expandir seus números, pois não há necromantes entre os Abandonados (todos são vassalos do Rei-Lich).
Sediados nas ruínas da capital de Lordaeron, chamada agora de Subterrânea (Undercity), são extremamente gratos a Sylvanas, que chamam de Rainha Banshee, vendo-a como uma salvadora por ter os libertado da dominação mental do Rei-Lich. Apesar de nem sempre serem malignos e possuírem um inimigo comum às demais facções, são vistos com medo pelos vivos e não são confiáveis, sendo que Sylvanas muitas vezes mente e engana para conseguir o que quer. Foram aceitos na Horda por necessidade e conveniência, já que ambos possuem o Flagelo (Scourge) como inimigo com comum.

Mortos-vivos como Modelo

Em jogos como D&D, é comum o uso da regra dos ―modelos‖ – um conjunto de fatores que são adicionados a uma raça para modificá-la. Essa regra combina com WarCraft, onde muitas vezes vemos mortos-vivos usando habilidades de raça que possuíam quando vivos. Dessa forma, vantagens únicas para mor-tos-vivos podem ser compradas como vantagens normais ou adqui-ridas por membros de qualquer raça.

Características de mortos-vivos. Um Abandonado recebe Imunidades, Visão no Escuro e Energia Negativa, po-rém mortos-vivos de Azeroth não recebem Devoção ou Dependência. Além disso, Abandonados podem ser afetados normalmente por magias que causam efeitos mentais (como Pânico e muitas da escola Elemental (Espírito), porém não são afetados por Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos;
Vontade dos Abandonados. Após se libertarem do co-mando do Rei-Lich, os Abandonados não querem nun-ca mais serem controlados por nada. Um Abandonado recebe +2 em testes para resistir a magias da Escola Elemental – Espírito e efeitos de medo (como a magia Pânico);
Má Fama. Mesmo sendo aceitos na Horda, são tratados com desconfiança por todas as raças vivas.

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Elfo de Sangue (Sin’dorei) (Blood Elf) (2 pontos):

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A segunda grande raça a surgir no mundo, são original-mente uma variante dos elfos da noite, que marcados pela magia arcana tiveram diversos traços modificados, e se nome-avam Quel’Dorei, os ―altos-elfos‖. Foram expulsos das terras dos elfos da noite após o primeiro confronto com a Legião Flamejante, que foi causado por causa do abuso da magia arcana. Assim, os altos-elfos são extremamente afeiçoados com a magia, possuindo uma capacidade de conjuração maior que as outras raças, sendo que todos sabem algumas magias simples, porém possuem uma mácula, chamada de ―vício‖, que devem resistir todos os dias.
São um pouco mais magros que os humanos, e chegam em média a 1,80m. Possuem pele e cabelos claros, e olhos brilhantes. Chegam a viver alguns milênios, mas ainda muito menos que os elfos da noite. Estabeleceram um reino em Lordaeron, chamado de Quel’Thalas, onde usando um frasco da Fonte da Eternidade (Well of Eternity) original, criaram um catalisador arcano em um ponto de convergência de energias de ley, que chamaram de Fonte do Sol (Sun Well).
A maioria dos altos-elfos permaneceu em Lordaeron e sobreviveu ao cerco de Quel’Thalas e a destruição da Fonte do Sol. Tendo seu lar, suas famílias e seus aliados destruídos pelo Flagelo, tiveram que lutar para sobreviver em meio aos escombros. Reunidos por um príncipe sobrevivente, o mago Kael’Thas Perseguidor-do-Sol (Sunstrider), que os nomeou ―Elfos de Sangue‖ (Sin’dorei em talassiano, o dialeto élfico dos altos-elfos) em honra às vítimas da guerra. Possuem acor-dos com os naga e com Illidan Fúria-da-Tempestade/Stormrage (novamente como preferirem, as raças não-humanas tem costume de adaptar seus sobrenomes para o idioma comum), e procuram por novas fontes de poder e por vingança, usando até mesmo energia extraída de demônios para catalisar seu poder arcano.
A grande maioria dos Sin’dorei não é insana ou maligna; apenas combate fogo com fogo. Todos os elfos de sangue, mesmo os não-conjuradores, sofreram muito com a destruição da Fonte do Sol, e desejam retaliação aos mortos-vivos e aos demônios que causaram isso. Porém, alguns realmente enlou-queceram devido ao vício e a sede de vingança, tornando-se malignos. Pode-se dizer que os Sin’dorei são ainda mais vicia-dos em magia que os altos-elfos normais, e mesmo após a recente restauração da Fonte do Sol eles estão para sempre maculados pela energia demoníaca.
Diferem dos altos-elfos normais (poucos ainda existem) pelo modo de se vestir e se portar – costumam se vestir de vermelho e negro em memória aos companheiros mortos, e alguns costumam a pintar runas e outras tatuagens misterio sas nos braços ou no rosto para celebrar algum feito ou ape-nas para parecerem ameaçadores, e outros usam cortes de cabelo que vão contra as normas da sociedade tradicional dos altos-elfos. Porém, sua característica mais marcante são seus olhos, sempre de cor verde brilhante, devido à energia extraí-da dos demônios. Essa mácula atingiu todos os Sin’dorei, mes-mo os mais jovens, e pode fazer com que se tornem uma sub-espécie diferente dos altos-elfos.
Até pouco tempo, usavam os métodos aprendidos com os naga para extraírem seu precioso ―catalisador‖ de energias arcanas de demônios, fazendo com que matassem ferozmente qualquer demônio quando viam apenas para extrair sua ener-gia arcana, o que aumentou ainda mais a desconfiança das outras raças e facções. Essa ambição levou Kael’thas a com-pactuar com a Legião Flamejante (Burning Legion), prome-tendo trazer o arqui-demônio Kil’Jaeden para Azeroth em troca de poder.
Transformado em um ser demoníaco pelos poderes da Legião, Kael e alguns Sin’dorei que se mantiveram fieis a ele capturaram uma feiticeira humana que guardava os poderes da Fonte do Sol para restaurar a Fonte e transformá-la em um portal, de onde Kil’Jaeden sairia. Porém, o ranger Lor’Themar reuniu os elfos de sangue que abandonaram Kael (a grande maioria) e, aliado a dois dragões azuis que protegi-am a feiticeira, organizou um cerco durante o ritual de invo-cação. No final, foi necessário que a feiticeira se sacrificasse para que o portal fosse fechado, só que a Fonte do Sol foi restaurada e Kael foi morto por um grupo de aventureiros.
Atualmente, os elfos dw sangue estão sediados nova-mente em Quel’Thalas, cuja a capital Lua Prateada (Silvermoon) foi completamente restaurada, e estão recons-truindo todo o reino aos poucos, liderados por Lor’Themar. Apesar de manterem as vestes vermelhas e negras, abandona-ram a aparência ameaçadora que buscavam antes e procuram recriar a sociedade élfica. Ainda restam alguns Sin’dorei que seguiam Kael, porém estes estão totalmente corrompidos, com poucos traços de herança élfica.

Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos;
Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja;
Magia. Todo elfo de sangue recebe Magia Elemental sem pagar pontos;
Resistência à Magia. A Fonte do Sol garante aos elfos do sangue uma resistência natural contra efeitos mági-cos;
Vício Arcano. Todas as manhãs os Sin’dorei devem tentar resistir ao vício da energia arcana. Assim que acor-dam, devem fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, gastarão o dobro de PMs necessários para qualquer magia até o dia seguinte. Além disso, essa energia cria uma mácula, o que é sentida pelos tauri-nos e pelos e pelos elfos da noite. Os Sin’dorei sofrem os efeitos de Má Fama quando lidam com membros dessas raças.

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Goblin (1 ponto):

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Os goblins são seres pequenos e verdes, com grandes orelhas e narizes, braços longos e magros e dedos ágeis. Ori-ginalmente, eram escravos dos trolls da Ilha de Kezan, onde eram obrigados a minerar um minério mágico chamado Kaja’mite, que os trolls usavam em rituais vodu. O contato prolongado com o minério despertou uma inteligência superi-or nos goblins, o que permitiu que eles criassem em segredo artefatos de engenharia e alquimia, e em pouco tempo toma-ram Kezan para si.
Com uma ganância e aptidão natural para o comércio, logo usaram suas capacidades de desenvolver tecnologias pa-ra lucrar, tanto que seus governantes são chamados de Prínci-pes do Comércio. Durante a Segunda Guerra, um desses bur-gueses vendeu os serviços da raça à Horda, porém com a der-rota dos orcs e dos demônios eles se retiraram da facção e passaram a agir independentemente, fornecendo armas, veí-culos, produtos e outros serviços tanto para a Aliança quanto para a Horda.
Porém, após o recente Cataclismo, os goblins passaram a ter agressivos e não lucrativos encontros com a Aliança, prejudicando a neutralidade tão desejada pelos Príncipes do Comércio. Por causa disso, reconsideraram seus velhos acor-dos com os orcs e se juntaram novamente à Horda.
Ao contrário dos gnomos, os goblins são conhecidos por sua falta de bom senso e cuidado, sendo que muitos de seus experimentos terminam em explosão, e suas armas costumam ser violentas e explosivas, como minas terrestres e bazucas. Além disso, devido à sua ganância e lábia, ninguém realmente confia neles.

Habilidade +1. Goblins são ágeis e inteligentes;
Visão no Aguçada. Goblins conse-guem ver no escuro da mesma forma que elfos;
Aptidão para Máquinas e Manipulação. Os goblins pos-suem uma inclinação na-tural para a engenharia, e sua língua ferina pode conseguir des-contos mesmo entre facções rivais. Goblins podem comprar as perícias máquinas e manipulação por 1 ponto cada;
Genialidade. O contato prolongado com o minério Kaja’mite despertou uma inteligência superior em todos os goblins;
Má Fama. Devido à sua ganância, tendência a deslealdade e somado ao fato de que a maioria dos seus experi-mentos acabam em explosão, ninguém realmente confia nos goblins;
Modelo Especial. Devido à sua pequena estatura, goblins não podem usar roupas, armas ou equipamentos fei-tos para humanos.


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Naga (1 ponto ou mais - veja adiante)

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Os naga originais são os Kal'dorei (elfos da noite, como se denominam em darnassiano, a língua élfica original) Bem-Nascidos (Highborn - os altos-elfos originais) que foram e Transmutados em seres marinhos, os naga atuais praticamente não possuem traços élficos, parecendo mais serpentes marinhas. São seres gananciosos e crueis, com milênios de ódio dos seres da superfície.
Os naga machos lembram uma combinação de um homem musculoso com uma serpente marinha, possuindo cauda de serpente ao invés de pernas e cabeça reptiliana de aparência ameaçadora. As fêmeas possuem rosto e tronco que ainda possuem alguma semelhança élfica, porém assim como os machos possuem calda serpentina ao invés de pernas, e algumas possuem um ninho de serpentes ao invés de cabelos (como medusas).
Naga servem a rainha Azshara, uma das poucas naga com traços élficos viva hoje, obedecendo a suas ordens sem questionar. Sua sociedade é matriarcal, onde as mulheres recebem treino como conjuradoras e os homens para trabalhos físicos. Vivem na cidade submarina de Nazjatar, porém há alguns acampamentos pela costa de Petrinia.

Força e Armadura +1 (macho apenas). Os naga macho são fortes e resistentes.

Habilidade +1 (fêmeas apenas). As naga fêmea são ágeis e inteligentes.

Natação. Naga podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.

Visão Aguçada. Naga conseguem enxergar na escuridão total, mas apenas em preto e branco.

Aptidão para Magia Elemental (fêmeas apenas). Para as naga fêmeas, essa vantagem custa 1 ponto.

Ambiente Especial. Fora da água, os naga recuperam apenas metade de seus PVs com descanso.

Má Fama. Os naga são conhecidos por serem uma raça cruel e sádica, e os elfos tentem a desconfiar dos naga a primeira vista devido a sua origem.

Mutações. As energias arcanas que os originaram e os milênios em baixo d’água produziram estranhas mutações entre os naga. O jogador pode comprar as seguintes vantagens e poderes como características raciais:

Membros Extras (1 ponto cada). Alguns naga possuem múltiplos braços ou mesmo tentáculos. Essa vantagem custa 1 ponto para eles.

Ninho de serpentes (1 ponto – fêmeas apenas). A naga adquire um ninho de serpentes na cabeça, como os “cabelos” de uma medusa. Esse ninho concede uma percepção aguçada dos arredores, dando um bônus de +1 em esquivas e em testes para evitar um ataque surpreso.

Armadura +1 (1 ponto). O naga possui escamas mais resistentes que o normal. No caso dos machos, esse bônus se acumula com o normal.

Constrição (2 pontos). O naga pode usar sua cauda ou um braço extremamente longo e flexível, podendo usar isso para atacar. Você adquire um ataque adicional por rodada que ataca com FA=F+1d.

Ataque Venenoso (1 ponto). O naga possui um espinho venenoso, capaz de paralisar o alvo. Equivalente a vantagem paralisia.

Jato de Tinta (1 ponto). O naga consegue, em baixo d’água, expelir um jato de tinta preta como o de um polvo. O naga pode, por 2 PMs, deixar todos em uma área circular de 3m de raio considerados cegos. A tinta dura 3 turnos.

Regeneração (2 pontos). Para um naga, Regeneração custa 2 pontos, porém cessa caso o naga fique com 0 PVs e só irá regenerar metade dos PVs atuais do naga caso ele esteja fora da água.

warcraft historia do mundo Naga2

Nerubianos custo 3 pontos.

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os habitantes de Azjol Nerub que sobreviveram a investida de lich king, se juntaram sobre o comando da ultima matriarca Anub'venomia descendente do grande rei Anuba'rak cujo o corpo reanimado serve ao trono gelado, ainda poderosos mais muito inferiores em numeros os nerubianos empreendem uma guerra deseserada para livrarem Azjol Nerub dos conquistadores undead.
em termos de regras os nerubianos são iguais a vantagem unica elfo negro combinada a vantagem unica centauro com as unidas adições.

sentidos especiais, radar, visão aguçada, audiçao aguçada. os nerubianos possuem sentidos muito aguçados desenvolvidos em eras vivendo na escuridão do mundo.

monstruoso. nerubianos possuem aparencia aracnidea repulsiva aos olhos dos demais habitantes do mundo.

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Orc (1 ponto):

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Os orcs não são originalmente de Azeroth, vieram de outro mundo, Draenor. Após a raça ter sido corrompida pela Legião Flamejante. Domi-nados pela influência demoníaca, abriram um portal dimensional para Azeroth e foram usados como soldados pela Legião, numa guerra que se estendeu por gerações. No auge da guer-ra, seu mundo natal, abalado pelas energias profanas, iria passar por um cataclismo que o faria transbordar no Caos Inferior (Twisting Nether), o plano natal da Legião. Com isso, os orcs, já livres da corrupção, atravessa-ram o portal para Azeroth e se instalaram próximos a terras humanas antes que seu mundo fosse destruí-do.
Sob a liderança do orc conhecido apenas como Servo (Thrall), os orcs retomaram suas tradições xa-manistas e o culto aos elementos. O passado ain-da não foi esquecido, e agora os orcs lutam para que nunca mais sejam usados novamente.
Sua cultura, embora pareça bárbara para as outras ra-ças, possui muitos conceitos nobres, como a honra e valoriza-ção das habilidades de cada um. Possuem a tradição de rece-ber um nome derivado de sua família no momento do nasci-mento, e outro baseado em uma característica marcante ou feito honroso ao atingirem a maioridade, gerando sobrenomes como Brado-do-Inferno, Martelo-da-Perdição, e muitos ou-tros, e os orcs vem se aventurar como uma ótima forma de adquirir honra e habilidades de combate. Apesar de parece-rem brutais na luta, possuem sua própria graça e estilo.
Possuem em média 2,10m de altura, com pe-les esverdeadas e cabelos escuros. Seus narizes são achatados, e uma de suas características mais marcantes são as presas salientes.
Após se instalarem em Kalimdor, funda-ram o reino de Durotar, com a capital Ogrim-mar como sede da Horda. Após o Cata-clismo, Servo renunciou à posição de Chefe de Guerra para poder se juntar à uma comitiva que trabalhará para controlar as forças elementais que saíram do controle e agora ameaçam vazar pelo Redemoinho (Maelstrom). Com isso, Garrosh Brado-do-Inferno (Hellscream) foi escolhido como o novo Chefe de Guerra.

Força +1. Orcs são grandes e musculosos.
Visão Aguçada. Orcs têm olhos aguçados e po-dem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mí-nima, por menor que seja.
Fúria em batalha. Durante uma luta, um orc pode canalizar sua fúria e tornar-se ainda mais temí-vel. Gastando 2 PMs, um orc pode receber F+2 e R+1 (aumentando também seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual a sua resistência (após o ajus-te). Quando a fúria termina, o orc fica cansado (-1 em todas as suas características) por uma hora.
FA+1 com Machados. Essa é a arma tradicional de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano de Força como Corte.

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Taurino (Tauren) (2 pontos):

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Antes uma raça xenófoba de nômades selvagens, se aliaram aos orcs por vê-los como irmãos espírituais, pois am-bos seguem o xamanismo, e se juntaram a Horda, se estabe-lecendo nas montanhas conhecidas como Penhasco do Trovão na região de Mulgore. São fortes e silenciosos, falando muito pouco, por acreditarem que atos falam mais que palavras.
Tem a aparência de enormes humanóides com cabeças bovinas, chegando a mais de 2,40m de altura. São extrema-mente fortes e possuem uma pelagem que varia entre o cas-tanho, negro e branco, podendo haver alguns malhados. Usam roupas de couro e apreciam usar jóias nos chifres e nos nari-zes, além de adornos como braceletes e colares.
Sua tradição xamânica é um pouco diferente da seguida pelos orcs, pois os taurinos cultuam uma divindade que cha-mam de Mãe Terra, que representa a harmonia da natureza. De forma semelhante aos orcs, recebem dois nomes, um deri-vado de seu clã e outro marcando a maioridade, a partir de um feito ou de uma característica marcante.
Recentemente, um conflito abalou as boas relações dos taurinos com os orcs. Desaprovando as ações do novo chefe de guerra orc Garrosh, o antigo líder taurino Cairne Casco-de-Sangue (Bloodhoof) o desafiou para um duelo de honra. Gar-rosh usou uma arma envenenada, traindo a confiança de Cair-ne. Após sua morte, Cairne foi sucedido por seu filho Baine.

Força +2. Taurinos são grandes e fortes.
Testes de Resistência +1. Taurinos possuem uma ótima constituição física.
Aptidão para Sobrevivência. Para taurinos, essa perícia custa apenas 1 ponto.
Modelo Especial. Taurinos são grandes e desajeitados, por isso não podem usar roupas e equipamentos feitos para humanos.

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Troll da Selva (Jungle Troll) (2 pontos):

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Na 1ª e na 2ª Guerra, os trolls da floresta de Lordaeron já foram aliados dos orcs, porém se separaram da Horda no fim da 2ª Guerra. Recentemente, no caminho para Kalimdor, as tropas de Servo ajudaram os trolls das selvas da Tribo Lan-ça Sombria (Darkspear Tribe), fazendo com que outros trolls desse tipo também seguissem a Horda.
Seres maliciosos e astutos, vivem em sociedades tribais com organização patriarcal. Cada tribo possui um chefe, ge-ralmente o guerreiro mais forte ou o curandeiro (xamã) mais graduado, que é servido por outros guerreiros e curandeiros que seguem a tradição conhecida como vodu.
Medem mais de 1,80m e possuem peles cinzentas, com faces alongadas e narizes cumpridos. Seus dentes são gran-des e afiados. São extremamente magros, nunca havendo casos de excesso de peso entre os trolls. Possuem uma capacidade extraordinária de recuperar ferimentos rapida-mente.
Os trolls da selva se estabeleceram no Vilarejo Sen’jin, localizado nas Ilhas do Eco, próximas à costa de Durotar. São liderados por Vol’jin, e Servo tenta aos poucos torná-los mais civilizados.

Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Trolls são rápidos e ágeis, e são especialistas em ataque à distância, principalmente usando lanças e machadi-nhas.
Visão Aguçada. Trolls têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Regeneração. Trolls recuperam 1 PV por hora, porém essa recuperação cessa caso cheguem a 0 PVs, não podendo regenerar membros amputados.
Monstruoso. Trolls possuem feições selvagens e inumanas.

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Última edição por cheza em Ter Ago 02, 2011 10:28 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeTer Ago 02, 2011 10:04 am

Bruxo (Warlock):
Exigências:
Aliado (veja abaixo); Magia Negra; Má Fama.
Função: dominante.
warcraft historia do mundo Warlock_crest
A magia arcana é uma força sedutora e viciante, que pode corromper as pessoas aos poucos. Muitas vezes, na busca por cada vez mais poder arcano, alguns abandonam seus estudos normais e se voltam para as forças sombrias conhecidas como Magia Corrupta (Fel Magic) e para a magia destrutiva do Fogo.
Apesar de muitos bruxos serem servos da Legião Flame-jante, por sorte a maioria deles se mantém fieis a Aliança ou a Horda, sem sucumbir completamente à corrupção. Os líderes de ambas as facções se sentem desconfortáveis com o fato de terem bruxos em suas tropas, porém são obrigados a reconhecer suas utilidades.
Os bruxos são especialistas em magias que causam dor e sofrimento, especialmente nas escolas Negra e Elemental – Fogo. Além disso, podem invocar servos demoníacos para cumprir suas vontades. A magia Criatura Mágica funciona diferente para um bruxo: ao invés de invocar um ser feito de energia mágica, invoca um demônio do Caos Inferior (Twisting Nether); ou seja, ao invés das criaturas invocadas serem consideradas Construtos, são consideradas Youkais, sendo normalmente afetados por poderes que funcionem contra esse tipo de criatura (como o Destruir Youkai dos paladinos).

Aliado (1 ponto): o aliado de um bruxo é um demônio menor invocado por ele para concluir seu treino. Podem ser usados como servos ou mesmo montarias. Ele não precisa necessariamente possuir a vantagem única Demônio, pois os demônios de WarCraft são ligeiramente diferente daqueles de outros mundos, porém essa decisão fica a cargo do mestre;

Energia Corrupta:
o bruxo está afeiçoado com as energias perversas e caóticas que emanam do Caos Inferior. Por isso, é capaz de usar magias da escola Negra por metade do custo em PMs (arredondando para cima)

Especialista em Invocações:
ninguém consegue usar magias de invocação tão bem quanto um bruxo. Você recebe as magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Aprimorada e Criatura Mágica Suprema, e sempre gasta metade dos PMs necessários para essas magias. Caso adquiria alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Energia Corrupta), você pagará metade do custo -1 PM, com o custo mínimo de 1 PM por efeito;

Magia do Fogo:
o poder destrutivo das chamas é muito atraente para os bruxos. Você pode usar magias da escola Elemental – Fogo mesmo que não possua as vantagens necessárias. Caso adquira Magia Elemental, poderá usar essas magias por metade do custo em PMs (arredondando para cima).

Caçador (Hunter):
Exigências:
Inimigo, Sobrevivência.
Função: atacante

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Os caçadores são os rastreadores supremos de Azeroth. Especializados em combater em áreas selvagens, são muito requisitados por grupos que pretendem explorar áreas afastadas da civilização. Seu papel varia – enquanto alguns são batedores, outros são combatentes ou mesmo caçadores propriamente ditos.
Além de suas habilidades de sobrevivência e rastreio, os caçadores também são famosos por sua perícia no ataque à distância. Seja com o arco, a besta ou mesmo o rifle, normalmente buscam abater sua presa de longe, fazendo uso de táticas furtivas. Outra de suas características é o Aspecto da Natureza, que permite invocar forças naturais para melhorar sua performance em combate.
Caçadores estão presentes em todas as raças, sendo muito tradicionais entre as raças élficas, os taurinos e os anões. Seu trabalho é sempre muito valorizado tanto pela Aliança quanto pela Horda, existindo grupos e ordens de indivíduos pertencentes a essa classe em ambos os exércitos.

Aspecto da Natureza:
você entrou em comunhão com a natureza, recebendo bênçãos de seus espíritos e totens selvagens. Você pode conjurar Aumento de Dano e Proteção Mágica mesmo sem possuir as vantagens necessárias. Caso adquira vantagens mágicas, poderá usar essas magias por metade do custo em PMs.

Chuva de Disparos:
os caçadores são especialistas em combate à distância, sendo conhecidos como os melhores arqueiros e atiradores de Azeroth. Se o caçador tiver a vantagem Tiro Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.

Companheiro Animal: muitos caçadores possuem animais que os auxiliam. Caçadores começam com um Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audição, Visão e Faro Aguçados), Inculto, Modelo Especial.

Rastreador Supremo: nada escapa aos olhos de um caçador. Você é considerado sempre sob efeito de Farejar Tesouros, e pode conjurar Sentidos Especiais mesmo sem possuir as vantagens necessárias. Caso adquira vantagens mágicas, poderá usar essa magia por metade do custo em PMs.

Cavaleiro da Morte (Death Kni-ght):
Exigências:
F1; Morto-Vivo (qualquer); Aliado (veja abaixo); Parceiro; Patrono (Cavaleiros da Lâmina de Ébano), Cavalgar.
Função: tanque.
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Durante os eventos da Terceira Guerra, os Cavaleiros da Morte foram os comandantes do Rei Lich. Surgindo principalmente de paladinos assassinados e guerreiros corrompidos pelo poder do Flagelo (Scourge), eles lideraram ataques contra todas as raças de Azeroth e espalharam destruição por onde passavam.
Porém, durante um ataque recente contra a Capela da Esperança da Luz (Light’s Hope Chapel), algo aconteceu, e os Cavaleiros da Morte começaram a se libertar do controle mental imposto pelo Rei Lich. Aqueles presentes nesse ataque formaram a ordem dos Cavaleiros da Lâmina de Ébano (Ebony Blade Knights), acolhendo outros Cavaleiros que também se libertaram e voltando a lutar ao lado de suas antigas facções.
Devido às suas ações passadas, todo Cavaleiro da Morte sofre um forte preconceito onde quer que vá, mesmo entre raças como os Abandonados (Forsaken). Ser um Cavaleiro da Lâmina de Ébano é lutar diariamente para ser aceito de novo em sua velha facção, às vezes sem nunca obter sucesso.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Morto-Vivo, Parceiro, Inculto, Modelo Especial.

Combate Montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Lâmina Rúnica: todo Cavaleiro da Morte carrega uma espada mágica forjada unicamente para ele, concebida pelo próprio Rei Lich. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experiência, recebe também 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada.

Magia Necromântica: alguns Cavaleiros da Morte conseguem usar necromancia tão bem quanto magos. Você pode usar as magias Criação de Mortos-Vivos, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos, mesmo sem as vantagens necessárias. Caso adquira Magia Negra, poderá usar essas magias por me-tade do custo em PMs.

Toque da Morte:
você consegue canalizar energia negativa pelo toque. Funciona como Cura Mágica, porém invertido; caso usado em um morto-vivo irá curar seus ferimentos, e contra um vivo irá causar dano.

Clérigo (Priest):
Exigências: Clericato; Código de Honra (dos Heróis ou da Redenção); proibido para orcs.
Função: baluarte.
warcraft historia do mundo Priest_crest
Os clérigos são aqueles que servem a algum tipo de ordem espiritual que pode gira em torno de filosofias morais, divindades ou ídolos. Eles extraem seus poderes das forças da Luz ou das Sombras, invocando-as para curar, proteger ou ferir.
Entre a maior parte das raças, os clérigos seguem a filosofia conhecida como Luz Sagrada (Holy Light), um culto ao bem baseado em princípios como respeito, persistência e compaixão. Os Abandonados seguem uma visão deturpada dessa filosofia, que batizaram de Culto da Sombra Esquecida (Cult of Forgotten Shadow), ensinando versões adaptadas às suas condições das virtudes da Luz Sagrada, e extraindo seus poderes da energia negativa.
Os trolls possuem uma tradição chamada de vodu, seguindo os espíritos conhecidos como Loa. Os elfos da noite parecem ser os únicos seres de Azeroth que idolatram uma divindade, a deusa da lua Elune.

Energia negativa: versão invertida de energia positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos;

Energia positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Esse poder não distingue aliados de inimigos;

Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Foco em Cura: os clérigos possuem um treino superior em magias de cura. Você pode usar Cura Mágica e Cura Mágica Superior; ou Cura para os Mortos e Cura para os Mortos Superior, caso seja um Abandonado, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira Magia, poderá utilizá-las por metade do custo em PMs.


Druida (Druid):

Exigências: Clericato; Código de Honra (veja abaixo); Animais; apenas elfos da noite, taurinos, trolls e Worgens.
Função: atacante.
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Os druidas são aqueles ligados diretamente com a natureza viva, seguindo os ensinamentos dos ancients e do semi-deus Cenarius. Eles são capazes de manipular a natureza a sua volta e de assumir formas animais.
Independente da facção seguida, a maioria os druidas se reúnem no Círculo de Cenarius, sediado na floresta mágica chamada Clareira da Lua (Moonglade). Existem outras organizações menores, porém a maior parte dos druidas prefere não se atar a organizações e totens, se denominando simplesmente como Druidas Selvagens (Druid of the Wild).
Atualmente, os druidas se dedicam a purificar o mundo e a combater qualquer ameaça (principalmente sobrenatural) que possa afetar a natureza. A derrota do arquidemônio Arqui-monde na Terceira Guerra gerou uma cicatriz na natureza que irá demorar muito para se curar, e os druidas estão dispostos a tudo para que isso não se repita.

Código de Honra (dos Druidas): proteger a natureza de qualquer ameaça e curar toda a mácula deixada pela Legião Flamejante e pelo Flagelo.

Amigo da Natureza: os druidas estão afeiçoados com terrenos naturais e os seres que neles habitam. Você recebe um bônus de +2 em testes de Animais e Sobrevivência.

Forma Selvagem:
você pode se transformar em um animal, normalmente um tigre ou urso atroz. Nessa forma, você recebe Força e Armadura +1, Faro Aguçado, Modelo Especial e não pode usar magias. Mudar para a Forma Selvagem exige um movimento e 2 PMs.

Forma Selvagem Voadora: você pode se transformar em um animal voador, normalmente um corvo. Nessa forma, você recebe Força -2, Habilidade +1, Vôo, Modelo Especial e não pode usar magias. Mudar para a Forma Selvagem Voadora exige um movimento e 2 PMs.

Forma de Árvore da Vida: você pode se transformar em uma árvore da vida, um tipo de ancient que protege as florestas. Nessa forma, você recebe Força +1, Armadura +2, Vulnerabilidade (Calor/Fogo) e pode conjurar apenas magias de Cura. Caso adquira Magia Selvagem, você poderá usar magias de cura por metade do custo em PMs. Mudar para a Forma de Árvore da Vida exige um movimento e 2 PMs.

Magia Selvagem: seus rugidos e rosnados são como preces, que a natureza atende. Você pode usar magia enquanto sua Forma Selvagem está ativada.

Paladino
Exigências: Inimigo (Youkai), Paladino; Códi-go de Honra (veja abaixo); apenas humanos, anões, draeneis, e elfos do Sangue.
Função: baluarte ou tanque.
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Os Paladinos são os guerreiros da Ordem da Luz Sagrada, principal igreja de Azeroth. Eles não combatem o ―mal‖ em um sentido geral, mas sim defendem Azeroth de qualquer tipo de ameaça, principalmente dos mor-tos-vivos ou da Legião Flamejante.
No passado, os paladinos da Aliança pertenciam a Ordem da Mão de Prata, sendo compos-ta por humanos, anões e altos-elfos; porém, essa ordem foi desmantelada durante a invasão do Flagelo. Os membros restantes tentaram se reerguer, mas acabaram se unindo a um novo grupo, o Amanhecer Prateado. Seguem um rígido código de conduta baseado nos preceitos da Luz Sagrada e são bem vistos por toda a Aliança.
Entre os Sin’dorei, os paladinos são chamados de Cava-leiros do Sangue. Essa ordem extrai seus poderes dos seres extraplanares da luz conhecidos como N’aaru, submetendo a Luz a sua própria vontade. Antes esses poderes eram extraídos a força, porém recentemente os N’aaru reconheceram que os elfos de sangue podem buscar a redenção e passaram a ceder seus poderes voluntariamente, o que faz muitos pensar que agora eles estão legitimamente usando a força da Luz.

Código de Honra (dos paladinos) (-1 ponto): sempre proteger Azeroth de toda e qualquer ameaça anti-natural, principalmente demoníaca ou mortos-vivos.

Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o crítico é anu-lado, e você sofre apenas dano normal.

Aura da Coragem: a atitude positiva do paladino diante de inimigos poderosos inspira todos a sua volta. O paladino torna-se imune ao medo (mágico ou não) e todos os aliados em um raio de 3m do paladino recebem um bônus de +2 em testes contra efeitos de medo. Esse bônus persiste se o paladino estiver inconsciente, mas não se ele estiver morto.

Destruir Youkai: uma vez por combate, gastando 5 PMs, o paladino pode concentrar seu poder para fazer um ataque fulminante contra demônios e mortos-vivos. Esse ataque é considerado um acerto crítico automático. Se por acidente for usado contra alguém que não seja um Youkai, será rolado um ataque normal, porém os PMs serão gastos do mesmo jeito.

Expulsar Youkai: o paladino pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro do alcance (longo).

Xamã:
Exigências:
Clericato, Magia Elemental; apenas draeneis, orcs, taurinos e trolls.
Função: atacante.
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Os xamãs são guias espirituais que se afeiçoam com as forças naturais. Ele extrai seu poder dos elementos e dos es-píritos ligados a ele. A tradição xamanista existe desde quando os espíritos da natureza e os elementais foram descobertos, sendo cultuados pelos orcs em Draenor e pelos taurinos e trolls em Azeroth desde antes da Legião aparecer. Apesar dos orcs terem perdido essa tradição devido à influência demoníaca, alguns poucos indivíduos a mantiveram e, graças ao chefe-de-guerra Servo, ela foi retomada.
Apesar de todos os xamãs possuírem o mesmo treina-mento, a tradição pode variar em cada raça – os orcs cultuam os espíritos naturais, enquanto os taurinos cultuam o que chamam de Mãe Terra e os trolls os espíritos Loa. Esses espíritos não são o mesmo que os elementais, apesar dos xamãs serem afeiçoados com esses seres e muitas vezes submetê-los a sua vontade.
Após o Cataclismo, as forças elementais de Azeroth foram totalmente bagunçadas, levando os espíritos do Plano Elemental a despejarem sua fúria no plano material, e ainda existe a ameaça do plano material transbordar no Elemental. Com isso, os xamãs estão tendo mais trabalho do que nunca pelo mundo todo, para estabilizar e restaurar as energias elementais e planares.

Aliado Elemental: um elemental reconheceu seu poder, e passou a acompanhá-lo. Você recebe um elemental (considerado como Youkai) com Invulnerabilidade ao elemen-to escolhido e Vulnerabilidade ao elemento oposto. Além disso, ele está continuamente sob o efeito da magia Corpo Elemental.

Senso da Natureza: sua afeição com os elementos o deixa mais atento em ambientes selvagens. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência.

Totens: o xamã aprende a conjurar as energias elementais através de totens, que são invocados e criam um efeito em uma área.
O xamã pode fazer a magia totens por metade do custo normal em pms.

Totens:
Escola:
Elemental Terra
Custo: 4PMs por Totem
Duração: 2d turnos
Alcanse: Longo

Muito comum entre os druidas e xamãs, esta magia cria totens mágicos com efeitos diversos. Veja adiante:

Totem da Cura:
Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem Espiritual:

Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem Vampirico:
Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem corrupto:
Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem da Visão:
Em quanto estiver ativo, o totem deixa visível e tocável qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc) dentro da área de alcanse (20m).

Totem da serpente:

Enquanto estiver ativo o totem lança bolas de fogo com a H do conjurador +1d+5 em um oponente por turno.

Totem armadilha:
Enquanto estiverem na área do totem todos os inimigos devem fazer testes de R ou ficaram lentos podendo apenas atacar ou se movimentar em seu turno. (3m)

Guerreiro, Ladino, Mago:
As classes Warrior (Guerreiro), Rogue (Ladino) e Mage (Mago) são perfeitamente emuladas pelos kits equivalentes do Manual do Aventureiro Alpha.


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Última edição por cheza em Qua Ago 03, 2011 3:12 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeTer Ago 02, 2011 10:20 am

Cairne Bloodhoof

warcraft historia do mundo Cairne10

Cairne Bloodhoof é um bravo guerreiro e inteligente líder de seu antigo povo. Um poderoso guerreiro, Cairne é considerado como uma das criaturas vivas mais perigosas do mundo. Apesar de seu aspecto bruto ele tem uma alma gentil e bondosa que pede apenas por paz e tranquilidade.

Apesar de estar enfraquecido pela força do tempo, Cairne ainda possui grande força e valor. Esse gigante de grande coração sabe que seu povo está em grande perigo de exterminação pelos centauros. No entanto, ele nunca perdeu as esperanças de um dia encontrar um caminho que lidere seu povo para uma nova terra onde eles possam construir suas casas e viverem em paz.

No entanto, entre os selvagens ataques dos centauros Marauders contra seu povo e a as caças beirando a extinção, Cairne planejou realocar sua tribo para as verdes terras de Mulgore. Mas com os ataques ficando cada vez mais frequentes, Cairne sabia que naqueles campos abertos, eles não conseguiriam derrotá-los, e rapidamente começou a perder as esperanças.

As coisas mudaram quando Cairne encontrou Thrall, o jovem warchief da nova horda de orcs, e ao ver ele combatendo e destruíndo um grupo de centauros que estavam atacando os taurens, ele começou a ficar intrigado com sua nobreza e ferocidade. Quando Thrall disse que ele veio procurando seu destino, Cairne indicou a ele o norte, onde havia um Oráculo.

Thrall disse ter visto um exército de centauros indo para o norte, Cairne rapidamente o deixou para defender suas vilas, mas Thrall levou seus seguidores e seguiu Cairne para defender a vila. Depois de defenter contra as ondas desses guerreiros centauros, Cairne contou a Thrall sua história e Thrall se comprometeu a proteger a caravana dos Taurens até que eles cruzassem barrens e chegassem a Mulgore, em troca da localização do Oráculo.

Cairne e Thrall foram então evitando e derrotando os centauros, e finalmente chegaram em Mulgore. Cairne disse a Thrall que o oráculo estava dentro de Stonetalon Peak, e deu lhe boa sorte.

Ao chegar em Stonetalon, Thrall foi surpreendido ao ver que Cairne havia lhe seguido e tentou pagar a dívida que eles tinham com Thrall e a Horda. Cairne alistou wyverns para ajudá-los a se livrarem das harpies. Ele então ajudou Thrall a tomar o pico dos humano para que pudessem entrar livremente. No entanto, Jaina Proudmoore entrou primeiro.

Cairne e Thrall se dividiram ao entrar nos picos de Stonetalon, e Cairne encontou uma pedra espiritual encantanda que iria ativar um ponte etérea até o Oráculo. Quando encontraram o Oráculo, Cairne e Thrall encontraram Jaina que já estava lá. Todos os três falaram com o Oráculo, que disse a eles que eles precisavam se aliar se quisessem derrotar a Burning Legion. Mesmo hesitando, os três concordaram.

A força e sabedoria de Cairne, e o poder de seus guerreiros taurens, ajudaram Thrall a descomromper Grom Hellscream. Em um esforço combinado, as magias das três raças foram necessárias para derrotar a influência demoníaca de Hellscream. Unidos em braços, Cairne jurou lealdade da sua raça para a Horda e juntos, eles conseguiram derrotar a Burning Legion.

Cairne ajudou os orcs a estabeleceram sua nova nação em Durotar antes de se despedir e deixá-lo para levar seu próprio povo até a nova terra de Mulgore. Ali, eles estabeleceram uma forte defesa contra os centauros e as harpies que atacavam eles.

Muitos acreditam que Cairne já treina seu filho para ser seu sucessor. Mas houve uma época em que o filho de Cairne, Baine Bloodhoof, foi capturado pelos centauros. Tal ofensa colocou Cairne em uma terrível depressão que impedia ele até mesmo de liderar seu povo. Muitos Taurens começaram a temer pelo fim de sua raça, nem mesmo o vice de Cairne, Tagar, conseguia convencer o velho chefe a se recompor para cuidar de seu povo.

Quando Rexxar e Rokhan chegaram para pedir a ajuda de Cairne na batalha contra o Admiral Proudmoore e as forças dos Kul Tiras, Cairne disse a eles para deixá-lo e dizer a Thrall que ele havia morrido. Tagar então contou a eles do sequestro de Baine, e eles rapidamente saíram para investigar seu desaparecimento. Com a ajuda de Bovan Windtotem, eles recuperaram Baine e retornaram ele para seu angustiado pai.

Cairne, super agradecido, disse a Rexxar que não iria só honrar com o serviços de seu povo com o Thrall novamente, como também ele mesmo retornaria. Ele se uniu ao bando de guerreiros de Rexxar e retornou a Dustwallow, e então ajudou seu povo a repelir as forças de Proudmoore. Vitoriosos, eles então entraram na luta dos humanos e terminou com o odiado reino de Proudmoore. Cairne retornou a seu povo e a seu filho em Mulgore.

Cairne também reconheceu que as tradições nômades da sociedade dos Taurens estavam provendo risco à sobrevivência de seu povo, e que seus modo de vida viajantes significava que eles ficariam vulneráveis aos ataques dos centauros, quilboar e outras raças. Com a ajuda da Horda, Cairne promulgou as terras verdes de Mulgore como casa permanente dos Taurens e construiu sua primeira cidade no topo de Thunder Bluff.

Atualmente Cairne têm uma grande compaixão pelos orcs e grande respeito por sua cultura xamanística. Ele também não tem nada contra os elfos da noite, por causa de sua grande ligação com a natureza. No entanto, ele sempre evita humanos, anões e goblins; e mesmo que tenha que tratar com eles, ele os trata de uma forma suspeita. Cairne acredita que os olhos dos espíritos dessas raças ainda não se abriram, e que todos eles não passam de crianças que precisam ter tempo para aprender mais coisas. Ele têm grande desdém pelas práticas arcanas dos altos elfos e sente profundamente que eles tenham abandonado seus caminhos da natureza.

Vol'Jin

warcraft historia do mundo Vol_ji10

Vol’jin é o líder da Facção Troll da Darkspear Tribe, podendo ser encontrado na Fortaleza Grommash, em Valley of Wisdom na cidade de Orgrimmar. Ele é um poderoso Shadow Hunter, já que conseguiu transformar Orcs em Wyverns invisíveis, algo nunca visto antes.

Vol’jin é o filho e aprendiz do falecido Troll witchdoctor Sen’jin, líder da exilada Darkspear Tribe, que viveu num pequeno grupo de ilhas em Stranglethorn Vale. Nessa época, os Darkspear Trolls quase foram exterminados por uma invasão humana e invasões de Murlocs. Somente devido à precisa intervenção de Thrall e seus Orcs, estes Trolls sobreviveram. Sen’jin morreu bravamente nas ilhas tentando salvar seu povo. Com a morte de Sen’jin, Vol’jin se tornou o Shadow Hunter líder da tribo. Para retribuir Thrall por salvar seu povo, Vol’jin jurou lealdade e seus serviços à Horda.

Logo depois que os Orcs se foram, um grande grupo de Trolls também partiu para Kalimdor, mas Vol’jin não estava entre estes. Ao invés disso, Vol’jin preferiu enfrentar a fúria da Feiticeira do Mar com o restante da tribo até o momento em que pudessem partir. Aproximadamente um ano depois, recolheram todos os recursos que puderam e partiram para Durotar, a nova pátria Orc.

Durante a Terceira Guerra, integrantes da Darkspear Tribe estiveram presentes na luta contra a Burning Legion ao lado dos Orcs, no entanto, sem a presença do seu chefe, que ainda se encontrava nas Darkspear Isles à época. Depois da guerra, Vol’jin assentou sua tribo nas Echo Isles, logo abaixo da costa de Durotar. Mas não demorou muito até que uma nova ameaça aparecesse, na pessoa do Grande Almirante Daelin Proudmoore e seu pelotão expedicionário. Vol’jin se aliou a Rexxar, Rokhan e Chen Stormstout para evacuar a tribo Darkspear, transformando os três em Wyverns, permitindo, assim, que eles atacassem a esquadra de Proudmoore pelo alto, além de cedê-los um esquadrão Troll de Batriders. Forçados a bater em retirada devido ao número superior das forças inimigas, Vol’jin continuou a ajudar Rexxar e Rokhan com seus sábios conselhos, instruindo Rexxar a recrutar os Tauren e os Ogros na luta contra os humanos.

Após ajudar a Horda a repelir a invasão humana, Vol’jin liderou sua tribo de volta às Echo Isles. Não durou muitoporém, para que um Witch-Doctor chamado Zalazane usasse magia negra para escravizar muitos de seus companheiros Darkspear, forçando Vol’jin a ordenar a retirada da ilha maior, por medo que toda sua tribo fosse vítima do Witch-Doctor insano. Vol’jin então fundou a Sen’jin Village na costa sul de Durotar como uma base para contra-atacar Zalazane. No entanto, foi chamado a Orgrimmar para ajudar Thrall, deixando a tarefa de recapturar o lar de sua tribo para o Mestre Gadrin. Apesar das ofensivas dos marines de Kul Tiras persistirem em Barrens e Durotar, estas invasões eram ameaças menores, que não ofereceram perigo para a Sen’jin Village.

Vol’jin atualmente mora na fortaleza do Thrall em Orgrimmar, ajudando o Warchief com conselhos e estratégias inteligentes como a captura de Trol’kalar para usar contra os trolls de Stranglethorn, tudo enquanto guiava seu povo para um futuro melhor.

Sylvanas Windrunner

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Sylvanas Windrunner é uma das três irmãs Windrunner, que são elas Alleria (provavelmente morta), Sylvanas e Veressa.

Antes do capítulo chamado "Queda da Cidade Lua-De-Prata" (do inglês Fall of Silvermoon), Sylvanas tinha o posto de Guarda General de Lua-De-Prata.

Possui um sobrinho chamado Arathor, um jovem paladino Meio-Elfo, filho de Alleria, que atualmente vivem em Península Fogo-do-Inferno (Hellfire Peninsula), mais precisamente no Forte da Honra (Honnor Hold).

Está atualmente em Cidade Inferior, e segura o título de Senhora das Trevas ou Rainha Banshee dos Abandonados, sendo então, a líder dos Forsaken.

editar Queda de Silvermoon City
Quando Arthas e sua armada profana, conhecida como O Flagelo (Scourge), invadiram Quel'Thalas, Sylvanas lutou bravamente para conter as maciças ondas de ataque, porém, a cada tentativa, mais e mais o Flagelo avançava sob comando do determinado Cavaleiro da Morte.

A fim de alertar Lua-De-Prata sobre a invasão dos mortos-vivos, Sylvanas, que estava em sua base de operações, enviou um corredor (não se sabe a razão de não ter enviado alguem mais ágil). Por fim, os corredores enviados nunca chegaram, Sylvanas foi morta por Arthas e, então, sua alma arrancada de seu corpo e forçada a lutar, sob forma de uma fantasmagórica banshee, contra seus irmãos Alto Elfos. A partir desse ponto, Sylvanas era apenas mais uma sob o comando do mais leal servo do Rei Defunto (Lich King), Arthas. Algum tempo após, Sylvanas conseguiu recuperar seu corpo.
editar Acontecimentos pós Reinado do Caos
Após a derrota do General da Legião Flamejante, que foi novamente nas mãoes dos Elfos da Noite, porém agora com ajuda dos Orcs e dos humanos, Arthas retornou ao seu reino, Lordaeron, para tomar posse da coroa e governá-lo sob comando do Rei Defunto. Porém, o Trono Congelado (prisão onde o Rei Defunto estava aprisionado desde sua criação - Frozen Throne)estava sob ataque e Arthas precisaria voltar à Northrend para salvá-lo ou tudo estaria perdido, já que alguns danos já haviam sido feitos à sua prisão gelada e feito-lhe enfraquecer os poderes. Com isso, os poderes de Arthas, que vinham diretamente do Rei Defunto, enfraqueciam junto. Alguns mortos-vivos, com esse enfraquecimento, foram libertados da ligação que possuiam. Foi o caso de Sylvanas.

Apos ver-se livre do arbítrio do Rei Defunto, Sylvanas planejou vingança contra Arthas. Ela, então, foi chamada pelos três generais Senhores do Medo Detheroc, Varimathras e Balnazzar para planejar essa vingança.

A emboscada começou na sala do trono de Arthas, quando os três, que também possuíam controle sobre os mortos-vivos, ordenaram alguns soldados para que o matasse, logo após a ordem, eles se retiraram. Por sua vez, Arthas conseguiu sobreviver e fujiu do castelo.

Na saida do castelo, as Banshees, sob controle de Sylvanas, disseram a Arthas que o escoltariam e então levaram-no rio afora. Num lugar desolado, longe de tudo, as banshees pararam e então Sylvanas apareceu atirando uma flecha envenenada em Arthas. Após algumas frases ásperas, Kel'Thuzad apareceu e salvou o jovem rei. Assim que se viu em desvantagem, Sylvanas correu em direção da floresta e jurou que jamais pararia até ver Arthas morto.

Após o capítulo acima, Sylvanas foi convidada pelos Senhores do Medo a unir-se a eles. Ela replicou dizendo que já havia sido escrava por muito tempo e não se curvaria a mais nimguem. Após isso, uma guerra civil explodiu em Lordaeron. De um lado, os guerreiros dos Senhores do Medo, do outro as Banshees de Sylvannas. E de um terceiro lado, os humanos sobreviventes de todas as invasões que já havia acontecido, liderados por Senhor Garithos.

Sylvanas não se intimidou diante da situação, mesmo estando em menor número. O primeiro general derrotado por sua armada foi Varimathras, que diante da ameaça de morte, pediu a Sylvanas que poupasse sua vida e, em troca, lhe daria a lealdade. Sylvanas aceitou o acordo e uniu o que sobrou das forças de Varimathras para destruir os outros irmãos do Senhor do Medo, Detheroc e Balnazzar.

Detheroc havia usado seus poderes de persuasão contra os humanos e, então, uniu-os a seus exércitos. Sylvanas não teve problemas em infiltrar-se na base inimiga durante a noite e sabotá-la. Após a morte de Detheroc (pelas próprias mãos de Sylvanas), o encantamento sobre os humanos se desfez. Logo a então auto-proclamada Senhora das Trevas acordou com Garithos que precisava de ajuda para destruir Balnazzar para obter vingança e então deixaria a Cidade Capital de Lordaeron para ser regida pelos humanos. Um jogo de palavras que soou bem nos ouvidos do general humano, que aceitou.

As intenções de Sylvanas não eram realmente deixar a Cidade Capital de Lordaeron nas mãos dos humanos. Após derrotar Balnazzar, Sylvanas ordenou que Varimathras matasse Garithos e então tomou a cidade para si e proclamou-se Rainha Banshee dos Abandonados.

Warchief Thrall

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Escravo. Gladiador. Shaman. Warchief. O enigmático orc conhecido como Thrall foi todos estes. Criado desde a infância por cruéis mestres humanos que queriam moldá-lo no peão perfeito, Thrall foi guiado pela selvageria em seu coração e pelo intelecto para procurar o destino que ele apenas estava começando a entender - ao quebrar seus laços e redescobrir as antigas tradições de seu povo. Agora o tumultuoso conto da jornada de sua vida - uma saga de honra, raiva e esperança - pode finalmente ser contada.

Juventude e revelação Thrall é filho de Durotan, chefe do clan Frostwolf, e Draka. Thrall foi encontrado entre os corpos ensanguentados de seus pais assassinados (por orcs a mando de Gul'Dan) por Aedalas Blackmoore, comandante dos campos de concentração dos orcs. Blackmoore retornou para sua fortaleza, Durnholde, com Thrall, e o criou como um gladiador - com toda a selvageria de um orc, mas com o afiado intelecto estratégico de um humano. Ele foi treinado e ensinado por muitos, cuidado por uma mulher humana (Clannia) e Cresceu amigo de sua filha, Taretha Foxton. Thrall provou ser um excelente estudante e um lutador fenomenal. Ele era esperto, rápido e enorme, até para o padrão de um orc. Entretanto as surras abusivas de Blackmoore tanto dentro como fora do ringue começaram a ter seu preço. Taretha começou a escrever cartas para ele na prisão e ele escrevia de volta. Eventualmente, esreveu a Taretha que ele poderia escapar. Taretah criou uma distração enquanto Thrall escapava de sua cela. Eles se encontraram fora da fortaleza e Taretha deu a ele provisões e suprimentos. Ele então partiu de Durnholde, esperando nunca mais voltar.

(Curiosidade: o responsável pelo treinamento militar de Thrall, tanto estratégico quanto em combate foi um humano conhecido apenas como Sargento, outro amigo de Thrall além de Taretha. Foi ele quem sugeriu a Blackmoore que desse livros de história militar para ler, para entender melhor táticas e estratégia. Anos depois, Sargento estava conduzindo um treinamento onde seus homens - armados e com armadura - deveriam lidar com um orc selvagem - Thrall - quando muitos orcs que estavam sendo transpotados para os campos de concentração se libertaram. Um deles, realmente pensando que os homens estavam atacando o jovem orc, gritou na língua dos orcs para Thrall fugir, que ele o protegeria. Atacou os homens com uma fúria que parecia parecia desde o final da Segunda Guerra. Thrall não entendia muito sua língua. Sargento e seus homens atacaram e mataram o orc, mas deixaram a mensagem cravada na mente de Thrall)

Entretanto, Thrall foi capturado e levado para um campo de concentração dirigido pela major Lorin Remka. Foi lá que ele conheceu um orc com brilhantes olhos vermelhos chamado Kelgar, que o contou da corrupção de Gul'Dan e de como os velhos dias foram muito melhores para a Horda. Ele contou que o único pensando em voltar a isto era o invicto Grom Hellscream, chefe do clã Warsong. Quando outro orc contou que Blackmoore estava lá procurando por ele, Thrall escapou novamente e procurou Grom Hellscream. Após achar o chefe e provar seu valor a ele, Hellscream colocou Thrall sob sua proteção, ensinado a ele a língua dos orcs e contando a ele que - baseado num pedaço de pano com um símbolo que Thrall o mostrou - ele era parte do clã exilado Frostwolf. Após algum tempo com Grom Hellscream, Thrall decidiu partir e procurar por suas raízes nas montanhas Alterac.

Após viajar dificilmente até a exaustão, Thrall foi resgatado pelos Frostwolves e levado a acampamento deles. Lá ele conheceu Drek'Thar, que contou que ele era o filho do chefe dos Frostwolves. Após achar seu lugar entre os Frostwolves, Drek'Thar ensinou Thrall sobre os velhos caminhos da Horda, antes da corrupção de Gul'dan, e cedo Thrall foi aceitado como um membro do clã, e uma loba do gelo, Snowsong (Canção da neve), eventualmente o escolheu como seu companheiro. Foi algum tempo após essa escolha que ele foi chamado por Drek'Thar, e levado a um lugar quieto onde nunca havia estado ou visto antes. Ali ele seria iniciado. Em uma das experiências mais espirituais da sua vida, Thrall fez amizade com os espíritos da Terra, Ar, Fogo, Água, e a Natureza. Ele se tornou o primeiro novo shaman desde que Gul'Dan corrompeu a Horda. Ele retornou para o acampamento como um novo orc, e se tornou totalmente imerso nos velhos caminhos do shaman e do seu clã, abraçando seu papel como filho do chefe. Este foi um evento importante e simbólico, já que Thrall foi o primeiro shaman a ser aceito pelos espíritos desde os tempos de Drek'Thar. Não apenas significava que Thrall estaria destinado a ser um dos maiores shamans na história dos orcs, mas também significou que os espíritos finalmente perdoaram os orcs por se ligarem a poderes demoníacos, tendo Thrall como o primeiro de uma nova geração de shamans. O acampamento foi cedo visitado por um estranho viajante. Primeiramente, Thrall conversou civilizadamente com ele, mas começou a ter raiva quando o Estranho acusou os Frostwolves de se esconder nas montanhas. Com sua fúria - e seu orgulho como orc - crescendo por dentro, Thrall informou que ele se aliaria com Hellscream e o Warsong e lançariam um cerco aos campos de concentração. O estranho insultou Hellscream como um demônio sonhador e disse que não valia a pena lutar com os humanos. Furioso, Thrall desafiou o estranho para um combate.

O estranho jogou fora sua capa para revelar uma armadura negra de placas de metal e um enorme martelo de guerra. Desarmando e eventualmente derrotando seu oponente, Thrall se conteve de dar um golpe fatal. Foi então que o estranho se revelou como Orgrim Doomhammer - Warchief da Horda. Doomhammer foi contactado por Drek'Thar sobre o retorno do filho de Durotan. O Warchief decidiu provocar Thrall para uma luta para ver se o apreço de Drek'Thar era merecido - e era. Doomhammer nomeou Thrall seu segundo em comando e explicou sua estratégia na liberação dos campos de concentração. Pelo plano de Doomhammer, Thrall se infiltraria nos campos disfarçado como um dos letárgicos prisioneiros e então levantaria o espírito dos orcs mostrando seus poderes shamanísticos. Com os orcs revitalizados pela sua herança restaurada, eles rapidamente tomaram os campos. Nos primeiros três acampamentos, esta se provou uma tática eficaz. No quarto, Thrall foi muito facilmente reconhecido, e então eles tiveram que recorrer aos números da nova Horda - e aos poderes shamanísticos dominados por Thrall - para liberar os acampamentos. No quinto, entretanto, eles estavam ainda melhor preparados - cavaleiros de Durnholde estavam posicionados nos acampamentos restantes, de forma que qualquer campo que fosse atacado, teria que enfrentar uma resistência maior. Na liberação deste acampamento - atualmente a cidade da Horda conhecida como Hammerfall em Arathi Highlands - Doomhammer foi morto por uma lança atirada em suas costas. Com seu último suspiro, ele deu a Thrall sua armadura negra e seu martelo de guerra, e o nomeou Warchief da Horda.

A primeira ação de Thrall como Warchief foi atacar Durnholde num esforço de desmantelar todo o sistema dos campos de concentração. Ele secretamente se encontrou com Taretha, pedindo a ela para sair de Durnholde com sua família, mas ela recusou, esperando nunca haver uma batalha e com medo das consequências se Blackmoore notasse que desaparecera (Blackmoore a tomou como senhora, num casamento arranjado com que ela nunca esteve feliz). Quando Thrall chegou em Durnholde com a Horda em suas costas, ele foi confrontado por Blackmoore bêbado, e pediu por uma negociação pacífica para prevenir um inútil derramamento de sangue. Blackmoore sofria de diversas emoções - de surpresa pela ascensão de Thrall ao poder, raiva pelo que o Warchief estava ordenando, e tristeza em como Thrall havia supostamente o traído. Uma vez mais ordenando que Blackmoore se rendesse ou fosse morto, o mestre de Durnholde deu sua resposta... atirando a cabeça decapitada de Taretha Foxton, gritando que era isto que ele faria com traidores. Thrall gritou em raiva e tristeza, com os próprios elementos ecoando sua fúria, e deu o comando para atacar. Durante o cerco, Thrall cercou Blackmoore em seu túnel secreto, e atirou uma espada no pé do homem. Blackmoore estava sóbrio o suficiente para aguentar lutar contra o Warchief - que estava se contendo para permitir a Blackmoore uma chance de lutar - mas quando ele tenou explicar, e pediu pela ajuda de Thrall para subjugar a Aliança, a raiva do Warchief pelo destino de Taretha quebrou todas as barreiras, e ele deu o golpe fatal. Enquanto morria, o mestre de Durnholde expressou orgulho no que Thrall havia se tornado - no que Blackmoore havia feito dele... ou assim ele pensava.

Thrall emergiu do castelo para encontrar os orcs vitoriosos. Thrall deu uma mensagem ao segundo em comando de Blackmoore, Lord Karramyn Langston, para levar aos seus superiores: para libertar os orcs restantes e ceder terra para o seu uso. Se a Aliança os deixasse em paz, eles não causariam problemas à Aliança e poderiam desejar entrar em cooperação e troca. Se a Aliança escolhesse lutar contra eles, ela estaria fazendo um inimigo como nunca haviam visto antes - fazendo a velha Horda controlada por warlocks beirar a insignificância. Ele então deixou Durnholde, permitindo que o Sargento e os humanos sobreviventes fossem embora. Quando eles se foram, ele invocou pelo espírito da Terra para destruir a fortaleza (com um terremoto), antes de levar seu povo a liberdade. Thrall mais tarde compôs uma lok'vadnod - "canção de um herói" - para comemorar o sacrifício de Taretha. Thrall e Grom passaram muito tempo reunindo as forças dispersas da Horda. Mas foi algum tempo depois, quando Thrall estava com uma pequena força em Arathi Highlands, que ele recebeu um estranho sonho. Ele viu exércitos se enfrentando, e fogo caindo dos céus, e uma voz o avisando de coisas que viriam.

(Última curiosidade: Havia uma profecia que um dia, quando os orcs caíssem no barbarismo e na maldade, Doomhammer - o martelo de Orgrim Doomhammer- seria levado pelos espíritos por seus crimes. Enquanto que a família Doomhammer morreria, a arma seria passada para um outro orc, que usaria o Doomhammer e seus poderes para tirar os orcs do mal. Orgrim, o último da linhagem Doomhammer, passou a arma para Thrall que redimiu a raça dos orcs e completou a profecia. E,ironicamente, o verdadeiro nome de Thrall, aquele que foi escolhido por seus pais e não por Blackmoore, é Go'el, que significa redentor em hebraico).


Priestess Tyrande Whisperwind

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Tyrande é a pacífica e ocasionalmente arrojada, líder dos Elfos da Noite Sentinelas. Ela também é a High Priestess of the Moon e venera Elune com total submissão e adoração. Ela ama Malfurion Stormrage e irá fazer qualquer coisa para ajudá-lo e protegê-lo. Tyrande é uma caridosa do seu grupo, e está disposta a fazer qualquer coisa para proteger aqueles que ama e é jurada para proteger – o que nos últimos tempos significa toda a raça kaldorei. Ela é decidida, e às vezes pode agir de uma maneira que os outros achem desagradável, mas tem sempre o bem-estar de Kalimdor na vanguarda dos seus pensamentos. Illidan uma vez observou que ela parece uma deusa em uma guerra, um elogio que Tryande estava relutante em aceitar, dada a sua inata natureza pacífica. Tyrande é de várias formas o avatar perfeito de Elune em Azeroth: ela é uma alma caridosa e gentil quando precisa ser, mas está disposta a fazer o que for preciso para proteger a sua casa e o seu povo. Tryande estava inicialmente assustada com a sua tarefa, mas encontrou a força necessária para se adaptar com o apoio do seu amado Malfurion.

Ela desconfia altamente de forasteiros de outras raças, e raramente dá conselhos ou auxílio a eles. O máximo que ela poderá oferecer a visitantes é uma pequena escolta de arqueiros ou caçadoras para guiá-los, bem como para manter o segredo do local da sua pátria de todas as formas. Ela muitas vezes demonstra um profundo respeito e camaradagem com todos aqueles que lutam lado a lado com ela no campo de batalha, e aprecia a ajuda de estrangeiros mesmo que não mostre ou comunique isso de forma clara.

Tryande anda com um poderoso tigre dentes-de-sabre chamado Ash’alah em batalhas. Ela prefere lutar em florestas onde está mais confortável. Pode usar as suas mais poderosas magias se estive em menor número na batalha ou em qualquer tipo de desvantagem. Quando confrontada pelos inimigos, ela nunca hesita em atacar e prefere não deixar ninguém escapar vivo. Seu dever de proteger seu povo do perigo é maior do que o seu próprio código moral sobre lutar com honra. Se algum inimigo tenta fugir, ela terá o prazer de aproveitar a oportunidade para lhe dar uma flechada nas suas costas.

Magni Bronzebear
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Magni Bronzebeard é o atual Rei dos Anões de Khaz Modan, Barão de Ironforge e a cabeça do clã Bronzebeard.

O mais velho dos três irmãos Bronzebeard, Magni estava destinado a ser o rei sob a montanha. Com um braço forte e uma mente afiada Magni amava seus dois irmãos acima de tudo no mundo.

Ele foi um dos heróis durante a Segunda Guerra, freqüentemente liderando diretamente seu povo em batalha. Após a libertação de Ironforge pelas forças da Aliança de Lordaeron ele resolveu ficar e ajudar seu reno, enquanto seus dois irmãos acompanharam as forças da Aliança.

Terceira Guerra

Durante a queda do Reino de Lordaeron, Muradin recebeu uma carta de Arthas informando que seu irmão do meio, Muradin, tinha sido assassinado pelos mortos-vivos em Northrend, mas que graças ao esforço de Muradin, Arthas havia conseguido recuperar a lendária Froustmourne. A carta informava que Arthas estava voltando e levaria o corpo de Muradin com ele, mas isso nunca aconteceu.

Com o tempo Magni descobriu a verdade: havia sido Arthas o responsável pela morte do seu adorado irmão. Magni foi possuído pelo lamento ao saber da noticia sobre Muradin, mas ele e o irmão mais novo, Brann, se recuperaram rapidamente por causa do seu desejo de continuar servindo o povo dos anões.

Ashbringer

Depois da morte de Muradin, o Alto Inquisitor Fairbanks e Alexandros Mograine visitaram o rei Magni. Para vingar a morte do seu irmão Muradin, Magni forjou a legendária espada Ashbringer, trazida até ele em sua forma de cristal. Isso comprova que ele é um ferreiro do mais alto ranking.

Pós-Terceira Guerra

Brann, um explorador de renome e irmão do rei Magni desapareceu por meses, e o rei tinha perdido as esperanças de que ele ainda vivesse. Ele continuou um líder sábio e forte, mesmo com o peso de sua dor e lamento pela perda dos dois irmãos. Muitos anões se perguntavam se o reino iria alguma vez ver novamente um Bronzebeard sentado no trono. Recentemente o intrépido Brann apareceu mais uma vez, aparentemente tendo sobrevivido a sua aventura em Silithus e recuperado a base do Atiesh na rígida carapaça de C’thun. Para a infelicidade de Magni e uma serie de membros agonizados da Liga dos Exploradores, Brann consegui se perder novamente em Outland e recentemente de novo em Northrend.

A única filha do Rei Magni, Moira Bronzebeard, foi recentemente capturada pele Imperador Dagran Thaurissan, e está agora sobre a influencia de um magia, servindo ao maligno imperador sem questionar. Thaurissan fez com que ela se apaixona-se por ele, e juntos, eles conceberam uma criança. Para o desagrado do reino, o neto de Magni aparentemente será um anão que ao mesmo tempo é herdeiro do Rei de Ironforge e do Imperador de BlackRock

Recentemente, Magni diplomaticamente pediu ajuda de Stormwind contra a crescente ameaça dos Dark Iron, citando a destruição deles e o controle de Thandol Span. Ele ficou muito frustrado quando seu pedido foi ignorado por orelhas surdas. Enquanto Bolvar concordava com o rei anão, Lady Katrana Prestor, conselheira do Rei Varian, que havia acabado de voltar, o acusava de tentar envolver Stormwind na guerra pessoal dos anões, e se recusava a enviar reforços. Felizmente, Jaina já havia informado Magni da aparição de Lo’Gosh. Acontece que o famoso gladiador era na verdade, o verdadeiro Rei Varian Wrynn, que atacou os anões Dark Iron, e com a ajuda de Magni e seus anões derrotou-os e assumiu o controle de Thandol Span.

Prophet Velen

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A vinte e cinco mil anos atrás, o mundo de Argus era quase como um paraíso, habitado pela raça eredar, que tinha o planeta como sua casa. Um dia, a paz dos Eredar foi perturbada. Sargeras, o Destruidor de Mundos, havia percebido as realizações dos Eredar. Em vez de destruir Argus, Sargeras apareceu antes dos líderes dos Eredar. Apresentando-se como uma entidade benevolente, Sargeras se ofereceu para transformar os Eredars em uma raça ainda mais poderosa, com um propósito de unificar toas as raças do universo. Em troca, eles deveriam servir a Sargeras como seus discípulos, espalhando sua união universal em cada mundo que tocassem. Dois dos líderes dos eredars, Archimonde e Kil’jaeden, juntamente com dois terços da população eredar, aceitaram a oferta. Apenas um líder eredar percebeu o real horror que era a Burning Crusade de Sargeras: Velen.

Velen, diferentemente de Archimonde e Kil’jaeden, possuía o dom da “Premonição”, e teve uma grande visão onde o naaru K’ure lhe falou a verdade sobre o plano de Sargeras. A utopia que Sargeras havia prometido era uma mentira, para o horror de Velen. Por um momento ele se via comandando uma vasta legião de eredars, espalhando os dons da sua raça por incontáveis planetas pelo universo; em seguida, ele viu a verdade. Sargeras não tinha a intenção de unificação. Sua visão era apenas de morte, reduzir os planetas a rochas e cinzas. E os eredars não iriam trazer esclarecimento para os mundos com seus novos poderes; eles virariam ser Man’ari eredar’s, corrompidos, uma forma sombria deles mesmos, devotados a destruição dos mundos para a glória da terrível Burning Legion de Sargeras. Horrorizado, Velen orou desesperadamente por alguma orientação. K’ure apareceu para ele, e tranquilizou Velen de que seu sofrimento havia sido ouvido, e o instruiu a reunir seus seguidores para a maior e mais alta montanha de Argus, no dia mais longo do ano. Velen e seus seguidores quase escaparam da recém-criada Burning Legion. A partir de então, Kil’jaeden jurou caçar Velen e seus seguidores e abatê-los, mesmo que isso levasse milhares de anos.

A Legião perseguiu os exilados, ou “draenei” (que significa “Os Exilados” na língua deles), uma vez que tinha chegado a ser conhecida, por todo o universo por milhares de anos. Cada vez que Kil’jaeden se aproximava, o naaru concedia novos poderes para Velen preservar a sua raça. Depois de milênios de voo, Velen e seu povo finalmente conseguiram escapar da Legião fugindo para um mundo que eles chamaram de Draenor.

Draenor

Velen e os draenei foram tirados de Argus por um navio-cristal que ficou conhecido pelos orcs como Oshu’gun – “Montanha de Espiritos”. Logo que se abrigaram no seu novo mundo, os draenei entraram em contato com clãs orcs, e começaram a comercializar com eles; a relação com os orcs era cordial, mas distante e comercial. Enquanto os draenei se estabeleciam e e construiam a cidade de Shattrath como sua capital, Velen construiu seu próprio refúgio no Templo de Karabor, nas regiões mais a leste do Clã Shadowmoon.

Enquanto ele visitava a cidade de Telmor em Terokkar Forest, Velen conheceu dois orcs que mais tarde iriam moldar o destino da Horda - Durotan, herdeiro do cargo-chefe do Clã Frostwolf, e o futuro Orgrim Doomhammer; nas discussões do jantar falaram muito sobre os patrimônios orcs e das profecias relativas à Doomahmmer – uma profecia sobre como um orc de uma linhagem não-Blackrock iria dominar e guiar os orcs à salvação.

A corrupção dos Orcs

Ao longo dos anos após a sua fuga de Argus, Kil’jaeden continuou a sua procurar por Velen e seus seguidores, mas foi frustado quando encontrou apenas vestígios de onde eles poderiam ter ido. Seus agentes haviam conseguido localizar Draenor, e comunicaram-lhe de volta sobre as condições em que os draenei viviam e sobre as raças que habitavam aquele mundo. Percebendo que tinha encontrado seu instrumento de vingança, Kil’jaeden apareceu ao ancião shaman Ner’zhul, e informou-lhe que os draenei estavam conspirando contra eles.

Durante um curto espaço de tempo, os draenei entraram sob crescente ataque pelos orc’s, que estavam convencidos de que os draenei eram seus inimigos. Preocupado, Velen enviou um mensageiro à Ner’zhul, pedindo uma razão por trás dos ataques, e solicitando um encontro na sombra de Oshu’gun. Os orcs, no entanto, mataram o mensageiro, e Ner’zhul não atendeu ao pedido de encontro. Em vez disso, ele enviou Durotan, que capturou Velen e sua comitiva. Velen tentou explicar a verdadeira proposta de Oshu’gun para os Frostwolves mas Durotan e seu chefe shaman, Drek’Thar, ficaram furiosos com o que consideravam uma blasfêmia. Apesar disso, e apesar das ordens de Ner’zhul, Durotan liberou Velen e seus companheiros, levando seus cristais ata’mal ao invés. Ao longo do tempo, os ataques contra os Draenei se tornaram cada vez mais violentos. A recém-estabelecida Horda, agora dirigida pelo aprendiz de Ner’zhul, Gul’dhan – que se tornou um pupilo de Kil’jaeden na arte warlock – começaram a agredir e destruir os assentamentos draenei para apaziguar seu novo comandante. Durotan liderou o ataque à Telmor, utilizando um dos cristais capturados para lhe permitir baixar a guarda dos draenei. O refúgio de Velen no templo de Karabor também foi atacado e destruido por Gul’dan e seus novos warlocks, que renomearam o templo para Black Temple e construiram lá quartéis do seu Conselho das Sombras.

Após os ataques aumentarem – incluindo o último atentado que destruiu a cidade de Shattrath – Velen e alguns de seus seguidores entraram para se esconder em Zangarmarsh, estabelecendo Telredor, e nunca foram encontrados nem por Kil’jaeden ou pelos orcs…

Fuga de Outland

Velen e seus seguidores restantes permaneceram escondidos durante as décadas que passaram desde que os draenei foram massacrados pela Horda diabolicamente possuída. Durante esse período, ocorreram grandes mudanças em Draenor: O Portal Negro para o mundo de Azeroth foi aberto, e os orcs invadiram, mas depois de anos de guerra, finalmente foram derrotados. Quando Ner’zhul, em uma tentativa desesperada para fugir da ira de Kil’Jaeden, tentou abrir portais para outros mundos, para que a Horda conquistasse, a incrível energia deixou Draenor em pedaços. Sob a ordem de prevenir essa catástrofe que iria afligir seu mundo, a Expedição da Aliança, sob o comando do arquimago Khadgar selou o Portal Negro, isolando tanto os orcs que já estavam em Azeroth e aqueles que estavam lutando nos campos da Peninsula Hellfire.

Quase duas décadas se passaram até que algúem viajasse através dos portais até Draenor – conhecida agora como Outland. O night elf meio-demônio Illidan Stormrage, acompanhado por sua naga e seus aliados blood elves, procuraram refúgio de Kil’jaeden após Illidan falhar em destruir o Lich King, o espírito aprisionado de Ner’zhul que controlou o Scourge de volta à Azeroth. Como os blood elves, sob o comando do Príncipe Kael’thas Sunstrider, assumiram residência na fortaleza interdimensional naaru de Tempest Keep, Velen decidiu que era hora de recolher o que restou do seu povo e encontrar um novo lugar para tomar refúgio mais uma vez. Auxiliado pelo Corrompido Farseer Nobundo, que introduziu o shamanismo nos draenei, Velen pessoalmente levou uma raid para capturar o Exodar, uma das estruturas-satélites de Tempest Keep, e tentou usá-lo, a fim de escapar de Outland. Os blood elves, percebendo as intenções dos draenei, sabotaram o mecanismo transdimensional do Exodar. Como os draenei planejavam viajar através de planos dimensionais, com o reator quebrado, o Exodar levou toda a tripulação por mais de um mês através das dimensões, e apareceu – coincidentemente – no mundo de Azeroth. O Exodar danificado voou por através dos céus do norte de Kalimdor, vindo a passar por uma pequena ilha na costa de Darkshore, antes de cair na costa oeste do que agora é chamado de Azuremyst Isle.

Depois da poeira baixar e os draenei começarem a estabelecer-se nos colonatos construidos a partir dos destroços do Exodar, Velen decidiu para si mesmo e ao seu povo explorar sua nova terra natal. As palavras de uma heróica Aliança de raças iluminadas chegaram até o Profeta e seu povo, e eles se fixaram para descobrir seus potenciais aliados em sua contínua resistência à Burning Crusade.

Gelbin Mekkatorque


warcraft historia do mundo Tinker10

Os gnomos… com seu jeito extrovertido, engraçado, mas ainda assim fortes o suficiente para encarar até Taurens, essa raça da Aliança é uma das mais curiosas raças de Azeroth.

Inventores por natureza, eles não se ligam muito à religião ou à natureza, mas quando o assunto é tecnologia eles são piores que ratos com queijo. Seu líder não poderia ficar atrás, confira a história do Gelbin Mekkatorque.

Os gnomos nunca tiveram um rei ou rainha propriamente dito, por cerca de quatrocentos anos. Ao invés disso eles preferiam eleger seus oficiais de alto calão para fazer os termos de serviço. Nos últimos sete a nove anos, Gelbin Mekkatorque foi esse oficial, ele é um dos maiores inventores de todos os tempos e foi honrado justamente como oficial e faz isso com muita habilidade…

Enquanto no cargo, High Tinkers estão autorizados a deter grandes títulos, mas apenas detêm o poder de definir o mandato, depois que eles retornam ao trabalho. Mekkatorque obteve o título de “Rei dos Gnomos”.

No entanto, quando os troggs iniciaram a invasão a Gnomeregan, Gelbin estava despreparado para dete-los. Seguindo o conselho de seu melhor conselheiro, Mekgineer Sicco Thermaplugg, ele ordenou que a cidade fosse banhada de toxinas radioativas. Entao as bombas radioativas foram lançadas. Embora a radiação tivesse parado o avanço dos troggs, ela matou mais gnomos que troggs. Agora o High Tinker carrega o pesso na consciência dos mortos e procura vingar seu povo tentando retomar a cidade perdida.

Embora tenha sofrido críticas desde o lançamento das bombas em Gnomeregan, o seu gênio ainda é forte o suficiente para manter o seu título. Ele é um bom homem, também.

Mekkatorque gasta a maior parte de seu tempo em planos para refazer Gnomeregan, sabendo que muitos de seus cidadãos ainda estão lá dentro com nenhum meio de escapar. Enquanto ele agradece a hospitalidade dos anões, Ironforge é muito pequena para as 2 raças,pelo menos a longo prazo. Além de seus esforços para retomar Gnomeregan, Mekkatorque trabalha com os anões em uma base para aperfeiçoar novas tecnologias militares e estratégias. Ele é parcialmente responsável pelos novos modelos das máquinas voadoras dos anões que começam a ser enviada para o campo de batalha, mas seu povo estão reduzidos a uma quantidade muito pequena para dar uma contribuição maior para a Aliança neste momento. Mekkatorque também encarregou um time para pesquisar armas anti-Scourge, sabendo que um ataque undead é iminente.

Ele foi um membro das duas duplas de gnomos responsaveis pela construção do Deeprun Tram, uma maneira rápida e barata de transporte entre Ironforge e Stormwind.

Além disso, pouco se sabe sobre a história dos gnomos. Eles são uma raça particularmente nova para a sociedade e não tem o hábito de descrever suas história.

King Varian Wrynn


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Varian Wrynn é filho do falecido rei Llane, do pacífico Reino de Stormwind, e teve uma juventude feliz e próspera como o Príncipe de Stormwind, mas tudo isso mudou quando os Orcs apareceram, vindos do Dark Portal e tentaram destruir a sua terra natal. Esse conflito foi chamado de A Primeira Guerra.

Anduin Lothar, o campeão de Stormwind, liderou seus compatriotas e exércitos, tentando desesperadamente conter a invasão da Horda na baía e tentou mantê-la longe do Rei Varian e de Stormwind. Embora parecesse que Anduin Lothar estivesse conseguindo expulsar a Horda de Stormwind, algo inesperado aconteceu: Halforcen Garona, que havia se tornado uma aliada para Stormwind, traiu o Rei Llane sob ordens do Shadow Council e cortou o seu coração, entregando-o para Gul’dan. Varian só podia assistir passivamente enquanto seu pai era assassinado e a Horda tomava o seu reino, queimando seus lares e matando todos que estivessem em seu caminho.

Fuga para Lordaeron

Após a morte de seu pai, Varian foi levado por Anduin para Lordaeron – que havia perdido as esperanças com Stormwind. Mesmo Varian tendo pouca idade, o rei de Lordaeron, Terenas, já o tratava como um rei e ofereceu total apoio para a retomada de Stormwind.

Em Lordaeron, Varian cresceu e criou uma amizade com o filho do rei Terenas, Arthas Menethil, que era um pouco mais novo do que ele.

Durante a segunda guerra, a Aliança de Lordaeron, criada pelo Rei Terenas e comandada por Anduin Lothar foram capazes de reaver Stormwind, mas Anduin acabou sendo assassinado pouco antes do fim da guerra.

Tornando-se Rei

Com Stormwind sendo retomada e lentamente reconstruída (graças ao Rei Terenas, que apelou à Aliança para ajudar a financiar o re-fortalecimento do seu reino), Varian, agora na idade adulta, foi oficialmente coroado Rei de Stormwind, o próprio Rei Terenas estava muito contente com Varian, que tinha se tornado um Rei nobre e inteligente, que daria um orgulho muito grande a qualquer pai. Rei Terenas o considerava praticamente seu filho.

Os Stonemasons, liderados por Edwin VanCleef, chegaram a ajudar na reconstrução de Stormwind e esperavam construir um novo futuro para eles próprios, com aspirações de riqueza que logo viriam quando o trabalho fosse terminado. Depois de muitos meses a reconstrução estava concluída, muito maior e mais bonita do que era antes da Primeira Guerra.

Depois que a corporação acabou o trabalho, a corrupta Casa dos Nobres recusou-se a pagar pelos serviços de VanCleef. O Rei Varian nada pôde fazer porque a Casa dos Nobres possuía muito poder político. Enfim, depois de tudo, o Rei Varian finalmente conseguiu descansar, enquanto a paz voltava a reinar. Foi durante esse período que o rei casou-se e teve um filho, Anduin.

No entanto, logo a Aliança começou a ter dificuldades quando surgiram problemas sobre posses de terras e coisas relacionadas à política. Eventualmente, o reino elfo de Quel’Thalas, juntamente com os reinos humanos de Stromgarde e Gilneas, separaram-se da Aliança. Apesar disto, o Rei Varian jurou que iria ficar pelo Rei Terenas e pela Aliança, tal como ficaram com ele nos momentos de necessidade. Foi também nessa época que os Stonemasons, que reconstruiram Stormwind, exigiram o pagamento pelo seus serviços ao Rei Varian e a Camâra dos Nobres. Apesar de terem sido compensados pelo seu trabalho, a Câmara dos Nobres não pagou um valor considerado justo por Edwin VanCleef e seus seguidores. Houve então um perigoso e mortal motim na cidade, resultando na morte da esposa do Rei Varian.

Edwin VanCleef fugiu de Stormwind juntamente com os Stonemasons enquanto Varian sofria com a perda da esposa. Ele caiu em uma grande depressão, mas com o tempo recuperou a sua determinação e jurou que continuaria a cria um novo mundo, melhor para ele e para o seu povo. Entretanto, Edwin VanCleef e os exilados Stonemasons ainda permaneciam com raiva de Varian e da Câmara dos Nobres e juraram vingança ao povo de Stormwind.
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: warcraft historia do mundo   warcraft historia do mundo Icon_minitimeDom Set 11, 2011 4:29 pm

Nossa, Cheza.
Suas postagens estão mavavilhosamente Fantásticas. *_*
Estão até pedindo para você Narrar Warcraft no RPG 2ic. affraid
Parabéns pelo excelente trabalho!!!
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