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 herois vilões e lendas

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cheza

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MensagemAssunto: herois vilões e lendas   Sab Out 30, 2010 10:58 pm

Von Boros
Von Boros nasceu elfo, contudo não permanesceu assim por muito tempo, seu pai foi um grande guerreiro foi amaldiçoado pelos xamãs dos hobgoblins
mas que recebeu a maldição foi seu filho que acabava de completar 60 anos
Von Boros foi transformado em um gigantesco e feroz lobo, amargurado ele ele orou a gloriem para que o tornase novamente um elfo, contudo gloriem parecia não ouvi-lo, não ouvia ou não se importava?
contudo alguem escutou seus uivos, em meio a floresta de Mirvalar sugiu a mais bela e terrivel for da noite Tenebra, ou assim aviam contado a Von Boros. contudo o que ele viu na bela mulher a sua frente não avia nada de terrivel, seus olhos transmitiam uma generosidade que nunca se viu em um mortal, nada menos que "perfeita" era capaz de descrever Tenebra.
e a deusa das trevas estendeu a mão a Von Boros e este se viu novamente um elfo.
não era isso que queria?
perguntou Tenebra ao ver o olhar surpreso do elfo.
o que minha senhora quer em troca deste favor?
perguntou Von Boros, pois ele sabia que apesar da aparencia Tenebra era um demonio, e demonios não fazem nada de graça.
não fazem? a surpresa de Von Boros foi ainda maior quando dos labios da deusa das trevas saiu as seguintes palavras.
consifere isso um presente, sabe eu adoro dar presentes. contudo voce não e so mais um elfo, não e mais filho de Gloriem voce e meu filho e sempre que minha face se tornar plena no seu voce vira e me prestara homenagens.
entendendo o que Tenebra disse ele sabia que os elfos não o aceitariam de volta, mas não se arrependeu de abandonar sua cidade natal, Gloriem não o avia socorrido em seu momento de maior desespero, quem o salvou foi Tenebra e a partir dai ele se tornou um guerreiro que luta em nome da noite.
deixar o continente de Lamnor foi facil para Von Boros os Hobgoblins não seguiam os rastros de lobos, e os que seguiam se tornaram vitimas das brancas presas do elfo licantropo, antes de sair de Lamnor Von Boros encontrou outros como ele, e eles formaram uma matilha que chamaram de os cães do inferno, o objetivo principal dos cães e acabar com cultos malignos (especialmente dos elfos negros) que transformam a imagem de sua bela senhora em um monstro sem piedade, afinal se a bondosa Mães Noite fosse um monstro maligno porque ela teria criado os anões e dado a força a Von Boros para vencer os seus demonios?

F3 H5 R4 A4 PdF0
vantagens:Licantropo, ataque especial, deflexao, aceleração, ataque multiplo, clericato, magia negra,poder oculto, magia irresistivel (-2).
desvantagens: reflexo distorcido (na forma de lobo o reflexo dele e a imagem de elfo e na forma elfica a imagem do reflexo e de um lobo).

Criação de Wulfseker bardo dos cães do inferno

No mar, no oceano, na ilha, em petrinya,
nos pastos vazios brilha a lua sobre uma pilha de cinzas
em um campo verde, em um vale escuro
em direção do rebanho caminha um lobo
em busca de gado para suas brancas presas afiadas
porém o lobo não entra na floresta
e o lobo não penetra o vale das sombras,
lua, lua, lua do chifre dourado,
espante a saraivada de flechas, afaste as facas dos caçadores,
quebre o porrete dos pastores,
espalhe o medo sobre o gado,
sobre os homens e os seres vivos,
e que não peguem o lobo cinzento
que não alcancem sua pele quente
minha palavra sela, mais do que qualquer sono,
mais do que a promessa de um heroi!


este personagem e de uma campanha epica que estou jogando, o que acharam

herois e vilões não nascem...
...eles são forjados.


Armah, o anjo caido
Armah como muitos outros celestiais, nasceu com uma bondade que parecia ser infinita, assim que conseguiu poder para viajar entre os planos, Armah deichou sua terra natal com a intenção de espalhar o bem no mundo material, passou a agir como um guerreiro sagrado combatendo a injustiça, mas ele sempre que falhava em salvar uma vitima ele se perguntava por que as pessoas faziam isso a elas mesmas, os vilões que ele prendia sempre fugiam e sempre cometian os mesmos erros, num terriveç dia ele se deu conta de que ao prender os vilões ele compactuava para que eles continuasem a matar mais gente. isso prescisava acabar, e Armah matou todos os seus antigos inimigos, mesmo aqueles que não chagaram a cometer novos crimes, Armah se deu conta que avia encontrado a solução para o mau do mundo, todas as pessoas tem que morrer, assim não avera mais viloes e nem vitimas, Armah se tornou o oposto de que se espera de um anjo se tornou impiedoso e cruel, ate mesmo passou a gostar de matar, atualmente Armah e um flagelo de cidades, matando tudo e todos que encontra em sua jonarda para puruficar o mundo.

F3 H5 R3 A1 PdF0
vantagens: arma especial, ataque especial, ataque multiplo, magia negra, crime, vôo.
desvantagens: insano (homicida)


Shiva, o demonio redimido
Shiva nasceu nos fossos de fogo dos planos inferiores, onde cada dia e uma luta pela sobrevivencia, os maus e impiedosos vivem os brandos vão cedo, Shiva era um poderoso guerreiro, contudo não era forte o suficiente para se tornar um rei no inferno onde nasceu, então quando pode viajou para o plano material, onde achava que seria mais facil se tornar um soberano, a surpresa foi grande para Shiva, o plano material apesar da maioria dos abitantes serem frageis tinha seus campeões, criaturas de poder superior a os poderes dos lordes infernais, mas sua ideia continuava, iria primeiro dominar uma pequena cidade chamada Altair por meio do terror e se tornaria mais e mais poderosos para dominar o mundo um dia, o que não sabia Shiva era que a cidade escolhida ja tinha um tirano no comando, julgando ele ser o mais poderoso dos guerreiros Shiva o desafiou a um combate e venceu, atonito ele viu não gritos de terror ou pedidos de suplica mas brados de vitoria e pedidos de agradecimento ante a tudo isso ele fugiu, não podia estar certo como um demonio ainda que não intencionalmente avia feito uma boa ação? Shiva estava muito confuso mas avia gostado das pessoas o enaltecendo, ai passou a salvar mais pessoas para conseguir tal prazer, apagava incendios, prendia ladrões, espantava as feras da floresta ate que a pequena cidade o avia elevado ao posto de lider e guardião, um dia um grupo de aventureiros ouviu um boato de uma cidade ao sul sendotiranizada por um demonio, e de pronto partiram ate a dita cidade onde Shiva era o guardião a luta entre os vantureiros e Shiva foi ferrenha mas o demonio foi derrotado e o paladino que estava prestes a dar o golpe que madaria o demonio de volta a seu plano de chams foi detido pelas suplicas da população.
não matem nosso protetor
disse um dos aldeões, e ouve uma conversa entre os aventureiros e os aldeões onde os primeiros viram que cometeram um erro ao julgar Shiva como um monstro.
desculpe-me, cometi um erro ao julga-lo apresadamente e quase cometi uma injustiça.
disse o paladino.
Shiva respondeu.
erro? eu sou um demonio, voce e um paladino e paladinos não poupam seres como eu.
disse Shiva.
evite praticar o mal, e não tera motivos para me temer ou temer nenhum de meus companheiros.
as palavras do paladino atingiram Shiva como um soco no estomago, era mesmo pelo prazer de ser glorificado que ele estava fazendo tudo isso?
não importava mais, se antes Shiva não era tão mal como um demonio agora não avia mais razão para ele ser, com muito custo ele conseguio um mestre que o ensinou o caminho para se tornar um guerreiro sagrado, e agora com os poderes que conseguiu protege a cidade que o acolheu e que se tornou seu lar.

F4 H4 R3 A3 PdF0
vantagens: paladino, arena (a cidade), boa fama (na cidade), magia branca, resistencia a magia, arma especial.
desvantagens: codigo de honra (herois e honestidade), protegido indefeso (a cidade)

Tanormaroth o senhor do fosso

tremam mortais! o fim de seu mundo chegou

tal criatura e vista como uma lenda, dizem que nas profundezas da terra, abaixo do rino dos anões, existe um reino de fogo e morte, este lugar tenebroso e chamado de o fosso, os deuses ali confinaram um dos mais poderosos demonios do mundo, contudo os anões cavaram muito e descobriram a passagem para o fosso, libertando Tanormaroth lorde, os anões conseguiram rechasar a horda demoniaca, mas não vence-la os anões fugiram do local selando ele com as mais poderosas magias de porteção que seus clerigos podiam lançar. agora a horda demoniaca tenta burlar as proteções e tambem descobrir saidas alternativas para seus soldados. Tanormaroth tenta fazer que aventureiros o libertem mandando mensagens em seus sonhos, o senhor das profundezas pode mandar mensagens a qualquer um que ele ache capaz de liberta-lo, e quando finalmente ser livre o mundo tremerá em seus pes.

F10 H8 R12 A11 PdF13
Vantagens: demonio, arcano, magia irresistivel (3), tiro multiplo, ataque multplo, elementalista (fogo), poder oculto, arma especial (profana, vorpal, perigosa)


Freya
nascida em Doherim Freya nasceu em uma familia de mestres cervejeiros, seus pais eram bem ricos e deram a melhor educação disponivel, eles queriam que ela trilha-se os caminhos religiosos, mas ela queria ser aventureira, mas seus pais não a deixavam pegar em armas, a simples ideia de sua filha deixar o reino para ir a arton era capaz de coloca-los em furia. mas a teimosia dos anões e lendaria, assim que completou os 60 anos ela fugiu de casa, para conseguir dinheiro no novo mundo Freya vendeu as receitas de bebidas de seu pai, com o dinheiro ela conseguio comprar armas e começou a viver como guerreira mercenaria.
seu talento com o martelo lhe rendeu vitorias e notoriedade, ela venceu varios bandidos, ate que finalmente chegou a gorendil em deheon, ao ter contato com a guilda das amazonas livres Freya sentiu vontade de ingresçar na ordem, inicialmente, as amazonas não queriam ela como companheira de combate mas assim que ela mostrou seu talento em combate, foi prontamente aceita, agora ela pretende ficar forte e rica, para quando voltar provar a seus pais que eles estavam errados.

F3 H5 R3 A1 PdF1
VANTAGENS: anã, aceleração, sobrvivencia, ataque multiplo, aparencia inofensiva.
DESVANTAGENS: devoção (provar para seus pais que estavam errados)
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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Qua Nov 10, 2010 5:36 pm

o espantalho

Pela noite assombrar. Tudo aquilo que se aproximar, só queria que soubessem como estou
O espantalho.


Há muitos e muitos anos em uma pequena vila.
Vivia um simples camponês e sua amada esposa.
O amor dos dois era admirado por todos, ate que uma tragédia legou a vida da pobre moça.
O rapaz, informado com a sua perda procurou uma velha feiticeira, e a pediu que a trouxesse de volta.
O que ele não sabia, e que este pedido custaria mais do que podia imaginar, condenando-o a uma terrível maldição durante toda a eternidade.
Obrigado a viver no mundo de uma forma bem diferente do que estava acostumado, o homem perdeu a razão pelas coisas, já não sentia mais frio, fome ou dor.
Restando-lhe somente a esperança de reencontrar a sua amada, e voltar a ser como era antes.
Durante invernos e outonos, ele esperou.
Consumido pela maldição que vivia dentro dele, foi se esquecendo do tempo e do amor que sentia.
quando, finalmente percebeu no que havia se transformado, a fúria consumiu o seu corpo, e a ele só importava espantar as criaturas que o incomodassem.
transtornado, transformou-se em um ser amargo e solitário, em meio a um velho milharal.



F2 H5 R3 A2 PdF2

aura de disfarce: o espantalho pode com o gasto de 5 pms mudar de forma para algo vagamente humano e menos narcotizante caso deseje

controlar sentimentos: o espantalho pode controlar os sentimentos de uma pessoa a qual ele esta vendo, para fazer isso basta ele fazer um teste de manipulação e gastar 2 PMs e a vitima tem seu sentimento mudado para o que o arauto quiser. a vitima ainda tem direito a um teste de R para negar o efeito.

aura de panico: a presença do espantalho e aterradora, as pessoas notam que a algo perigoso nele, eles tem medo de ataca-lo ou mesmo de se aproximar. o espantalho esta constantemente sobre o efeito da magia panico. qualquer um que estiver perto dele sofre os efeitos da magia.

descobrir temorres: com um simples teste de manipulação o espantalho pode descobrir o que sua vitima mais tem medo neste mundo e como utilizar isso contra ele. com um teste o espantalho descobre do que sua vitima tem medo então ele pode jogar isso contra ele de diversas maneiras mas a mais usada e usar sua aura de disfarce e mudar a aparencia para aquilo que a vitima mais tem medo. com esta manobra o arauto ganha + 2 em FD ate o fim da luta e retira -1 na FA do adversario.

magia negra: o espantalho pode graças a magia vestigial em seu corpo utilizar o dom das trevas de manipular o ambiente.

matar de medo: o espantalho ainda pode empregar uma forma mais mortal da magia panico identica a magia panico normal mas... nesta forma a magia custa 5PMs por alvo mas. aqueles que falham no teste para resistir morrem de medo.

monstruoso: devido a sua aparência aterrorizante ele sofre os efeitos dessa desvantagem.

golem: devido a ser feito de palha ele segue as regras para golens quanto a recuperação de pms e imunidades.

vulnerabilidade fogo: seu corpo pode queimar de maneira muito mais rapida
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Kalls [Kau]

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MensagemAssunto: Muito bom...   Qui Nov 11, 2010 11:36 pm

Realmente esta muito bom...
não tenho nenhuma critica negativo... bom eu não achei...
parabéns Cheza cheers
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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sex Nov 26, 2010 12:04 pm

siradanaem o mago de guerra

combatente feroz e devoto fanatico de gloriem siradanaem, desde muito cedo via com odio os inimigos da deusa gloriem, viu na magia arcana uma grande arma para matar os hobgoblins que eram incapazes de criar a menor "bola de fogo", se entregou ao lado destrutivo da magia, controlando magias de fogo e calor que muitos elfos julgaram ser magia demoniaca, ele lançou muitos daqueles animais nojentos nos abismos demoniacos ja queimando ate as almas, mas destruindo partes da floresta sagrada de mirvalar, com certeza ele teria sido expulso de lenoriem se não fosse ele ter chegado, o punho de ragnar, com um guerreiro como Thwor do lado dos hobgoblins eles prescisavam de um grande talento como ele, por mais louco que siradanaem fosse era inegavel o seu talento, nas palavras da espadachim estrategista liranael "esse elfo nasceu para tirar vidas", mas nem seu talento foi suficiente de modo que ele fugiu de lenoriem em desonra, atualmente esta desaparecido mas e sabido que ele saiu de lamnor antes da queda de kalifor

F2
H5
R5
A2
PdF3
Vantagens: elfo, elementalista (fogo), magia elemental, magia multipla, pms extras x2.
desvantagens: insano (homicida), ma fama, devoção (destruir a aliança negra).

magia multipla e uma vantagem que eu uso em minha campanha, e identica a tiro multiplo mas para magia, custa 2 pontos.


liranael a conselheira de guerra.

filha de radanael um grande guerreiro morto durante um combate contra hobgoblins, liranael fez de tudo para seguir os passos do pai, entrou cedo na carreira militar, suas aptidões na espada eram inegaveis mas não foi sua lamina afiada que tornou liranael uma diplomata de sucesso e sim sua mente afiada, aqueles que conheceram liranael sabem que ela e uma intelectual com apresso pelo desenvolvimento fisico e entusiasta da complicada arte da estrategia de combate, suas ideias foram vitais para muitos expurgos sofridos pelos hobgoblins, e suas vitorias a colocaram rapidamente no posto de conselheira de guerra. mas foi breve sua estada entre a alta nobreza de lenoriem, pois veio a sombra da morte sobre lenoriem, Thwor era um militarista como nenhum outro ele parecia estar sempre a três passos a frente de liranael, ela ficou obsecada em derrotar twor, mas nunca conseguia, os outros nobres começaram a duvidar de sua competencia, juntando o minimo de dignidade que lhe restará ela abidicou de seu cargocom as seguintes palavras de desafio a nobreza. aqueles que nasceram em berço nobre ou governam por direito divino não prescisam de mais nada para provar serem merecedores de seus cargos, mas um general so mantem sua possição enquanto ganhar não importando suas vitorias passadas, agora me retiro e espero que tenham melhor sorte sem minha ajuda senhores. então ela fugiu antes da queda de lenoriem. atualmente ela esta em um templo da guerra em valkaria estudando estrategias para poder reunir um novo exercito e desta em suas proprias palavras "matar a morte em pessoa."
F3
H5
R3
A2
PdF0
Vantagens:elfo, ataque multiplo, genialidade, aceleração, ciencias, manipulação
desvantagens:devoção (matar twor).


se quiserem podem usar estes npcs na aventura, modifiquem o que for nescessario para que eles se encaixem melhor na historia de voces.
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Kalls [Kau]

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sex Nov 26, 2010 1:33 pm

Opá! Otimo poste /o/

liranael! Maravilhosa! *-*
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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sex Nov 26, 2010 1:49 pm

cheza nasceu em deheon em uma familia de paladinos e clerigos de khalmyr os perverel.
cheza nasceu com uma doença que enfraquecia seus ossos, desde muito pequena ela sofria com o seu corpo fragil, seus ossos quebravam constantemente e ela mal dormia com as dores. chegou então a idade de 8 anos quando o corpo de cheza não mais conseguia suportar o proprio peso.
era de noite ela chorava e sufocava. enquanto ouvia os gritos de sua mãe chorando no outro quarto. ela gritava pela mãe sentindo dor então uma voz macia diz - se acalme criança. mamãe esta aqui- e cheza ve uma bela e gentil mulher. seus olhos brilhavam como a lua e seu vestido parecia ser feito da materia da noite ela diz - eu posso te fazer sarrar criança posso sim. voce quer? - cheza sentindo dor e com medo aceita, e o pacto avia sido feito, seus olhos ficaram vermelhos e seu cabelo prateado como a lua como forma de marcar o pacto. cheza então fugiu de casa e foi correndo com suas novas pernas ate a floresta dos galhos partidos onde viveu ate seus 14 anos. agora atende o chamado de sua nova mãe sempre que ela prescisa. cheza se tornou o martelo divino que administra a furia de tenebra se juntou aos muitos caes de guerra da deusa da noite.

F: 4(+2)+4
H: 4 +5
R: 4(+1)+5
A: 4+1 +5
PDF:0
vantagens:

Regeneração

Armadura Mágica(Amuleto de Tennebra)

Resistência à Dano

Deflexão

dom de Tenebra

ataque multiplo

Contra Ataque.(Por Arthas, modificada por mim):
Essa habilidade é um pouco parecido com a vantagem Reflexão, mas apenas contra ataques corpo a corpo. Ela funciona da seguinte forma: Quando um oponente ataca alguém com essa vantagem ele pode gastar 1PM para aumentar A+2. Caso ele supere a FA do alvo, ele a devolve direto.

aura de panico

predador furtivo

centro das atenções

Invisibilidade (a noite)

Lua cheia (arena)

pms extras x1

tatuagem da força (bonus de atributos)

Desvantagens:
dependencia (ingerir carne crua)
monstruosa (aura assustadora )
reflexo distorcido (ao se ver em um espelho em forma humana e visto a forma de lobo e vice versa)
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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sab Dez 04, 2010 8:41 pm

o bardo chega em uma taverna para cantar em uma festa do outono, ele agradece e começa a tocar o bandolin, e a cantar.....

Peguem seus lugares que vou lhes contar o que se passa La fora com o avançar da hora antes da meia noite fantasmas e assombrações começam a se agrupar para a escuridão celebrar alguns com chifres e olhos enormes alguns com pressas muito fortes uns são gordos a magros também e alguns nem mesmo pele tem vou lhes contar e de arrepiar o que acontece naquela escuridão.

os fantasmas vão se encontrar
a meia noite, ao luar
e o pior vem na escuridão
sem cabeça e sem coração
cavalgando na imensidão
leva a cabeça em sua mão
ate os demônios vão fugir
so de ver o cavaleiro surgir
e não a maior assombração
leva a cabeça em sua mão
por isso não va se surpreender
ou essa cabeça vai perder
ele esta descontente
de cabeça quente
uma cabeça nova precisa arranjar
por isso aparece so uma vez
cumprindo a sina e assustando vocês
não tem preferência especial
mesmo pequena não faz mal
não e preciso pentear
só e preciso decepar
ele esta sempre pronto para procurar
sua cabeça ele vai cortar
por isso não tente argumentar
sem cabeça não da para pensar


você pode não acreditar nessa historia. Mais eu mesmo vi o fantasma um dia, mais não parei para olhar de novo, fui direto para a ponte que cruza o riacho, porque ao se atravesar aquela ponte meus amigos, os poderes do fantasma terminam.

Ao voltar para casa
Tenha cuidado
Atravessando sempre a ponte, não se esqueça
O cavaleiro não tem pressa
Ele só quer suas cabeças
Por isso ao ir voltar
Pela ponte devem passar
Ele espera surpreender
E bom você fugir correr
ele esta sempre pronto para procurar
sua cabeça ele vai cortar
por isso não tente argumentar
sem cabeça não da para pensar


Essa criatura morto-viva assusta e ataca viajantes, particularmente no final do outono. Logo após o final do entardecer, galopes com pegadas de fogo são o prelúdio de um ataque. procurando sua cabeça perdida ele atacara qualquer um em seu caminho atraz do que lhe pertence.

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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sab Dez 04, 2010 8:53 pm

Muito MASSA Cheza... Adorei.
Até me inspirei para criar um Bardo numa sala. *__*
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Kalls [Kau]

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Dom Dez 05, 2010 12:34 am

Adorei a Cheza *-*

/o/ Tenebra e a Melhor \o/

Bom como sempre Very Happy
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Skarma
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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Qua Dez 08, 2010 2:22 am

Um caçador procura por uma presa na floresta, ele está acompanhado de dois amigos que o seguem de perto, aprendendo como se faz esse tipo de coisa e assim conseguirem seu sustento diário, passando pelo bosque como fantasmas vão ganhando terreno até que chegam a uma pequena clareira. No meio da clareira uma pessoa está ajoelhada, uma capa verde cobre seu corpo e um bastão preto com ornamentos brancos jás no chão ao seu lado, as árvores estão todas com algumas manchas de sangue e agora que o caçador olha melhor, há um corpo no colo dessa pessoa no meio da clareira, todos ficam intimados com tal cena, mas o caçador querendo mostrar-se corajoso avança por entre os pinheiros e as folhas secas no chão.
-Hey você, o que está fazendo ai?- Disse o caçador, alguns centímetros antes de entrar na clareira. Um vulto negro passa com uma velocidade impressionante pelo caçador, que alguns segundos depois cai agora sem as pernas. Seus amigos entram em terror e começam a correr de medo, ainda sem entender o que houve.
Eles não foram muito longe, a mesma coisa que matou o caçador foi atraz deles e após um banho de sangue ela saciou sua sede por morte, o vulto, agora mais nítido, se virou na direção da pessoa que estava no meio da clareira, agora em pé e a capa verde que o cobria no chão.
-Agora que você está aqui posso ter minha vingança, demónio maldito-
O rosto marcado por uma enorme cicatriz no olho direito tinha um olhar de ódio tão profundo, o bastão já estava em sua mão e ele estava pronto para o conflito inevitável que estava por acontecer. O demónio começou a avançar rapidamente na direção do homem, com velocidade e precisão, o homem abaixou saindo da frente das terríveis garras do demónio, agora totalmente formado. Uma criatura corpulenta, negra com manchas amarelas, passou por cima do homem, mostrando uma notável habilidade girou seu bastão e acertou no peito da criatura enquanto ela passava por cima dele, e assim lançando ela no ar. Ele pulou e com uma sequência de severos golpes a criatura rugiu de dor. Aquela não era uma arma comum pois ao mais simples toque na pele do demónio causava horríveis queimaduras que brilhavam brancas.
-Morra maldito!!!-
Gritava o homem enquanto espancava o demónio sem defesa no ar.
Mas em um momento de azar, o homem errou um dos golpes e seu inimigo o contra atacou, com a aparência de um Minotauro, o demónio juntou as duas mãos no ar e acertou o homem na cabeça, lançando ele duramente contra o chão, um segundo depois o grande demónio aterrisou com os dois pés no peito do homem, que afunda ainda mais no chão e começa a tossir sangue.
O demónio dá alguns passos de distancia esperando que sua presa levante para ele poder brincar um pouco mais antes de terminar com aquilo, mas o homem não levanta, continua deitado com o bastão ao seu lado. Ele olha para o ceu profundo, olha para o corpo que estava no seu colo e lágrimas saem de seus olhos.
-EU NÃO VOU MORRER DESSE JEITO!-
Subitamente um circulo claro começa a rodeá-lo, as marcas do ataque vão sumindo e ele começa a levantar-se com um brilho de fúria em seus olhos ele lentamente se levanta. Agora o circulo começa a subir como fogo e fazendo com que as folhas perto dele voem com a força, o brilho em seus olhos começa a ficar mais forte e um fumaça branca sai de seus olhos.
- Seu destino acaba aqui.-
Ele disparou em uma velocidade sobre humana para cima do demónio que não teve tempo nem de perceber o que acontecia. O homem com seu bastão simplesmente quebrou cada osso do monstro com os duros golpes do homem, ele girou o bastão derrubando o monstro no chão e pulou, energizando o bastão enquanto girava ele no ar. O bastão brilhava branco fazendo um circulo de energia com a velocidade que ele rodava nas habilidosas mãos do homem, ele tomou posição e então desceu.
O impacto do bastão destruiu o demónio e criou uma cratera de dois metros de raio, derrubando tudo que estava perto e levantando uma nuvem de folhas e fumaça. Depois disso o homem levantou andou até o corpo da mulher e se ajoelhou novamente.
-Pode dormir em paz meu amor.-
Ele caiu inconsciente ao lado dela por causa da energia gasta no ataque, e dormiu ao lado dela, por uma ultima vez.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sab Dez 25, 2010 12:00 pm

Azazel

Líder dos demônios do plano de Ragnar e filho do mesmo, Azazel e um dos que convive diretamente com o deus da morte, senhor de vastas legiões de demônios e adorado como deus menor do ódio entre a aliança negra, tal ser e um dos poucos que convivem com Ragnar e são mantidos vivos, voltando regularmente para um banquete de carne élfica. Mais longe de ser um cortesão que quer apenas ficar a sombra de Ragnar, Azazel pretende superá-lo, o deus da morte e poderoso mais o demônio sabe que isso e passageiro e quando a flecha de fogo destruir Thwor o poder de Ragnar ira sumir em grande parte, e então derrubar o pai para criar em Lamnor e futuramente em Arton seu próprio reino de fogo e morte, pois nas palavras dele para seus generais “os pecados do pai só serão superados pelos pecados do filho”

F:13
H:9
R:12
A:10
PdF:8

demonio: azazel possui as vantagens e desvantagens da raça demonio do manual do aventureiro

magia elmental e negra: azazel e incrivelmente versado em magia e seus poderes arcanos são incriveis

arma magica: azazel pode invocar uma arma magica feita de chamas com um bonus de +4 em sua FA por fogo.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar Azazel ou lutar muito proximo a ele sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar, mais tem que se afastar depois

Visão da Verdade: Azazel nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Invocar Demônio: Uma vez por dia azazel pode tentar invocar outro Demônio com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sab Dez 25, 2010 12:38 pm

O senhor do fogo e da inventividade, líder dos demônios que habitam o plano da deusa do conhecimento (mesmo que no original não haja demônios nativos de lá) seus conhecimentos são incríveis, suas descobertas maravilhosas e suas idéias inigualáveis a quase qualquer mente mortal, contudo todo esse conhecimento e voltado para o mal, Belphegor tenta fazer que aventureiros o sirvam mandando mensagens em seus sonhos, o senhor do fogo pode mandar mensagens a qualquer um que ele ache capaz de ajudá-lo, em seus planos, dizem que seu passatempo atual e ajudar a aliança com conhecimento novo, para ver o mundo ser tomado pela violência e pelas chamas da guerra.

F:9
H:7
R:15
A:15
PdF:10

demonio: Belphegor possui as vantagens e desvantagens da raça demonio do manual do aventureiro

magia elmental e negra: Belphegor e incrivelmente versado em magia e seus poderes arcanos são incriveis

conhecimento avançado: Belphegor possui genialidade, memória expandida, ciências, idiomas e manipulação.

Invocar Demônio: Uma vez por dia Belphegor pode tentar invocar outro Demônio com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Seg Dez 27, 2010 7:22 pm

Tenso... Por um momento... Me lembrei do Buda! Rsrs lol!
Mas enfim... Muito boas postagens Cheza.
Excelente como sempre!!!
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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Sab Jan 01, 2011 11:39 am

Os cavaleiros do velho código

Um cavaleiro e bondoso
O seu coração só tem virtudes
Sua força protege o oprimido
O seu poder apóia os fracos
Sua boca só fala a verdade
Sua espada destrói a maldade


Uma ordem de cavalaria dedicada a valores de moral e ao bem como quase nenhuma outra. Paladinos que servem não aos deuses mais ao povo de arton, indo aonde são uteis, aonde podem enfrentar o mal e servir aos propósitos da justiça. Não obedecem a códigos e leis de nenhum reino e nem se submetem a justiça dos homens. Por não obedecerem ou servirem a ninguém alem do código eles não recebem os favores divinos sendo um tanto mais fracos que paladinos que servem aos deuses. Mais também estando mais livres para fazer o que e certo em arton sem se preocupar em ofender um patrono divino. Seu fundador Arthur era um paladino não só poderoso mais nobre e famoso, o que tornou a aceitação deles nos reinos algo mais fácil.

Enos
O líder dos cavaleiros do velho código, que sucedeu o antigo fundador Arthur depois da morte dele, barão de ibelin um baronato de deheon, o único nobre que e um desses paladinos, antes dele inclusive eles não tinham cede. Enos apaixonando-se pelo ideal dos mesmos os financiou e deu seu castelo como sede da ordem recebendo assim o titulo de cavaleiro. Sendo ordenado como tal em uma cerimônia de pouca pompa mais muito significado, de moral impecável e bondade incrível, enos e tido como o mais nobre de todos os atuais cavaleiros. Tanto que ele recebera do próprio khalmyr a espada mágica rhunam. Mesmo não sendo seus servos os cavaleiros do velho código honram khalmyr com seus atos e isso era a prova.

Nome:
Enos
Idade: 17 anos
Raça: Humano


Pv/Pm= 45/45 0/45

Atributos:
F: 5+16+3
H: 5+5
R: 5
A: 3+8
PdF: 0

Vantagens:
Pms Extras x2
Pvs Extras X2
Ataque Múltiplo (1)
Patrono: Mathew (1)
Aceleração (1)

Desvantagens:
Má fama: Por ser mortal e ser filho de Mathew (-1)
Maldição: Por métodos de detecção mágica ou natural, ele é considerado licantropo (-1)
Alergia: Prata e Acônito (-2)

Pericias:

Escalada, Caça e Musica (1)

Itens Especiais
Rhunam: arma especial +5 (+3 por luz); vorpal; veloz; sagrada; perigosa e poderosa; ataque especial: pode ignorar fd total caso gaste 4 pms em um ataque e é flagelo a qualquer criatura maligna.
Coração de Drake: Armadura +3, deflexão.
Manopla do Ogro: F+3
Cinto dos Gigantes: F+3
Capa da Velocidade: H+5

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cheza

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Seg Jan 31, 2011 10:38 pm



________________3D&T-ALPHA(7-4)________________
Nome: Karluia
Raça: centauro (1) Kit: necromante/acadêmico (1ponto)
____________________Atributos (4)____________________
Força:1 (racial)
Habilidade: 1
Resistência: 1
Armadura:
Poder de Fogo:
_____________________Vantagens (5)______________________
magia negra (2pontos)
Servo morto vivo (kit) (Gladion)
Conhecimento Necromântico (1ponto)
Acervo superior (kit)
Biblioteca arcana (1ponto)
Estudo intensivo (1ponto)
idiomas (2pontos)
------------------------------> Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, crânio voador de Vladslav, criação de mortos vivos, controle de mortos vivos.
____________________Desvantagens (-4 pts):
ma fama
Código de honra do caçador, gratidão
Munição limitada
_____________________________________

Karluia era filha do xamã em sua aldeia e como tal estava destinada a se tornar a próxima xamã mais não se interessando pelo estudo de magias de cura e similares ela aprendeu somente o controle de espíritos que os xamãs mais poderosos usam voltando-se assim naturalmente para a necromancia, contudo não sabia que esse seu interesse pelos mortos levaria a seu exílio.
Karluia conhecia o tumulo de um poderoso guerreiro chamado Gladion que morrera a alguns anos próximo a sua aldeia de uma luta feroz com um grande exercito de minotauros (guerras tauricas) querendo um protetor e também testar seus poderes assim como também conseguir proteção para a aldeia a centauro tentou reviver o terrível guerreiro mais mesmo o poderoso ritual não fora capaz de reviver o cavaleiro caído parecia poderoso demais para a magia ainda fraca da jovem necromante inexperiente ou assim ela achava.
Um dos centauros a viu conjurando o poderoso feitiço e a avisou aos demais que a punirão com chicotadas e fizeram marcas a fogo em sua pele para que ela pudesse se lembrar sempre que era uma excluída e assim a expulsaram já quase morta. Mais os deuses quiseram diferente. Conseguido chegar ate o tumulo do cavaleiro seu sangue fora o ultimo ingrediente que era nescessario para formar o morto vivo. E Gladion juntamente com seu cavalo Pesadelo se ergueu do chão pronto a receber ordens de sua senhora.
Agora com seu grande protetor Karluia procura um modo de aumentar seus poderes e conseguir imortalidade, talvez com magias de atraso da velhice, talvez transformando-se em lich, o que for mais conveniente.

________________3D&T-ALPHA(5-3)________________
Nome: Gladion
Raça: Esqueleto (0) Kit: Cavaleiro (0)
____________________Atributos (5)____________________
Força:+3
Habilidade: 2
Resistência:
Armadura: 3
Poder de Fogo:-3
_____________________Vantagens (2)______________________
Aliado/parceiro (2ponto) (Pesadelo)
Ataque em carga (kit)
------------------------------> Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, crânio voador de Vladslav, criação de mortos vivos, controle de mortos vivos.
____________________Desvantagens (-3 pts):
ma fama (morto vivo/mercenário)
Dependência (sangue de sua mestra)
Obcecado (obedecer a mestra)
_____________________________________

_____________________Equipamento
Ceifadora
Arma especial +3 vorpal, espiritual, flagelo (humanos e semi humanos) ataque especial (lento e perto da morte) anti-vida, redutor mágico (pdf-3)

________________3D&T-ALPHA(5-3)________________
Nome: Pesadelo
Raça: Kit: barbaro (0)
____________________Atributos (3)____________________
Força: 1
Habilidade:
Resistência: 2
Armadura: +4
Poder de Fogo:-3
_____________________Vantagens (4)______________________
Aliado/parceiro (2ponto) (Gladion)
Furia Barbara (kit)
Sobrevivência (2pontos)
------------------------------> Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, crânio voador de Vladslav, criação de mortos vivos, controle de mortos vivos.
____________________Desvantagens (-3 pts):
inculto
Dependência (sangue de sua mestra)
Obcecado (obedecer a mestra)
_____________________________________

_____________________Equipamento
Armadura mágica +4 anti-vida redutor mágico-3em pdf
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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Ter Fev 08, 2011 7:51 pm

"Descoberta Importante 22:15 Orrendorf e Watkins, os trabalhos subterrâneos às 9:45 com a luz, encontrou fósseis barril monstruosa de natureza inteiramente desconhecida;. Vegetais provavelmente menos exemplar cheio de radiata marinhos desconhecidos tecido evidentemente preservado por sais minerais resistentes. como o couro, mas a flexibilidade surpreendente retidos em alguns lugares. marcas de peças quebrada nas extremidades e nas laterais. Seis no final pés ao fim, três e cinco décimos de metros de diâmetro central, afinando para um pé em cada extremidade. Como um tambor com cinco cristas salientes no lugar de pautas. rupturas lateral, a partir das hastes, estão no centro no meio destes cumes. Em sulcos entre as cristas são curiosos crescimentos-pentes e asas que se dobram e se espalham como dedos. Todos os grandes danos, mas um, o que dá quase dois metros de altura distribuídos entre as asas. Convénio lembra certos monstros do mito primordial, especialmente coisas fabulosas Elder, em Necronomicon.

"Os objetos são oito metros de comprimento todo. Seis pés, tronco barril de cinco ridged três e cinco décimos de metros de diâmetro central, um diâmetro final pé. Cinzento escuro, flexível e infinitamente difícil. Sete pés asas membranosas da mesma cor, encontrados dobrados, espalhados de sulcos entre os cumes. Wing estrutura tubular ou glandular, de cinza claro, com orifícios nas pontas da asa. asas Spread tem serrilhas. redor do equador, um no vértice central de cada uma das cinco vertical, cumes evitar-como de cinco sistemas de luz cinzenta braços flexíveis ou tentáculos encontrados bem dobrados tronco, mas expansível a duração máxima de mais de três metros. Like braços de crinóides primitivos. talos de solteiro de três centímetros de diâmetro ramo depois de seis centímetros em cinco substalks, cada um dos ramos que, após oito polegadas em pequenos tentáculos redução ou gavinhas, dando a cada haste um total de 25 tentáculos.
"Na parte superior do tronco, pescoço bulbosa sem corte de cinza claro, com sugestões de emalhar-like, tem cinco pontas amareladas cabeça em forma de estrela aparente coberto com três polegadas cílios em corda de várias cores prismáticas. Chefe ponto grosso e inchado, cerca de dois metros a ponto, com três polegadas tubos flexíveis amarelada projeção de cada ponto. fenda no centro exato do início, provavelmente, a respiração de abertura. No final de cada tubo é a expansão da membrana esférica onde amarelada reverte sobre o tratamento para revelar globo, vítreo vermelho-irised, evidentemente um olho. Five um pouco mais tubos avermelhados começar a partir de ângulos internos de cabeça em forma de estrela e terminam em inchaços saclike da mesma cor que, após a pressão, abra a orifícios em forma de sino de duas polegadas de diâmetro máximo e alinhado com o dente afiado, branco-como projeçõespulmonar provavelmente bocas. Todos esses tubos, cílios, e os pontos da cabeça de estrela do mar, encontrada dobrada para baixo com força, tubos e pontos agarrados ao pescoço bulboso e torso. Flexibilidade surpreendente apesar tenacidade imensa.
"Na parte inferior do tronco, áspero, mas dissimilar homólogos funcionamento dos regimes de cabeça existe. Bulbosa cinza claro pseudo-garganta, sem sugestões de emalhar, tem arranjo estrela verde de cinco pontas. Resistente, braços musculosos quatro metros de comprimento e afinando a partir de sete polegadas de diâmetro na base a cerca de dois e cinco décimos de ponto. Para cada ponto está ligado pequena extremidade de um triângulo de cinco veios esverdeados membranosa oito centímetros de comprimento e seis de largura na extremidade mais afastada. Esta é a pá de barbatana, ou pseudofoot que fez cópias em rochas de uma cinqüenta mil milhões ou 60 milhões anos de idade. partir de ângulos internos de projeto de acordo starfish-dois-pé tubos avermelhados afinando a partir de três centímetros de diâmetro na base de um Orifícios na ponta. nas pontas. Todas essas partes infinitamente resistente e couro, mas extremamente flexível. braços de quatro metros com as pás, sem dúvida, utilizado para a locomoção de uma espécie marinha, ou não. Quando mudou-se, sugestões de exibição de musculatura exagerada. Como encontrados, todas essas projeções firmemente cruzados sobre pseudoneck e no final do tronco, o que corresponde às projeções de outra extremidade.

retirado do livro, as montanhas da loucura

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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Ter Fev 08, 2011 8:45 pm

ouve um tempo, antes da vida em que caminhavam no mundo seres de grande poder e intelingencia, inteligencia cruel, eles eram deuses, deuses de loucura, deuses que ninguem deveria dizer o nome, ninguem deveria conhecer, eles lutaram contra os deuses bons e foram confinados a viver embaixo da criação, em um abismo de loucura silenciosa chamado "o mar de caos" onde as formas primordiais o NADA e o VAZIO descançam, confinados em prisões de ouro os ANTIGOS aguardam o tempo de voltar a terra e queimar os ceus.


Azathoth


Azathoth é o “Sultão Demoníaco”, o mais importante dos antigos, Fisicamente é uma massa gigantesca e amorfa de caos nuclear, sendo incrivelmente poderoso mas completamente desprovido de inteligência. A sua “alma”verdadeira esta livre de sua prisão no centro do mar de caos, viva em seu avatar Nyarlathotep.




Nyarlathotep

Nyarlathothep é a alma e o mensageiro dos Deuses Exteriores. É o único deles que tem vindo a travar contactos com a Humanidade, mas os seus objectivos são imperscrutáveis. Possui um inteligência inimaginável e um sentido de humor mórbido. Consegue adoptar centenas de formas físicas distintas, podendo parecer um homem vulgar ou uma monstruosidade gigantesca. sendo adorado como deus em muitos lugares distintos pelo mundo onde e possivel ver sua imagem em pedra, em tamanho natural por maior que seja.

Cthulhu

thulhu é um ser gigantesco e vagamente humanóide, com asas e tentáculos de polvo na boca. ao chegar a essa terra libertou seus filhos, os seres malignos e anfibios conhecidos como suhuagin ou homens selako, então foi preso como os outros deuses, no meio do caos e loucura, contudo sua raça eleita tenta inseçantemente traze-lo de volta, e o mesmo se comunica em sonhos com pessoas mais senciveis para que façam o mesmo. tendo o maior numero de servos entre os antigos cthulhu e o mais conhecido dentre eles, e seus servos esperam ser poupados quando o seu senhor vier retomar o mundo.
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Ter Fev 08, 2011 8:58 pm

Cheza. . . Você é mais que fóds nas postagens.
Você é Genial.
Já estou até ficando sem palavras para comentar. *_*
Parabéns!
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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Qui Fev 24, 2011 11:01 am

O testamento de um cão!!!



“Minhas posses materiais são poucas e eu deixo tudo para você…
Uma coleira mastigada em uma das pontas, faltando dois botões, uma desajeitada cama de cachorro e uma vasilha de água que se encontra rachada na borda.
Deixo para você a metade de uma bola de borracha, uma boneca rasgada que você vai encontrar debaixo da geladeira, um ratinho de borracha sem apito que está debaixo do fogão da cozinha e uma porção de ossos enterrados no canteiro de rosas e sob o assoalho da minha casinha.
Além disso, eu deixo para você a memória… que aliás são muitas.
Deixo para você a memória de dois enormes e meigos olhos, de uma caudinha curta e espetada, de um nariz molhado e de choradeira atrás da porta.
Deixo para você uma mancha no tapete da sala de estar junto à janela, quando muitas vezes eu me apropriava daquele lugar, como se fosse meu, e me enrolava feito uma bolinha para pegar um pouco de sol.
Deixo para você um tapete esfarrapado em frente da TV, o qual nunca foi consertado com o tipo de linha certa… isso é verdade. Eu o mastiguei todinho, quando ainda tinha cinco meses de idade, lembra?
Deixo para você um buraco que fiz no jardim perto da varanda da frente, onde eu enfiava a cara naqueles dias quentes. Ele deve estar cheio de folhas e por isso talvez você tenha dificuldades em encontrá-lo. Sinto muito!
Deixo também só para você, o barulho que eu fazia ao correr, quando íamos sair para passear.
Deixo ainda, a lembrança de vários momentos pelas manhãs, quando eu lhe acordava pulando em cima da cama, e você me colocava de volta no chão.
Recordo-me das suas risadas, porque eu ficava magro e engraçado depois do banho.
Deixo-lhe como herança minha devoção, minha simpatia, meu apoio quando as coisas não iam bem, meus latidos quando você chegava… e minha frustração quando você brigava comigo.
Eu sei que nunca fui à igreja, mas mesmo sem haver falado sequer uma palavra em toda a minha vida, deixo para você meu exemplo de paciência, amor e compreensão.
Nunca esquecerei de você…”
(autoria sugerida: Frank Reichstein)
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MensagemAssunto: Re: herois vilões e lendas   Ter Mar 01, 2011 7:28 pm

o Calabouço de Faotre


Em uma terra distante, isolada e perigosa encontra-se o Calabouço de Faotre. Um antigo forte utilizado para sacrificar criminosos em nome de deuses e reis. Por muitos anos ele foi utilizado para esse fim, até que um dos presos resolveu cavar um túnel para escapar da prisão e acabou por encontrar um pequeno pote de vidro negro ornamentado com escritas em espiritum (uma antiga lingua usada pelos espíritos e mortos-vivos). Já com a mente distorcida pelo tempo e a ansiedade, o jovem detento abre a tampa do vidro e uma pequena aranha vermelha pula em sua garganta, abrido sua traqueia com as presas e adentrando seus pulmões. Em questão de minutos ela devora seu coração e começa acrescer.


Não muito depois ela começou a atacar outros presos. Um a um eles começaram a ser devorados enquanto dormiam. Os soldados achavam que se tratava de uma fuga organizada, mas não haviam túneis grandes o suficiente para um humano passar.

Em uma noite chuvosa, um dos guardas esqueceu sua chave no posto de vigilância, e ao retornar, seus olhos foram assombrados com a mais demoníaca visão que tivera visto até então… a abissal aranha adentrava os corredores da prisão…


O soldado ficou tão pasmo que não conseguiu se mover. Gritos foram ouvidos por toda a parte e a patrulha entrou em ação, mas ao ver a criatura, também ficaram pasmados e não foram palhos pra a aranha, que os devorou…

Várias tentativas de eliminar a aranha foram em vão, uma vez que ela fica cada vez mais forte ao devorar qualquer criatura.

====================================================================================

O Calabouço agora é um forte abandonado e isolado totalmente para a segurança da poulação. Pelo que parece, a aranha, nomeada de Faotre (em uma lingua abissal significa “devoradora vermelha”) não pode sair da fortaleza, ninguém sabe o por quê. Os aventureiros que seguem para o forte em busca dos tesouros abandonados de outros aventureiros mortos correm perigo constante não só por Faotre, mas pelas teias venenosas que rondam o local todo e seus filhos.

Faotre – Aranha Abissal

F4, H3, R5, A3, Pdf4 35PVs, 25PMs

Aceleraçã (+1), Pontos de Vida Extra (+1), Imortal (+1), Paralisia (+1), Arena (Calabolso)(+1), Maldição(-2).

Veneno: qualquer criatura que for atacada por Faotre e sofrer dano deve fazer um teste de R-2 ou sofrerá 1d-1 de dano por rodada até a morte.

Um novo teste por turno permite neutralizar o veneno.

Faotre é imortal, somente destruíndo o frasco( que está perdido no forte) ela poderá ser destruída definitivamente.

Caso Faotre saia ou for levada para fora do forte, sua carne apodrecerá dia após dia (-1R por dia) até a morte.

É isso aí gurizada! O resto vai no improviso!!!
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