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 novas criaturas

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Skarma
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Dom Dez 19, 2010 10:28 pm

Cheza que bom que a gente achou vc. Exelente post como sempre, só falta um pouco de incentivo do pessoal do clan ne =D
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Seg Jan 31, 2011 10:30 pm

essa rara criatura é nativa de sombria, o reino de tenebra.
elas parecem com raposas negras como a noite.

com um corpo preto lustroso e um par de olhos vermelho com faixas amarelas em suas orelhas e cauda. já sua testa e as pernas têm anéis amarelos sobre eles. Seus anéis brilham na noite.

eles podem controlar a energia negativa e expulsar mortos vivos além de ficarem invisiveís (somente em locais escuros ).

além de liberar uma neblina venenosa feita de energia negativa que causa enfraquecimento de seus inimigos.

quando quer seus anéis da cabeça e pernas se tornam luminosos permitindo assim que ele seja visto com mais facilidade.

eles são uma das poucas criações de tenebra que não servem ao mal só podendo ser conjurado por negromantes e clégiros de boa índole, na verdade eles estão sempre dispostos a proteger os outros contra a violencia , os sábios dizem que eles representam o aspecto protetor de tenebra.

como muitas criações de tenebra eles são invulneráveis a ataques baseados em veneno e em efeitos baseados em energia negativa
embora sejam sensíveis a ataques baseados em luz/eletrico e fogo

**********************raposa das trevas caracteristicas********************************
F 1-5 (mordida) , H3-5 ,A 1-3,R 3-6, PdF 4-7(explosão de trevas)

ataque especial , pulsação sombria (paralisante)

invisibilidade , apenas de noite ou em locais escuros

eles podem lançar as magias força magica , proteção mágica(apenas contra magias negra) , pânico, esconjuros de mortos -vivos e ataque magico (apenas caminho das trevas)

invulnerabilidade, por sua profunda ligação com as trevas eles são imunes a ataques baseados em trevas , veneno e e efeitos que usem energia negativa .

vulnerabilidade , luz/elétrico e fogo , sua natureza fortemente ligada a sombria e a deusa das trevas os torna fracos contra as forças ligadas a o deus sol.

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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Qui Fev 03, 2011 9:54 pm

Owwnnnn. . . Parece fofinho, mas tenho medo. rsrs'
Ótima postagens, Cheza!
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Qua Fev 09, 2011 9:48 pm

Semeadores de Shub-Niggurath

"O ruído continuava, abafado, distante. Era uma ladainha dissonante, impossível de ser proferida por uma garaganta humana. Permaneci de costas, o rosto enfiado entre as mãos. Os dentes batendo diante do terror absoluto. Eu ouvia a coisa se mover, bem perto, arrastando-se por baixo da terra. Fiquei imóvel, paralizado diante da presença nefasta que espreitava ao meu redor. O pior de tudo, era o fedor medonho que ofendia meus sentidos. Sentia como se fosse desmaiar à qualquer momento. Fechei os olhos com mais força, contendo a náusea. Pude então ouvir com mais cuidado o que a coisa dizia. O som vinha de baixo da terra. Repetido tantas vezes que acabei decorando as palavras sem sentido: "Phfui nganam, phfui Shubb Nigurath vhoorm".

esse ser amorfo e uma das criações dos deuses antigos. monstros ancestrais de poder e loucura, a presença deles e apenas requisitada pelos adoradores desses seres monstruosos, onde a esses vermes e certeza que um cultista tambem se encontra na região.



Eles se assemelham a gigantescas lesmas ou sanguessugas inchadas à ponto de estourar. A pele elástica tem uma coloração branquicenta e é grossa. Em sua base possui orifícios que secretam um muco gelatinoso cinzento onde quer que rastejem. A porção posterior do corpo é guarnecida de uma cauda em forma de pinça. Semeadores são dotados de três pares de patas, sendo duas grandes e quatro atrofiadas que os auxiliam a se mover e escavar. Os Semeadores possuem olhos, mas são praticamente cegos, eles se guiam através do som e são capazes de captar movimento no solo. Essas criaturas possuem uma boca semelhante à de uma lampréia guarnecida de pequenos tentáculos usados para manipulação.

Semeadores exalam um odor nauseante, uma mistura de terra apodrecida e decomposição natural. Quando um semeador é invocado para o ritual de fecundação da terra, ele surge em um campo recentemente preparado. O sacrifício (em geral uma jovem virgem) é deixado no centro desse campo a fim de que o Semeador a encontre. A criatura então devora a oferenda enquanto os cultistas oferecem um cântico em homenagem à Shub-Niggutath. Ao terminar essa parte do ritual, o semeador se enterra no solo e começa a fecundá-lo com a benção de Shub-Niggurath. O Semeador então hiberna, emergindo de tempos em tempos para vagar pelo campo, fazendo suas abluções à deusa que podem ser ouvidas em um tipo de ladainha gutural.

O ritual é então conduzido anualmente durante o solstício, marcando a época do início do plantio. Os seguidores da Deusa tendem a se reunir nesse dia realizando grandes celebrações e festividades que culminam com um novo sacrifício ao semeador para que ele fecunde o solo uma vez mais. Um campo fecundado por um Semeador experimenta um frenesi de crescimento acelerado que propicia uma colheita extremamente farta. Frutos e legumes crescem com enorme rapidez e de forma frondosa. Muitos acreditam que se alimentar desses vegetais constitui uma forma de comungar com Shub-Niggurath e que eles possibilitam contactá-la por meio de de experiências oníricas.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Ter Mar 01, 2011 7:25 pm

O Esquartejado

A vítima de um esquartejamento, caso retorne como um morto-vivo, pode ser um esquartejado, um morto-vivo corpóreo (que pode parecer um zumbi como à primeira vista) cujos membros podem se separar e agir independentemente, inclusive sendo capazes de flutuar. Apenas a destruição completa da cabeça pode matar um esquartejado, e ataques de corte são inúteis. As táticas de combate de esquartejados em geral consistem em deixar o trono e as pernas juntos, em um local aparente, enquanto os braços preparam uma emboscada e a cabeça se mantém num local seguro; outros esquartejados, porém, apenas usam os braços para realizar ataques à distância e de diferentes lados.Um esquartejado mantém a inteligência que tinha em vida e a utiliza para dar a outros o mesmo fim que ele teve, geralmente brandindo foices ou espadas.
Tipo: Morto-vivo.
Vantagens: Ataque Múltiplo, Invulnerabilidade: Corte, Membros Elásticos (mas com alcance de 100 metros), Vôo.
Desvantagens: Inculto, Monstruoso.
Exemplar típico: F 1-3, H 3-5, R especial, A 0-2, PdF 0-2. Cada parte do corpo (pernas, braços, tronco e cabeça) é considerada em separado, e possui R 1-3. Porém, apenas destruindo a cabeça o esquartejado é destruído.



Dama de ferro

Tiranos cruéis utilizam uma forma bastante única de matar e ao mesmo tempo mumificar seus inimigos – a dama de ferro: a vítima é presa com inúmeras talas de aço repletas de espinhos, fechando e imobilizando todo o corpo, como uma armadura, deixando apenas os olhos à mostra. Desta forma a alma da vítima não consegue deixar o corpo e assim não alcança a paz nunca, tornando-se um morto-vivo. Em geral estes corpos são deixados eternamente presos em masmorras ou então dependurados em torres – como ameaça e também para que a vítima veja outras atrocidades serem cometidas em sua eterna não-vida. Porém, necromantes podem controlar o morto-vivo e utilizá-lo como soldado de elite. Damas de Ferro, como são chamados, são muito resistentes e possuem uma fúria de combate incontrolável, em geral carregando armas pesadas e sendo soltos para o combate apenas quando necessário, pois não poupam aliados, obedecendo apenas o próprio necromante. Acredita-se que destruída a armadura, a alma pode finalmente deixar o corpo.
Tipo: Morto-vivo.
Vantagens: Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso), todos os poderes do kit Berseker Insano (cólera, fúria poderosa, tanque de carne).
Desvantagens: Fúria, Inculto, Monstruoso, Insano: Homicida, Deficiência Física: Mudo, Sem Faro, Surdo.
Exemplar típico: F 5, H 1-2, R 3-5, A 5, PdF 0.



Fantasma cremado

Em algumas culturas costuma-se cremar os mortos, reduzindo-os a cinzas, para evitar que os cadáveres sejam controlados por necromantes e transformem-se em mortos-vivos. Porém, nem sempre isso funciona: não se sabe se sua origem é apenas natural ou se pode ser criado por necromantes, mas o fato é que existe o fantasma-cremado. Enquanto o fantasma-cremado está inativo, são apenas cinzas. Mas quando ativo, as cinzas flutuam e voam com rapidez, como se fossem uma nuvem, tornam-se muito frias e passam a emitir gritos de dor. Por serem feitos de cinzas, são muito difíceis de destruir, e atacam qualquer ser vivo, sufocando-o até a morte.
Tipo: Morto-vivo.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Força e Poder de Fogo), Vôo, pode conjurar a magia Asfixia pelo custo normal em PMs (mas com alcance de toque), pode comprar Separação e Membros Elásticos, juntas, por 2 pontos.
Desvantagens: Devoção, Inculto, Monstruoso.
Exemplar típico: F 1, H 1-3, R 1-3, A 5, PdF 0.

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Seg Abr 04, 2011 9:47 pm

Kirin

Essa criatura é bem interessante. Ela é uma espécie de dragão com corpo de cavalo.
Isso mesmo! Imaginem aí um cavalo. Agora acrescentem na pele desse cavalo, escamas de dragão.

Imaginaram? Agora acrescente um rabo comprido com pelos na ponta. E ainda mais... diz a lenda, que os Kirins machos possuem chifres, podendo o número variar de um a dois chifres (ou mais). Acho que vocês imaginaram algo assim...


O Kirin é uma criatura encantadora por sua caridade, generosidade e grande respeito à vida. Ele tem uma enorme compaixão pelos jovens e puros de coração, não tolerando aqueles que abusem deles. Ele nunca irá tirar a vida de um inocente, e também os protegem de qualquer ameaça, tornando um protetor implacável, cuspindo fogo entre outras habilidades que são contadas de conto pra conto.

É dito também que o Kirin só aparece em regiões que são governadas por pessoas benéficas ou virtuosas. É muito dificil a aparição de um Kirin, pois ele só aparece para aqueles que tem respeito à vida o mesmo tanto quanto eles têm.

São serem de muita honra que aparecem para paladinos e guerreiros nobres de coração ( como os unicornios para as donzelas puras de coração) e os auxiliam com cura ou guiando para o caminho certo.
F 2
H 3
R 2
A 1
PdF 0

PVs 10
PMs 10

Vantagens e desvantagens:
imortal, levitação, aceleração,magia branca,codigo de honra dos herois e da honestidade

Poderes de cura: o kirin pode conjurar qualquer magia de cura sem gastar pontos de mana para conjurar como se tivessem habilidade 8 para conjurar tais magias,,
Desejo: pode um ves por dia realizar desejo

Ressureição: uma vez por dia pode ressucitar uma pessoa morta mesmo que ela tenha sido ressucitada antes pela magia ressucitação, como se foce ressucitada por um desejo mais não gasta pontos de mana para usar a habilidade

o kirin e uma criatura muito rara que so tem no reino de Lin Wu, ela a manda para acompanhar ou ajudar algum de seus samurais ou clerigos quando estão necessitando de ajuda
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