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 novas criaturas

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cheza

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Mensagens : 138
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MensagemAssunto: novas criaturas   Ter Out 26, 2010 5:17 pm

Criei esse tópico levando em consideração que poucos ou muito poucos conhecem bestiarios e alguns usuarios tem otimas ideias para monstros... então Laughing

Cerberus:

O cerberus é um cão flamejante de 3 cabeças temido por milhares de pessoas alguns até dizem que o aparecimento dele significa a morte.O cerberos consegue usar muito bem ataques de fogo e ataques a longa distancia a maioria das pessoas que conseguiram ver um acabaram mortos por isso não se tem certeza mais alguns acham que ele pode usar magia do elemento fogo.O cerberos é temido também por ser uma criatura sanguinária que destrói tudo o que ve pela frente.

Estatísticas:F3-5,A2-4,H2-5,PDF5,R1-4

Invulnerabilidade: Cerberus não recebem dano por fogo.

Fogo Mágico:Muitos não sabe mais cerberos possuem magias sim todos cerberus recebem as magias Bola de Fogo,Bolas Explosivas,A Erupção de Aleph e eles podem usar todas essas magias por metade dos PMs.

Má fama:Cerberus são temidos por quase todo mundo.

Modelo Especial:Meio Obvio cerberus não podem usar equipamentos normais.

Rugido Feroz:O cerberos pode conjurar a magia panico.

Vunerabilidade:Cerberus são vuneraveis a água o elemento oposto ao fogo.

Bola flamejante:Os cerberus podem lançar uma bola de fogo enorme causando o dano de PDF+2d+H.

Rajada de Magma:O cerberus pode soltar pela boca uma rajada de fogo com os mesmos efeitos do sopro de um dragão.

Habilidade de fera:O cerberus consegue da 5 ataques 2 garradas com F+ 1d e 3 mordidas 1 com cada cabeça.

O Cerberus é a criatura que guarda o submundo, o animal de estimação do deus chamado Hades, diferente do Cerberus normal ele é muito mais forte por ser mascote de um Deus.


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cheza

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Mensagens : 138
Data de inscrição : 26/10/2010

MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Ter Out 26, 2010 7:56 pm

Glauco era um humano que as divindades aquáticas resolveram transformar em uma criatura do mar, com uma barba verde-acinzentada, largos ombros, braços azulados, pernas curvadas com nadadeiras na extremidade. Ele se apaixonou pela ninfa Cila, que apavorada com sua aparição, põe-se a fugir, pelas águas, pelas rochas, pelas cavernas submarinas. Mas o amor do pobre Glauco era imenso e, desesperado, e ele se lança em perseguição da bela ninfa, implorando, aos prantos, que lhe conceda um pouco de atenção. Impassível às suas súplicas, Cila continua sua fuga, escondendo-se num lugar tão inacessível que jamais Glauco conseguiria encontrá-la. Depois de inúteis buscas, Glauco é obrigado a reconhecer sua derrota. Apenas algum poder superior lhe facultaria conquistar o afeto da formosa ninfa. Abatido, torturado, 2Glauco dirige-se à ilha de Ea, onde morava Circe, a feiticeira, e roga-lhe que o ajude a conquistar sua amada. Circe promete atendê-lo, mas acaba enamorando-se pelo deus marinho. Como Glauco a rejeita, agora é Circe quem põe-se a percorrer os mares, sem descanso atrás de seu amado. Como encantos de mulher revelam-se insuficientes, ela recorre a seus poderes de feiticeira, e decide transformar Cila em uma criatura tão horrenda e repulsiva que todo o amor de Glauco haveria de transformar-se em aversão. Sem ser vista, Circe derrama veneno nas águas de uma fonte onde a ninfa costumava banhar-se e retorna para a ilha de Ea onde aguarda pelos resultados. Quando Cila mergulha na água enfeitiçada seu belo corpo começa lentamente a transformar-se. Monstros horrendos surgem à sua volta, com ensurdecedor alarido. Aterrorizada, a ninfa procura afastá-los e fugir. Então descobre que os monstros são parte de si mesma, nascem de seu corpo. Desesperada corre ao encontro de Glauco e em seus braços chora longamente. Ele também lamenta a beleza perdida, mas recusa-se a permanecer com a antiga ninfa, pois o grande amor não existe mais.

O aterrorizante monstro marinho em que Cila se transformou tinha o torso de uma bela mulher mas, em volta da cintura, possuía seis cabeças de serpente com três fileiras de dentes e um círculo de doze cães ladradores. Os cães a alertavam quando um navio estava passando, de forma que ela pudesse capturar os navegantes.

Cila
F 0(dela)/2(serpentes)/4(cães) H0(dela)/4(serpentes)/2(caes) R 6 A 4 PdF 0

Vantagens
Pânico ver cila provoca no alvo o efeito da magia panico.
Ataques Multiplos Cila possui 6 serpentes e 12 cães, TODOS atacam na mesma rodada, as serpentes com FA=2+4+1d6,com efeito de membros elasticos, teste de resistencia -1, se falhar ficará envenenado perdendo -1pv até ser curado, os cães atacam a distancia de combate corpo a corpo, com FA=4+2+1d6.
Aparencia inofensiva Cila esconde seu torso sob a agua ou atras de uma rocha, ela possui aparencia inofensiva e está sofre o efeito permanente da magia Fascinação.
Regeneração Cila recupera 2pvs por rodada mesmo que alcance 0pvs, qualquer cabeça seja de serpente, lobo ou dela mesma que seja perdida se regenerará em 1 turno(mas so poderá atacar no proximo), Cila somente morrerá se perder todas as cabeças(19!)
Ladrar o latido dos lobos faz com que todas na area de 10m façam teste de R, se falharem perderão -2 em sua FD e FA, passar no teste imuniza por 24 horas, é um efeito de medo, consome 4pms.
Arena sua caverna
Aliada Charib



aqui vão as criaturas (sem contar os dragões reis e deuses) mais poderosas de meu cenario criaturas tão fortes que apenas uma pode eliminar um reino ou dois antes de serem enfim derrotadas (e não e?).

Colossos
Golens de tamanho enorme aproximadamente 30m de altura, os colossos foram criados por civilizações antigas atraves de artes magicas a muito perdidas, apesar de suas civilizações mães terem sucumbido, os poderosos corpos destes golens resistiram aos seculos, um quando um colosso emerge de seu sono e uma verdadeira força da natureza praticamente imposivel de se deter.
F30 H3 R50 A40 PdF20
golens:os colossos são golens, obedeçendo as regras para estes construtos.
imunidade a criticos: pelo seu tamanho e massividade e impossivel causar dano substancial a im colosso.
Esmagar: o colosso pode pisar em seus oponentes, caso este ataque acerte ele acusa 10d de dano diretamente nos pvs da vitima.
Ponto fraco: o colosso se movimentam atravez da energia de um espirito elemental preso em uma orbe em alguma parte de seu corpo. caso o espirito seja liberado da orbe o colosso fica inerte para sempre.
orbe de ataque: os colossos ainda possuem orbes especiais de atque elemental (o mesmo tipo do espirito preso) espalhadas por seu corpo, tais joias se alimentam da magia do espirito preso na orbe ficando pronta para um novo ataque destrutivo de energia depois de 5 rodadas


ent ancião
entes são arvores antigas que trancenderam os limites entre animal e vegetal, os entes anciões são os mais antigos destes seres as primeiras arvores nascidas sobre a benção da deusa da natureza. apesar de pacificos os entes anciões se consideram defensores das floretas antigas, podendo disimar exercitos inteiros se para isso a floresta ser preservada.

F14 H5 R15 A13 PdF10

Forças da natureza: os entes anciões podem dar movimento a todas as arvores num raio de 150m de si mesmo pelo custo de 30pms. as arvores animadas atacam com
F5 H5 R5 A5 PdF0
Atropelar: O ente ancião pode uma vez a cada 3 turnos correr com o triplo de sua Habilidade, durante essa corrida qualquer coisa menor que o ente que esteja em seu caminho sofre dano de F+F+1d6 e sao considerados indefesos e vulneraveis (ou seja FD=0+1d6)
Armadura extra: o ente anicão e resistente a corte, perfuração e contusão recebendo armadura extra para estes tipos de dano.



Infernal
conjurados por arcanos poderosos. estes demonios parecem uma forma fusão distorcida de um elemental do fogo com um da terra, feitos de pura magia negra, os infernais são imunes a seus efeitos bem como o fogo que todos os demonios são imunes.
quando conjuradas essas criaturas chovem do ceu como comentas e se erguem para combater seus inimigos brandindo seus punhos flamejantes.
F6 H5 R5 A7 PdF0
demonio: o infernal e um demonio, seguindo as regras para esta vantagem unica.
invulcerabilidades: alem da imunidade a chams natural de todos os demonios o infernal e imune a magia negra e trevas.
manto de chamas: criaturas que se aproximen de um infernal são tocados pelas suas chamas diabolicas. as chamas são identicas a um toque de energia baseado em fogo, com a diferença que sempre fica ativo e não custa pms do infernal
soco de chamas: o infernal pode dar um golpe arrasador com efeitos semelhantes a um ataque especial penetrante baseado em fogo. tal ataque so acerta oponentes a distancia de ataques corporais.
agarar: o infernal pode tentar agarar uma vitima, caso seja bem sucedido a vitima fica a merce do manto de chamas do infernal, como se estivesse indefeso.um teste de força -3 bem sucedido liberta a vitima deste ataque.
queda: o infernal cai do ceu como um cometa no momento de sua conjuração, caso caia em sima de alguem a vitima e tratada como se estivesse sofrendo um ataque da magia rocha cadente de vectorius. o mago ainda pode tentar (com um teste bem sucedido de H) direcionar a queda do demonio para acertar seus inimigos.

invocar infernal:
escola: negra
custo: 50 pms



hecatônquiros
Os hecatônquiros são criaturas antigas, nascidas de um erro cometido por keen o deus da guerra.
no inicio quando os deuses ainda estavam formando as formas que tomariam as criaturas vivas, keen tentou moldar o lutador supremo, foi então que nasceram os hecatonquiros (os que possuem cem mãos), criaturas enormes com mais de 9m de altura, que se ascemelham a arvores vivas, repleta de galhos nodosos; cada criatura possui 50 cabeças e 100 braços, nã a palavra para descrver tal monstruosidade ou a brutalidade de seu aspecto. Sempre andam armados, segurando uma espada em cada mão (na falta desta uma clava ou mesmo uma pedra) usam aramduras magicas as vezes mais de uma.
assim que foram criados os hecatonquiros foram exilados nos subterraneos de arton, tais criaturas possuem apesar da aparencia uma inteligencia formidaveu sendo comum estarem no comando de cidades subterraneas de anões ou Fintrolls.
F15 H8 R11 A13 PdF9
imunidades: os hecatonquiros, são imunes a paralisia, petrificação, ação mental e qualquer magia que prescise de um teste de R para evitar morte automatica.

multiplos membros: os Hecatônquiros possuem 100 braços mas devido ao formato de seu corpo, "apenas 20" pode atacar um aventureiro de cada vez, o hecatonquiro nunca pode ser pego surpreso.

Regeneração: os hecatonquiros possuem uma elevada taxa de cura podendo recuperar 3PVs por rodada.




dessa vez vai uns "fraquins"

Barrete Vermelho
O Barrete Vermelho (também chamado de powrie, dunter, barrete frígio ou ainda pente vermelho) é descrito como um duende malévolo ou um elfo caracterizado pelo seu chapéu vermelho-vivo, sua baixa estatura e seus olhos escarlates, presentes nas mitologias celta e escocesa.
Barretes vermelhos também podem ser chamados de chapéus sangrentos, pelo fato de matarem suas vítimas e depois tingirem o barrete com seu sangue. Um barrete vermelho é um duende pérfido do folclore inglês que assombra as ruínas de castelos onde batalhas sangrentas aconteceram.

Eles não hesitam em matar visitantes que se aproximem demais dos castelos que assombram, caso contrário, seu barrete perde a cor e o duende não tarda a morrer. Mas felizmente há uma coisa que repele os barretes vermelhos: ler a Bíblia ou outra escritura sagrada em voz alta. O barrete dará um grito agudo e alto e desaparecerá, deixando um de seus horríveis dentes.
Seu mito corre nas regiões fronteiriças da Escócia.

F2 H3 R2 A0 PdF0
Mimetismo: o barrete vermelho assume a semelhança de um homem velho com minimas diferenças, para uma pessoa que não conhece a lenda este disfarce e imperseptivel.
Dependencia: o barrete vermelho prescisa de sangue humano para seu barrete ou morrerá seguindo as regras para dependencia.
Medo: O barrete vermelho ficara sujeito a um medo irracional semelhante a magia panico se ouvir trechos de qualquer escritura sagrada.


A Perna Cabeluda

Entre as lendas urbanas mais curiosas do Nordeste está sem dúvida a da Perna Cabeluda, uma entidade sobrenatural que teria assombrado as ruas do Recife durante a década de 1970. Aparecendo onde menos se esperava (e por falar nisso, onde é que alguém esperaria que aparecesse?), esta criatura era o oposto-simétrico do Saci Pererê. Ou seja, era uma perna-sem-pessoa, em vez de uma pessoa-sem-perna. Surgia pulando (eu já ia dizer “pulando num pé só”)

A aparência da Perna Cabeluda rivaliza com a dos piores monstros materializados nos filmes americanos cheios de efeitos especiais. Segundo contam os que já tiveram o desprazer de conhecê-la pessoalmente, trata-se de uma perna, tão somente um membro humano inferior coberto de pelos asquerosos que parece ter vida própria e se desloca aos pulos. Com se a visão do seu aspecto perturbador não fosse o bastante para gelar qualquer coração, a Perna ainda costuma atingir as pessoas com poderosos chutes, golpes precisos que, na maioria das vezes, vão direto ao traseiro das vítimas.

O boato sobre esta horripilante entidade surgiu no Recife em meados da década de 70, no século passado. É um caso único em que a mídia influenciou o imaginário popular. Há quem diga tudo começou com uma notícia veiculada no jornal. O personagem surgiu quando um repórter disse para o outro que tinha passado a noite "sonhando com uma perna cabeluda debaixo da cama". O colega achou a história inspiradora e transformou o devaneio em reportagem - era uma solução para preencher as páginas do noticiário no tempo em que a Ditadura Militar determinava o que deveria ou não ser publicado.

Mas há também quem garanta que a famigerada Perna teria feito sua primeira aparição numa rádio AM. Um repórter de plantão na emergência do Hospital da Restauração viu chegar, de ambulância, um rapaz todo "estropiado" por ter levado uma surra. O repórter, então, perguntou ao coitado quem tinha sido o agressor. E a resposta foi: "num sei... só vi uma perna cabeluda me chutando!" (Nessas duas versões, omitimos propositalmente os nomes dos protagonistas para evitar mais controvérsia, pois cada um deles se diz o "pai"da Perna Cabeluda...)

Seja lá de onde apareceu, o fato que é que a Perna Cabeluda (ou "Cabiluda", como querem alguns) deixou ita gente de cabelo em pé, naquela época. Diziam que ela atacava preferencialmente à noite, em ruas estreitas e mal iluminadas da periferia. Contudo, também chegou a ser vista em lugares considerados cartões-postais da "Veneza Americana", como a Rua da Aurora, no centro da cidade. Ao que tudo indica, a assombração alimentava um ódio misógino pelas belas jovens que consumavam freqüentar conhecidos salões de dança, como o afamado Clube da Pás, no bairro de Campo Grande. Não foram poucas a mocinhas de vestido decotado que sofreram com as pernadas misteriosas, depois serem encurraladas num beco escuro qualquer. Todavia, a Perna não perdoava ninguém: trabalhadores voltando do serviço, senhoras idosas saindo da missa, etc. E muitas crianças acordavam com a cama molhada depois de terem pesadelos sobre a macabra assombração.

F2 H3 R1 A0 PdF0
Emboscada: a perna cabeluda ataca suas vitimas de surpresa com seu chutes, e depois deixa a sena do ataque. esta aparição so lança um ataque se tiver certeza que a vitima esta desprevinida.



Jack lanterna.

A vela na abóbora provavelmente tem sua origem no folclore irlandês. Um homem chamado Jack, um alcoólatra grosseiro, em um 31 de outubro bebeu excessivamente e o diabo veio levar sua alma. Desesperado, Jack implora por mais um copo de bebida e o diabo concede. Jack estava sem dinheiro para o último trago e pede ao Diabo que se transforme em uma moeda. O Diabo concorda. Mal vê a moeda sobre a mesa, Jack guarda-a na carteira, que tem um fecho em forma de cruz. Desesperado, o Diabo implora para sair e Jack propõe um trato: libertá-lo em troca de ficar na Terra por mais um ano inteiro. Sem opção, o Diabo concorda. Feliz com a oportunidade, Jack resolve mudar seu modo de agir e começa a tratar bem a esposa e os filhos, vai à igreja e faz até caridade. Mas a mudança não dura muito tempo, não.
No próximo ano, na noite de 31 de outubro, Jack está indo para casa quando o Diabo aparece. Jack, esperto como sempre, convence o diabo a pegar uma maçã de uma árvore. O diabo aceita e quando sobe no primeiro galho, Jack pega um canivete em seu bolso e desenha uma cruz no tronco. O diabo promete partir por mais dez anos. Sem aceitar a proposta, Jack ordena que o diabo nunca mais o aborreça. O diabo aceita e Jack o liberta da árvore.
Para seu azar, um ano mais tarde, Jack morre. Tenta entrar no céu, mas sua entrada é negada. Sem alternativa, vai para o inferno. O diabo, ainda desconfiado e se sentindo humilhado, também não permite sua entrada. Mas, com pena da alma perdida, o diabo joga uma brasa para que Jack possa iluminar seu caminho pelo limbo. Jack põe a brasa dentro de um nabo para que dure mais tempo e sai perambulando. Os nabos na Irlanda eram usados como seu "lanternas do Jack" originalmente. Mas quando os imigrantes vieram para a América, eles acharam que as abóboras eram muito mais abundantes que nabos. Então Jack O'Lantern (Jack da Lanterna). na América passa a ser uma abóbora, iluminada com uma brasa.
Sua alma penada passa a ser conhecida como Jack O'Lantern (Jack da Lanterna). Quem presta atenção vê uma luzinha fraca na noite de 31 de outubro. É Jack, procurando um lugar.

F1 H4 R3 A2 PdF4
Chamas do inferno: jack pode usar a sua lanterna para lançar a magia bola de fogo pelo custo normal em pms



Mula Sem-Cabeça

A transformação em mula é o castigo recebido pela mulher que se entrega sexualmente a um padre. Nas noites de quinta para sexta-feira, ou de acordo com a lua, ou de sete em sete anos, ou na quaresma, enfim — os períodos variam de região para região — a concubina transforma-se e parte em galope desvairado, pisoteando tudo o que encontra pela frente. Seus cascos, afiadíssimos, ferem como navalhas. Quando retorna à casa, readquire a forma humana, porém está machucada, abatida, cheia de escoriações. Na próxima noite fatídica, tudo acontece novamente.

Para que a manceba não se transforme, o padre deve amaldiçoá-la antes de celebrar cada missa. Segundo Pereira da Costa, isso deve ser feito antes de tocar a hóstia, no momento da consagração. Ao encontrar uma mula, é preciso esconder as unhas a fim de não atrair a sua ira. Aquele que tiver a coragem extrema de retirar-lhe o freio de ferro da boca, quebrará o encanto. Em alguns lugares, basta causar-lhe um ferimento, tirando-lhe sangue.

A mula-sem-cabeça, burrinha-de-padre ou burrinha é mito de origem ibérica e ocorre em toda a América. No México, é chamada malora; na Argentina, mula anima. Também é chamada alma mula, mula sin cabeza, mujer mula e mala mula. Segundo Luís da Câmara Cascudo, apesar de algumas variações, sempre é a punição recebida pela "manceba" do padre. Viriato Corrêa a chama de cavalacanga.

Existem inúmeras variações sobre a sua forma: uma mula sem cabeça, com um relincho apavorante; um animal preto com uma cruz de pêlos brancos na cabeça; olhos de fogo; geme como gente; relincha; tem um facho luminoso na ponta da cauda; ninguém a vê, só se ouve o tropel; uma burra com uma listra branca no pescoço...

O que é verdade e o que não é. disso se sabe pouco e ninguem tem curiosidade o suficiente para descubrir mais.

F5 H5 R5 A5 PdF5
Halito de Chamas: a mula sem-cabeça pode lançar sobre suas vitimas chams sobrenaturais de terrivel poder de destruição. as chamas causam dano igual a PdF+H+1D não podem ser refletidas e nem defletidas caso o alvo seja bem sucedido em uma esquiva ainda leva metade do dano. a criatura ainda pode fazer uma manobra semelhante a tiro multiplo, movimentando a "cabeça" enquanto ataca, mas so afeta alvos diferentes, esta manobra custa 2 pms.
Manto de Chamas: a criatura e envolvida por chamas sobrenaturais que queimaram tudo o que toquem. Este poder é como Toque de energia.
Invulnerabilidade: A mula sem-cabeça e imune a golpes de fogo e calor.
Relincho apavorante: A mula sem-sem cabeça e capaz de lançar um relincho fantasmagorico que e capaz de gelar de medo mesmo a alma mais corajosa. a criatura pode lançar a magia panico com a diferença que ela gasta 5 pms e afeta todos os que ouvirem seu relincho, criaturas empedidas de escutar seja por deficiencia ou a magia silêncio não são afetadas.
maldição: caso o estribo da mula seja retirado ela reverte a seu estado natural e não volta a se transformar.


Mothman
O Mothman (Homems Mariposa, Homem Borboleta ou Homem Traça) é uma criatura Sobrenatural, que segundo relatos, apareceu em Charleston e Point Pleasant, entre novembro de 1966 e dezembro de 1967. Sua aparição está associada ao acontecimento de futuros desastres. A suposta criatura é estudada e investigada pela Criptozoologia, sendo portanto um criptóide.
De acordo com o livro Estranhas criaturas do tempo e do espaço, de John A. Keel, A criatura Sobrenatural começou a ser vista em Ohio a partir de 1959 quando sobrevoou muito rapidamente um pátio de uma mulher de um médico. Ela disse parecer tratar-se de uma borboleta gigante e apenas se atrevou a mencionar o incidente para algumas pessoas.
Após essas visões, a criatura passou a ser vista com mais frequência em Point Pleasant, onde ganhou a notoriedade que se espalhou pelo mundo, sobretudo entre os anos de 1966 e 1967. Foi descrita como sendo uma aparição de olhos fumegantes vermelhos, de um ser alado muito grande. Observações foram relatadas em Mason, Lincoln, Logan, Kanawha e Nicholas.A maior parte da população permaneceu cética, mas a histeria das testemunhas que se multiplicavam rapidamente era muito real.
Um dos casos mais notórios seu deu na tarde de 15 de novembro de 1966, ao passarem de carro por uma fábrica abandonada de TNT perto de Point Pleasant, Virgínia Oeste, dois jovens casais avistaram dois olhos enormes, de 5 cm de largura e 15 cm distantes um do outro, ligados a uma coisa que "tinha a forma de um homem, mas maior". Talvez entre 1,80 e 2,10 m de altura. E tinha asas grandes recolhidas nas costas. Os olhos eram hipnóticos, as testemunhas assentiram. Quando a coisa começou a se mover em direção à porta da fábrica, os quatro entraram em pânico e fugiram. Logo depois viram a mesma criatura, ou semelhante, na encosta de uma colina perto da estrada. Ela abriu as asas, que pareciam de morcego, levantou vôo e seguiu o carro, que àquela altura estava a 160 km/h.
Disse um dos quatro ao investigador John A. Keel que ele nem bateu as asas, ficava acompanhando-os de cima. As testemunhas disseram ao xerife interino Millard Halstead que ela emitia um ruído de um disco tocado em alta velocidade ou um gincho de camundongo. E seguiu-os pela Rodovia 62 até a divisa da cidade de Point Pleasant.

A própria polícia da cidade de Charleston, Virgínia Oeste recebeu uma chamada telefônica excitada de um certo Richard West às 10:15 da noite, na segunda, 21 de novembro. O homem insistiu que um homem alado estava sentado no telhado de sua casa. Tinha cerca de 1 metro e oitenta de altura e uma envergadura de asas de um metro e oitenta a dois metros e quarenta, relatou West excitadamente. Disse ele ainda que tinha uns grandes olhos vermelhos.

Alguns outros relatos também são coerentes com o fato de que perseguiu automóveis nas estradas e pessoas a pé.

F3 H5 R3 A2 PdF0
vôo: (por motivos obvios)
disfarce: especialização de crime (em condições de baixa visibilidae o mothman pode parecer de longe um homen usando capa ou sobretudo)
Oraculo: a teorias de que o mothman e capaz de vislumbrar o futuro uma vez que costuma ser visto em desastres mesmo antes de acontecerem ou depois de terem acontecido.



O Chupa-cabra
Chupa-cabra é uma criatura responsável por ataques sistemáticos a animais rurais em regiões da América, como Porto Rico, Flórida, Nicarágua, Chile, México e Brasil. O nome da criatura deve-se à descoberta de várias cabras mortas em Porto Rico com marcas de dentadas no pescoço e o seu sangue alegadamente drenado. Embora o assunto tenha sido explorado na mídia brasileira, os rumores sobre a existência do misterioso ser foram gradualmente desaparecendo, cessando antes da virada do milênio.

O primeiro ataque relatado ocorreu em março de 1995 no Jabaquara. Boatos correram de que se tratava do Auxiliar de Promotoria Silvio de Aquino, que atacava em suas andanças pelo Parque do Estado. Neste ataque, oito cabras foram encontradas mortas, cada um com três perfurações no tórax e totalmente esvaídas de sangue. Em 1975, mortes similares na pequena cidade de Corrente (Piauí) foram atribuídas a El Vampiro de Moca (O Vampíro de Moca). Inicialmente suspeitou-se que as mortes estariam relacionadas a cultos satânicos; posteriormente mais mortes foram registrados na ilha, reportadas por muitos fazendeiros. Cada animal teve seu sangue drenado por uma série de incisões circulares.

Logo após os primeiros registros dos incidentes em Porto Rico, várias mortes de animais foram relatadas em outros países como a República Dominicana, Argentina, Bolívia, Chile, Colômbia, Honduras, El Salvador, Nicarágua, Panamá, Peru, Brasil, Estados unidos e México. Existem também relatos de ataques a humanos no Brasil e em todos os paises que cabras foram mortas
F4 H4 R3 A1 PdF0
Aceleração: segundo "testemunhas o chupa cabra possui grande velocidade
Ataque multiplo.
sentidos especiais (infra visão): a motivos para se acreditar que o chupa cabra consegue enchergar na escuridão.
couraça de espinhos: o chupa cabra e revestido de espinhos que lhe conferem uma habilidade igual a toque de energia, dano por perfuração.



Mapinguari

O mapinguari é um animal fabuloso, humanóide e todo cabeludo. Seus pelos o tornam invulnerável à bala, exceto na parte correspondente ao umbigo. Segundo a lenda, é um terrível inimigo do homem, de quem devora somente a cabeça.

Em uma história contada por Câmara Cascudo, um mapinguari, macacão enorme, peludo como um coatá (Ateles marginatus, macaco do Pará), com pés de burro virados para trás, trazia debaixo do braço um pobre homem, morto, gotejando sangue. O monstro, com unhas que pareciam de onça, começou a arrancar pedaços do desgraçado e metia-os na boca, grande como uma solapa, rasgada à altura do estômago.

A maioria dos que dizem ter visto o mapinguari o descrevem como uma criatura alta, que atingiria dois metros de altura quando se põe sobre as duas pernas. Ele também emitiria um cheiro muito forte e extremamente desagradável. Para uns, ele é coberto de pelos, porém usa uma armadura feita do casco da tartaruga, para outros, a sua pele é igual ao couro de jacaré. Há quem diga que seus pés tem o formato de uma mão de pilão.

O mapinguari emite um grito semelhante ao grito dado pelos caçadores. Se alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado e o ataca e devora, começando pela cabeça. Poucos conseguem sobreviver a um encontro com esse animal e, quando isso acontece, geralmente ficam aleijados ou com marcas horríveis pelo corpo.

Dizem que o mapinguari só percorre a floresta durante o dia, porque prefere dormir e descansar durante a noite, mas também existe a versão de que ele só pode ser visto em feriados e dias santos. Em suas andanças esse bicho segue gritando, quebrando galhos e derrubando árvores, deixando atrás de si um rastro de destruição.

Segundo o pesquisador David Oren, uma explicação lendária para o Mapinguari é que seria um índio, um pajé que descobriu o segredo da imortalidade, mas o preço que ele pagou por isso foi se transformar num animal horrível e fedorento.

Segundo Domingos Parintintin, cacique de uma tribo amazônica, a única maneira de matar o mapinguari é dando uma pancada na cabeça do animal. Porém, ele afirma que o melhor a fazer é subir em uma árvore e se esconder, em vez de tentar matá-lo, já que a criatura tem o poder de fazer a vítima ficar tonta e "ver o dia virar noite".

F5 H2 R5 A5 PdF1
armadura extra (tudo exeto magia e armas magicas) os pelos da criatura são expesos e resistem a maioria dos castigos.
choque mental o temido poder de destruir a vontade de uma vitima fazendo ela ficar catatonica por 12 horas, caso a vitima seja bem sucedida em um teste de resistencia ela não sofre efeito algum e ficara imune a este poder por 12 horas, caso falhe a vitima fica indefeso tambem por 12 horas.
desvantagens: ponto fraco (no umbigo não tem armadura extra)



O Demonio de Jersey

O Diabo de Jersey é uma criatura criptozoológica que habita Pine Barrens, ao sudeste de Nova Jersey, EUA.
É descrito como um ser como um bípede com asas de morcego e patas de cavalo, e um rosto que parece um cavalo ou um alce. Também possui um grito de gelar o sangue, quase parecido com o de uma mulher agonizando.
A história do Diabo de Jersey (Também conhecido como Demônio de Jersey ou Demônio de Leeds) tem muitas versões. A mais conhecida delas remete à lenda de Mother Leeds.
Dizem que Mother Leeds (Mãe Leeds), ao dar à luz ao 12o filho, disse que se ficasse grávida novamente, de um 13o filho, ele seria o diabo.
Anos mais tarde, descobriu-se que Mother Leeds chamava-se Deborah Leeds, e que seu marido, Japhet Leeds, colocou os doze filhos em seu testamento, criado em 1736, um ano após o suposto nascimento da criatura. Coincidência maior foi o fato de que os Leeds moravam na atual Atlantic County (Antigo Leeds Point), área considerada pela maioria dos estudiosos como o berço da lenda.
Dito e feito, Leeds engravidou do seu filho de número 13. E em 1735, uma noite tempestuosa, a criança nasceu. A família e amigos assistiram ao parto e a criança parecia ter nascido completamente normal. Mas subitamente ela começou a transformar-se numa criatura horrenda. Soltando terríveis grunhidos, o ser matou Mother Leeds e fugiu voando pela janela, aterrorizando a família e, brevemente, toda a cidade.
Popularmente, se diz que esta suposta criatura seria um demônio; e seu nome se deve pelo fato das primeiras informações sobre suas aparições remontarem à floresta de Pine Barrens, em Nova Jersey.

À criatura, se atribuem popularmente alguns raptos e desaparições humanas. As supostas testemunhas que informam encontros com esta criatura, afirmam que é uma criatura com cabeça de cavalo, erguida em duas patas, com uma altura de aproximadamente 1,80 metros, coberta de pelos, com asas parecidas com um morcego e com patas como cangurus. Devido às características que atribuem as supostas testemunhas, as pessoas que creem em sua existência afirmam que é um mamífero e que, segundo as descrições, é muito parecido a algumas criaturas mitológicas, como os minotauros.
Apesar das descrições variarem, existem alguns aspectos em comum, como seu longo pescoço, asas e patas. A criatura às vezes é vista como uma cabeça e cauda parecida como de um cavalo. São reputadas variações de altura de três pés a mais de sete pés. Vários avistamentos reportam que a criatura tem olhos vermelhos e brilhantes que podem paralisar um ser humano, e que emite um grito parecido com uma mulher, que é muito alto.

F3 H3 R2 A2 PdF0
vôo: o demonio de jersey possui asas e pode voar
imitação (de artes) a relatos que dizem que a criatura e capaz de imitar sons humanos.



Tatzelwurm


O Tatzelwurm ("verme de garras", em alemão) é um animal do folclore dos alpes da Suíça, Baviera, Áustria, Itália e França, relatado desde o século XVIII e que parece uma versão reduzida dos dragões das lendas medievais.
É conhecido também pelos nomes de Stollenworm ("verme da toca"), Bergstutzen ("tronco da montanha"), Springwurm ("verme que pula")Dazzelwurm, Praatzelwurm, Steinkatze, Beißwurm e (nos Alpes franceses), Arassas.
O animal tem sido descrito como de 60 cm a 1,5 metro de comprimento, grosso como o braço de um homem. Alguns o descrevem com uma cabeça que lembra a de um gato, apesar de coberta de escamas, em vez de pelos. Certas descrições dizem que possui apenas duas patas dianteiras curtas (13 cm), outras que tem quatro patas e outras, ainda, que não tem nenhuma. Alguns dizem tê-lo visto saltar longas distâncias (8 a 15 metros) ou mesmo voar. Uma história do verão de 1921, em Hochfilzen, sul da Áustria, um Tatzelwurm saltou sobre um pastor e um caçador clandestino, que lhe deram um tiro e fugiram aterrorizados. Também há relatos de ataques a porcos.
Para os criptozoologistas que acreditam em sua existência, seria uma espécie desconhecida de anfíbio ou de réptil. Poderia estar relacionado, por exemplo, aos anfisbênios, grupo de répteis semelhantes a lagartos sem patas, como o que é conhecidos no Brasil como "cobra-cega" ou "ubijara" (Amphisbaena alba, de até 60 cm), ou que têm apenas duas patas dianteiras, como o lagarto-toupeira do México (Bipes biporus, com 17 a 24 cm de comprimento).

F2 H5 R3 A1 PdF0
aceleração: a criatura e sobrenaturalmente agil
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Skarma
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Qua Out 27, 2010 11:21 am

Exelente topico cheza!
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Qua Out 27, 2010 5:36 pm

obrigada Very Happy Very Happy Very Happy
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Sab Out 30, 2010 11:12 pm

Vermes Malditos

Vermes Malditos sao vermes gigantes, roliços e malcheirosos, atingem cerca de 12m de comprimento e mais de 1,5m de diamentro, estes monstros vivem sob a terra onde se locomovem com facilidade e rapidez, como tubarões na agua, sao predadores eficazes e vorazes, possuem um sentido sismico como nenhuma outra criatura, podendo sentir vibrações sobre o solo mesmo que as vitimas estejam em cima de objetos, para estar segura a vitima precisa estar em cima de um estrutura solida de pelo menos 2m de altura. Vermes malditos nunca saem do solo, a nao ser que a esteja seguro que vai captura a vitima, emergindo e abocanhando, o monsto tamebm possui 2 tentaculos que saem de sua bocarra, podendo prender e trazer as vitimas para si.
O monstro se reproduz de modo parecido com as minhocas, mas possuem gerar dois tipos de crias, a primeira e mais comum nasce de um ovo, crece rapidamente devorando tudo que esta no caminho, inclusive materia inorganica, terra, pedras, etc. Apos 2 semanas a cria está em forma adulta igual ao verme "pai", a outra especie, mais rara, nao nasce de ovos, ela cresce dentro do corpo do "pai" tal como um mamifero, a criatura vai aos poucos devorando o "pai" ate ficar forte o bastante para sair do corpo deste. Normalmente nascem de 2 a 3 crias desse jeito, esta criatura diferente do "pai" tem cerca de 1,5m é bipede, possui uma bocarra com abertura triangular, nao posseui o sentido sismico, mas apesar de nao ter olhos, possui um orgao capaz de "ver" calor dos seres vivos, sendo otimo caçador noturno, tambem possui 2 tentaculos dentro da boca.

Vermes Malditos

F4 H 2(4 debaixo da terra) R 4 A 1 PDF 0
Vantagens
Sentidos Especiais sentido sismico, funciona como radar, mas so funciona com criaturas que estejam tocando o solo(ate 2 metros) e com area de alcance de 100m de raio.
Membros elasticos 2
Bote o verme maldito se aproxima furtivamente, a vitima sente apenas um pequeno tremor sob os pés, ela é considerada indefesa e alem de sofre dano deve testar F, se falhar será engolida pelo monstro, passando a sofrer de F+1d6 por esmagamento e 1pt de dano automatico devido ao acido estomacal do monstro, para se libertar a vitima deve usar armas pequenas de corte( dano maximo de F+d6) e causar de uma so vez dano igual a R+A do monstro.





Gabroids - os filhotes
F2 H 3 R 2 A 2 PDF 0
Vantagens
Sentidos Especiais infravisao.
Membros elasticos 2
Ataque Total O gabroid pode atacar duas vezes por turno com seus tentaculos, se ambos os ataques vencerem a FD do alvo ele ficará preso e o monstro poderá realizar um ataque de mordida (f+1d6), o alvo será considerado indefeso.
Mordida decapitadora O Ataque de mordida do monstro é considerado vorpal.



vai mais um ai.
Wendigo
Wendigo (também Windigo, Windago, Windiga, Witiko, Wihtikow e outras variações) é um criatura sobrenatural que faz parte da mitologia do povo indígena da América do Norte Ojíbuas. De acordo com a mitologia, o Wendigo é formado a partir de um humano qualquer, que passou muita fome durante um inverno rigoroso, e para se alimentar, comeu seus próprios companheiros. Após perpetuar atos canibais por muito tempo, acaba se tornando este monstro e ganha muitos atributos para caçar e se alimentar mais como, por exemplo, poder imitar a voz humana, escalar árvores, suportar cargas muito pesadas, e além disso tem uma inteligência sobrehumana. O Wendigo também tem a capacidade de hibernar por anos, e para suportar os invernos, estoca suas vítimas em cavernas subterrâneas onde as devora lentamente. De acordo com a mitologia indígena, para destruir um Wendigo é preciso queimá-lo, pois segundo os indígenas, Wendigo tem um corpo sobrehumano também que lhe permite sobreviver a qualquer tipo de ferimento inconstante.
F4 H5 R5 A3 PdF0
Membros Extras: o wendigo possui quatro membros superiores podendo atacar o mesmo numero de vezes por turno.
invulnerabilidade: apenas magia armas magicas ou fogo pode ferir um wendigo.
Sobrevivencia:
imitação: de artes o wendigo e capaz de imitar a fala humana.


Leprechaun

Figura mitológica do folclore da Irlanda, o leprechaun (pronuncia-se /LÉP-re-káum/) é apresentado como um diminuto homenzinho, sempre ocupado a trabalhar em um único pé de sapato em meio às folhas de um arbusto ou "sob uma folha de labaça". Ele é tido como o sapateiro do povo das fadas. Também são conhecidos pelos nomes de Tumores, Duendes ou Gnomos.

Os leprechauns são considerados guardiães ou conhecedores da localização de vários tesouros escondidos. Para obter tais tesouros (normalmente um pote de ouro) é preciso capturar um leprechaun e não perdê-lo nunca de vista. Caso contrário, ele desaparece no ar. Como diz Brian Froud, "Como acontece com todos esses seres (encantados), é importante que você veja o leprechaun, ou duende irlandês, antes que ele o veja, pois ele se torna então mais cooperativo e talvez possa até levá-lo a um de seus potes de ouro escondido. Mas ele é muito astuto e traquina, capaz de desaparecer num piscar de olhos". Acredita-se que eles também tenham uma moeda de prata mágica, que volta a sua bolsa, depois de ser gasta.

Os leprechauns são descritos como sempre alegres e vestidos à maneira antiga, com roupas verdes, um barrete vermelho ou um estranho chapéu de três pontas, avental de couro e sapatos com fivelas.

Esses duendes são frequentemente associados ou confundidos com os cluricaun, criaturas mágicas que habitam adegas e depósitos de vinho. Segundo alguns autores estes dois seres encantados poderiam até ser duas formas diferentes do mesmo ser, tomadas em diferentes momentos do dia ou do ano.

O nome leprechaun é possívelmente originário do Gaélico luacharma'n, significando meio-corpo (no sentido de pequeno) ou leith brogan que significa sapateiro. Outra interpretação para a origem do termo seria a de que leprechaun vem de Luch-chromain, Gaélico para "pequeno Lugh corcunda"

O leprechaun aparece nas lendas e folclore irlandês. Lá, é conhecido como um pequeno homem de roupas verdes, bigode, olhar simpático e um cachimbo na boca. Geralmente vivem em pequenos arbustos, em bosques ou florestas. São conhecidos por serem os sapateiros das fadas, e, diz-se que fazem só dois sapatos por ano. Os Leprechauns não gostam de humanos e têm medo deles, mas quando se vem com boas intenções, eles dão-nos um par de sapatos. Os sapatos que eles fazem são muito bonitos e são feitos de materiais naturais, tais como, flores e gotas de orvalho. Além do seu cachimbo, estão sempre acompanhados pelo seu pequeno, velho e gasto martelo. O Leprechaun é muito pequeno, pois tem apenas, 30 a 50 cm.

F1 H5 R2 A0 PdF0
Teleporte: caso alguem que esteja tentando capturar o leprechaun, desviar o olhar ou mesmo piscar o duende se teleporta para algum canto de sua preferencia sem gastar pm algum.
Labia de manipulação: Leprechauns são ardilosos e e sabem enganar pessoas efavor de si mesmos.


Trasgo
Trasgo é um ser encantado do folclore do norte de Portugal, especialmente da região de Trás-os-Montes. Rebeldes, de pequena estatura, os trasgos usam gorros vermelhos e possuem poderes sobrenaturais. Por este motivo acabaram sendo associados no Brasil ao saci, que passou a ser representado com um gorro vermelho.

Aparentados com os trasnos galegos, os trasgus asturianos, os duendes castelhanos e os "follets" e "donyets" catalães, os trasgos pregam partidas e fazem maldades: partem louça, quebram vidros, arrastam móveis, espalham a fruta, mudam os objectos de lugar. Tal como o "Zanganito" e o "Fradinho da mão furada" o trasgo é um ser sobrenatural que parece-se com os seres humanos, é de baixa estatura e faz travessuras, principalmente de noite, dentro das casas.

Segundo as antigas crenças, os trasgos são pequenas “almas penadas”, crianças que não foram baptizadas que retornam para pregar partidas.

No concelho de Vimioso, ainda há ruínas de um velho “moinho dos trasgos”. Os trasgos são por vezes confundidos com os "tardos."

F1 H5 R1 A0 PdF0



calador de condenados
os mais poderosos demonios são treinados para irem a outros planos buscarem as almas dos condenados ao inferno, tais criaturas são poderosas e não costumam falhar ao caçar uma vitima.

F8 H5 R10 A9 PdF9

chamas do inferno: o acaçador de condenados pode invocar as magias erupção de aleph e bola de fogo pelo custo normal em pms.

invocar infernal: o caçador de condenados pode invocar infernais para ajuda-lo, pelo custo normal em pms.

Legião/Granfaloon

uma poderosa criatura, o morto vivo controlavel mais poderoso que existe, a meta final de todo necromante, Legião e umm grande amontoado de corpos com alta tolerancia a dano, contudo de baixo poder ofensivo, mas esta falha e coberta por um poderoso simbionte chamado granfaloon, uma poderosa criatura que vive no interior de legião, tal criatura possui um poder de ataque avasalador, poucos sobreviveram a uma luta com tal aberração.
F0/8 H4/5 R10/8 A13/10 PdF0/15
voo: as criaturas não caminhan nem mesmo tocam o chão flutuando para sempre.
Armadura extra:Legião possui armadura estra a tudo menos magia e armas magicas.
legião como escudo: os monstros ajem como parceiros contudo não dividem os danos, para causar pontos de dano em grantaloon e nescessario antes matar legião. (os primeiros numeros são de legião e os segundos de granfaloon).
Raios de energia: granfaloon e capaz de atacar 8 vezes por turno lançando de seus tentaculos raios de energia negra (trevas).
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Luan



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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Seg Nov 01, 2010 12:04 am

Cheza!


Olha só será que podia abrir espaço ai para uma Hydra Gigante?



http://www.jasonchanart.com/gallery/2008/work/MTG_Apocalypse-Hydra.jpg
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Seg Nov 01, 2010 12:14 am

pode fazer a adaptação do monstro sem problema luan... para isso esse espaço serve.... não proibo o povo de postar... na verdade quero encorajar... poste seu monstro aqui usuario para que mais pessoas possam ver seu trabalho
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Dom Nov 07, 2010 6:16 pm

O bicho papão.


Mary a sangrenta. O Homem com a Mão de Gancho. Mothman. O fantasma do sótão, o monstro do armário. Estas lendas urbanas são penetrantes, entram na consciência cultural e adquirem vida própria. Todo o mundo conhece as histórias. Diga para o nome dela três vezes em um espelho na escuridão, e Mary a Sangrenta vira. Durma à base de uma sepultura de Agnes Preto e será assombrado ate morte. Lendas urbanas são sobre medo, e mais importante, sobre manter as pessoas em cientes que naquele medo implícito em toda lenda está uma lição: não fale com estranhos, não corteje o perigo, não confie em estranhos. E se estas historias fossem reais? Bah! Quem teria medo do monstro do armário? Ou do monstro debaixo da cama? Ou do monstro debaixo da escada? E coisa de criança não é ter medo de ficar sozinho com uma criatura ameaçadora capaz de cortar um homem ao meio com um movimento? Os assim chamados bichos papões são as criaturas que deram contorno a estes monstros. Capazes de assumir qualquer forma, contudo eles preferem assumir formas assustadoras às pessoas! Estes seres se alimentam do medo das pessoas, e são capazes de assumir a forma que nos mais tememos, não foram poucos os que foram levados a morte por um bicho papão. Assim como outros seres de faehelm estas terríveis criaturas são vulneráveis ao ferro, talvez a única coisa que possa realmente feri-los gravemente. Se puderem escolher suas vitimas os bichos papões atacaram crianças sozinhas, mais fáceis de assustar e de manter prisioneiras que os adultos, muitas crianças são seqüestradas e mantidas vivas em seus covis onde podem gerar alimento constante a estas hediondas criaturas.

F 5 H 4 R5 A3 PdF0
vantagens: aceleração, sobrevivencia, manipulação, ataque multiplo, armadura extra (tudo exeto magias ataques sobrenatirais e armas magicas), regeneração. (o bicho papão pode assumir diferentes formas então não prensem duas vezes antes de mudar vantagens e caracteristicas)
desvantagens: vulnerabilidade (ferro), dependencia (medo)


(complementar as changelings do 3d&trevas)
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Dom Nov 07, 2010 6:45 pm

"Tarrasque? Ah,esse bicho não existe em Arton".
-Hyaku-nen, o imortal(engolido)




O lendário Tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmente é o monstro mais aterrador dentre todos(exceto pelos mais antigos Dragões). Ninguém é capaz de prever onde e quando essa criatura atacará novamente.

A localização do covil do Tarrasque é um mistério e a besta permanece em hibernação durante grandes períodos de tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4d meses; então a criatura sai de seu covil para caçar e saquear durante um breve período de 1d-3 dias. Uma vez a cada década(ou um pouco mais), o monstro estará particularmente ativos e acordado durante 1d-4 semanas. Depois disso, ele hibernará durante 4d anos ou até ser perturbado.

Quando está ativos, o Tarrasque é a ferramenta de destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada está a salvo e diversas comunidades preferem fugir a confrontar seu poder.

Muitas lendas circundam as origens e propósitos do Tarrasque. Alguns afirmam que ele é uma abominação, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; Outros,falam de uma conspiração entre magos malignos e poderes elementais sem misericórdia alguma. Esses contos são apenas especulação e talvez a verdadeira natureza da fera não seja revelada nunca. O tarrasque não tem o hábito de se explicar e raramente deixa criaturas vivas em seu caminho.

O tarrasque é um bípede cheio de escamas, com 20 metros de comprimento e 15m de altura; sua cabeça possui dois chifres, sua cauda é articulada e sua carapaça é reflexiva. Pode fazer até 3 ataques por turno: Duas garras(FA=F+1d) e uma mordida(FA=F+H+1d). Pesa cerca de 130 toneladas.


Tarrasque: F13, H9, R11, A14,PdF5(contusão)
Magias: O tarrasque tem a magia de Pânico como uma habilidade natural, que pode usar sem gastar PMs.
Carapaça: A couraça do Tarrasque é altamente resistente e extremamente reflexiva: O monstro possui as vantagens Armadura extra: Força,Pdf e magia e Reflexão(mas funcionando também contra magias)
Regeneração: O Tarrasque recupera 3 Pvs por rodada.
Imortal: O tarrasque apenas morre definitivamente reduzindo-o a 0 Pvs e usando uma magia Desejo para mantê-lo morto.
Invulnerabilidade: O Tarrasque é invulnerável a fogo.
Paralisia: O Tarrasque pode agarrar seus inimigos(Paralisia) e assim engolí-los. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre dano de 2d6 por contusão(esmagamento) e 1d6+2 por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Tarrasque. Uma criatura nessas condições pode tentar se libertar, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Tarrasque(FD 5). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura:qualquer outro oponente engolido terá de abrir seu próprio caminho. O Tarrasque pode engolir até oito criaturas de tamanho humano.

Creditos ao Tuxedo.
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Dom Nov 07, 2010 7:01 pm


Tartaruga montanha

Uma espécie de tartaruga rara e gigantesca, cujo casco é feito de rochas e terra, diferente de outras tartarugas, esta não pode esconder-se dentro de seu casco, mas quando se deita parece apenas mais algumas montanhas no cenário. Em algumas destas tartarugas, pode-se encontrar outras criaturas vivendo em seu casco, quase sempre aves. Não é do tipo que gosta de água ou andar por grandes distâncias, também possui três poderosas armas, seus chifres, as patas e a “clava” na ponta de sua cauda. Sua força é tão grande que poderia destruir uma cidade inteira, armas são inúteis, já que seu casco é de rocha e sua pele é tão dura que chega a parecer rocha. A Tartaruga-Montanha não é agressiva e nem carnívora, alimenta-se de árvores, devorando-as inteiramente, com tronco e tudo, por isto pode ser responsável pelo desaparecimento de florestas, mas pode sobreviver meses com apenas três árvores em seu estômago e até anos sem beber água. Fazem viagens longas somente quando não encontram mais comida, a pior coisa que pode acontecer em uma destas viagens é a Tartaruga-Montanha resolver passar bem no meio de uma cidade, esmagando tudo, pois como é muito lenta, desviar de algo poderia levar horas e lhe atrasaria bastante. Apesar de todas estas tartarugas serem gigantes, existem as menores e as maiores, indo do tamanho de um mamute até quilômetros de altura. Em sua cauda existe uma massa óssea oval e coberta por “espinhos” rochosos que funcionam como o principal meio de defesa desta criatura.

F6-20, H0-2, R10-16, A20, PdF0

Invulnerabilidade: A pele dura destas criaturas não é afetada por nenhum ataque de corte, perfuração e esmagamento.

Ataque Especial (Penetrante): A Tartaruga-Montanha usa sua cauda para esmagar seus inimigos sempre que possível.

Ponto Fraco: O modo mais rápido e fácil de matar uma Tartaruga-Montanha é atacando no seu ponto fraco, uma parte de seu corpo que pode ser afetada por ataques que não são mágicos, uma parte embaixo de seu maxilar entre a cabeça e o pescoço.

Creditos: Adley
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Sex Nov 26, 2010 10:39 am

Hidra:


Estatísticas:F2-4,A1-3,H0-3,R1-4,PDF0

A Hidra é uma criatura que possui um total de 7 cabeças.As pessoas temem muito essas criaturas pois sabem que se conseguir ver uma é melhor que ela esteja dormindo porque se ela estiver acordada pode ser a ultima coisa que você verá em sua vida.A grande vantagem dessas criaturas são suas varias cabeças que lhe permitem atacar varias veses uma vitima.

Arena:As Hidras lutam muito bem em pântanos.

Regeneração:Sempre que uma de suas cabeças é cortada nasce outra no lugar(a cabeça só regenera depois de um turno)

Ataque mutiplo:A Hidra consegue da 7 ataques uma com cada cabeça.

Imortal:As Hidras são praticamente imortais pois sempre que uma cabeça é cortada nasce outra no lugar,Por isso existem poucas maneiras de matar uma hidra é necessário matar-la de uma vez com um só dano como lançando um rochedo em cima ou explodindo-a.

Armadura extra:As hidras por sua pele ser muito resistente recebe armadura extra a Força e Poder de fogo.

Modelo Especial:Hidras não podem usar equipamentos normais(Óbvio)

Má fama:As pessoas morrem de medo dessas criaturas.

Ponto Fraco:Uma maneira de matar uma hidra com combate corpo a corpo é assim que arrancar uma cabeça queimar o lugar pois com isso a cabeça não nascera nunca mais.
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Sex Nov 26, 2010 12:26 pm

Aí vai, extraída da Dragão Brasil 26 e adaptado para 3d&t, a ficha do Rei dos monstros.



Godzilla: Força 20, Habilidade 5, Resistência 20, Armadura 20, Poder de fogo especial *, Escala Kyodai.
100 Pvs, 100 Pms

Magias: Godzilla tem a magia pânico como uma habilidade natural, que ele pode usar sem gastar Pms.

Regeneração: Godzilla pode regenerar, por rodada, uma quantidade de pontos de vida igual à que ele tiver no momento. Por exemplo - se ele sofer um ataque e ficar com apenas 30 pvs, na próxima rodada ele irá recuperar 30 Pvs. Ele sempre regenera no mínimo 10 pvs, não importando quantos tenha.

*Chama radioativa: O jato de fogo radioativo de Godzilla causa quanto dano ele quiser. Porém, o próprio Godzilla sofre 1 ponto de dano para cada 10 pontos provocados pelo sopro. Esse dano pode ser regenerado normalmente.

Couro resistente: Godzilla possui Armadura extra: Força e Pdf.

Imunidade à magia A magia Desejo não tem efeito contra Godzilla. A descrição da magia deixa claro que ela não funcionará contra intervenção divina, e a presença de Godzilla no mundo É intervenção divina!

Imortal: Godzilla não pode morrer. A única forma de detê-lo é aprisionando-o.

Energia extra: Godzilla pode recuperar todos os seus Pvs gastando 2 PMs.


você e que e o tarrasque? cai dentro
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Sex Nov 26, 2010 12:47 pm

O Tifeu, ou Tífon - ou até mesmo Tifão - é um monstro nascido do ventre da Deusa Terra, que irritada por ver a humanidade usurpando as dádivas que ela dá de bom grado, deu origem a esta criatura abissal para punir os seres humanos e os próprios Deuses que governam o mundo - que também são seus filhos.

O Tifeu é um monstro de aparência horrível e sem par: Tem 150 metros de altura - Diz-se que sua cabeça pode tocar a abóbada celeste, e seus braços são capazes de bloquear a luz do sol.

Tem cem cabeças de serpente que expelem fogo dos olhos, sendo que de cada uma delas é capaz de emitir um som diferente; ás vezes, para intimidar, pode emitir o rugido de um dragão, ou quando quer se comunicar, pode falar como um humano comum - de aguçada inteligência. Seus dedos são cabeças de dragões de língua negra, que expelem continuamente centelhas ácidas.

Quando parido pela Deusa Terra, o Tifeu imediatamente passou a marchar em direção ao Reino dos Deuses. Apavorados, os deuses se transformaram em animais e fugiram para o Oriente, onde permanecem escondidos.

O único que ficou para combatê-lo foi o Pai dos deuses e homens - mas sozinho e pego de surpresa, ele não teve chances contra o Tifeu. Após a vitória, o Tifeu arrancou os seus nervos - impedindo-o de se mover, e roubou-lhe sua arma mais poderosa - A espada-trovão, evitando assim que fosse desafiado novamente. Em seguida, trancafiou o Pai dos deuses e homens em uma caverna desconhecida.

Hoje, o Tifeu habita o Mundo dos deuses e seu reinado é uma paródia macabra do reinado dos antigos deuses. A própria Deusa Terra, arrependida por ter gerado uma criatura tão monstruosa, procura naqueles seres que tentou destruir pessoas valorosas o suficiente para invadir o Reino dos deuses, recuperar os nervos arrancados e a espada-trovão, e devolvê-los em segurança ao Pai dos deuses e homens, no intuito de que uma nova luta entre essas duas criaturas de poder descomunal aconteça outra vez.

O Tifeu é uma criatura que pode ser utilizada para encerrar uma campanha épica de 3D&T, ou mesmo servir de plot para uma longa campanha de jogo, que culmine na revanche entre as duas super-entidades que dominam o mundo.

Força: 30, Habilidade 50, Resistência 25, Armadura 10,Poder de fogo 50.
Efeito de magia: pode lançar a magia panico como habilidade natural gastando o custo normal em pms
Ataque especial de área,preciso
Pvs extras x 2
Ataque múltiplo
Energia extra 2.



CAERBANNOG, O Coelho.









CAERBANNOG, O Coelho.
O Terrível guardião da caverna onde está a localização do Santo Graal, Caerbannog é um monstro extremamente poderoso e em sua toca reside os ossos de dezenas de aventureiros que ousaram se aproximar. Irônicamente ele é só um coelho.
Mesmo tendo a aparencia de um pequeno coelho branco seus dentes são afiados e capazes de rasgar pescoços humanos facilmente, que aliás, é seu principal alvo, no qual pula com uma velocidade incrivel para atacar. Caerbannog é capaz de saltar de um pescoço para outro como se voasse em alta velocidade, dizimando grupos incaltos facilmente.


F2 H6 R2 A0 PdF0

Vantagens
- Aceleração
- Arena (A Caverna de Caerbannog)
- Ataque Multiplo
- Aparência Inofensiva (Um coelho branco)
- Pontos de Magia extra (usado para aceleração e ataques multiplos)
- Sentidos Especiais: Faro, Audição Aguçada
- Mordida: Seus dentes são terrivelmente afiados e capazes de arrancar até mesmo cabeças! Todos os seus ataques são considerados Perigosos (critico 5 e 6) e Vorpais.

Desvantagens
- Inculto
- Modelo Especial

"Estou em New york a algum tempo...essa...coisa.......Chegou...destruiu tudo...e dela caiam aqueles, seres estranhos, que mordiam as pessoas, e depois elas explodiam, estou na minha casa......uma operação, algo como martelo....Não sei...tomara que essa coisa morra....porque eu vou morrer....."

Coverfield

"A bomba..ela.....explodiu...eu.......Estou quase morrendo......a coisa...ela continua viva..........."


F20 H14 R7 A18 PdF0 75 PVs 35 Pms

Aceleração,Invulnerabilidade(Força),Membros extras(2),Pvs extras x4,Regeneração,Audição faro e visão aguçadas´

Fúria,Inculto,Demente,Má fama, Monstruoso, Corrida,natação.

Cloverfield pode atacar 4 vezes com os braços (FA=F+H+1d), ou com os dois braços dianteiros e uma mordida(FA=F+H+1d+5).

A fiha dos parasitas:

F2 H3 R0 A1 PdF0 Pvs 1 Pms 1

Aceleração, Andar nas paredes(Possibilita andar nas paredes sem precisar de testes), Visao infravermelha,Inculto.

Parasitas estão sempre em bando de 2d+10, e atacam qualquer coisa a sua frente.

Mordida mortal:Quando morde uma pessoa, esta sofre o efeito do virus do parasita, depois de 1d-3 horas começa a sangras pelos olhos e depois explode pelo peito, de dentro pra fora.Oque acontece depois é desconhecido, um parasita novo nasce dedentro do corpo servindo de hospedeiro/talvez......

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Chaos_Dragon

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MensagemAssunto: Dragão do Caos   Sex Nov 26, 2010 8:26 pm



Esse dragão e a encarnação do proprio mal, todos os temem por alem de ser um Lendario Dragão que enfrentou ate os Deuses mais poderosos e causou danos graves a eles, e pelo seu gigantesco poder, ele tambem e considerado o Rei dos dragões, sendo que ele e mais forte que qualquer dragão ou monstro existente, ate os mais temidos tem medo dele, todos que o veem o consideram um Simbolo do proprio Mal, ele ja causou danos terriveis aos seres vivos, ninguem ate agora descobriu como derrotar esse dragão, mas felizmente para os seres vivos, so existe 1 dragão desse tipo, o unico jeito de conseguir enfrenta-lo de igual pra igual e ter a ajuda de todos os Deuses, se você for um guerreiro descomunal de poder grande, e recomendado que se esconde e torça para ele nao te encontrar, todos os que enfrentaram morreram, ele tambem e chamado de a o Dipsi-Letrout que na lingua antiga dragonica significa a Ultima Vista, porque ele e a ultima coisa que você vai ver antes de morrer, matar esse dragão te dara um Status igualmente a de um Deus Maior, e tambem os tesouros desse dragão sao de valor incalculavel, seu corpo inteiro so os deuses podem pagar o preço do corpo desse dragão

Força:40
Habilidade: 30
Resistencia: 40
Armadura:45
Poder de Fogo:40

Vantagens
Arcano: Dragões possuem afinidade descomunal com todos os tipos de magias

Magia Panico: So de velo e magia panico age normalmente, sem gasto de PMs
Seus ataques sao considerados Perigosos (6 critico e considerado Vorpal)

Invunerabilidade a Magia
Armadura Extra: Força e Poder de fogo

Ataque Especial:

Baforada Normal (use as regras para Dragões comuns)

Sopro de 7 Elementos ( Esse Sopro e considerado um ataque muito perigoso, o dano que isso causa e o mesmo da Magia Morte Estelar, ataca com 2d+FA, nescessita de 5 turnos para preparar o ataque, o alvo so tem um teste de esquiva, se conseguir ele sobrevive, se errar o dano e de 3d, nao existe Invunerabilidade ou armadura extra contra esse ataque, porque ele e a fusão desses 7 elementos que se transformam em Energia Pura, a materia-prima magica dimensional)

Ataque Cristalizador, Uma mordida do Dragão que seja critico e capaz de cristalizar a vitima a matando na hora, podendo voltar com a magia desejo ou pela vontade dos Deuses mas o gasto desse ataque e de metade dos Pms e o alvo so tem 5 turnos antes de ser cristalizado

Vôo: Pode voar normalmente a uma velocidade Insana
Ataque Multiplo: Gastanto 50PMs ele pode atacar 2 vezes, gastando 50PMs para cada 2 ataques extras

Desvantagens:
Monstruoso: Obviamente ninguem tem coragem de chegar nem perto dele e da toca dele

Ponto Fraco: Seu peito e fragil e vuneravel a qualquer ataque um unico ataque e capaz de quebrar a joia que esta no seu peito, abrindo caminho direto ao seu coração, que se arrancado ou vitima de ataque critico, ele morre instantaneamente, isso se você conseguir sobreviver tempo o bastante para ter essa chance

Modelo Especial: Você ja deve saber porque

Perigo: Esse Boss so deve ser usado ou para finais de Campanhas em que os guerreiros tem a disposição poderes gigantescos, ou pelo menos serem Semi-Deuses, por alem de ser um criatura extremamente poderosa e perigosa, os Jogadores nescessitaram de Muitos pontos para poder encarar essa criatura ou de poderes divinos vindos de seus deuses.


Última edição por Chaos_Dragon em Sex Nov 26, 2010 8:48 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: .....   Sex Nov 26, 2010 8:28 pm

tenho mais facilidade para Criar Boss, geralmente para grandes finais marcantes, com esse bicho ai, nenhum mestre precisa roubar nos dados para o lado do NPC, mas precisava dar um ajudinha extra para os personagens dependendo deles lol!
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Sex Nov 26, 2010 9:45 pm

Demônios

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro Demôniocom 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

Todo o Demônio tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Babau

Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Ataque Multiplo, Infravisão, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte.

Exalando podridão, este humanóide é recoberto por uma pele negra e coriácea. Atrás de suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta na parte posterior do crânio. Uma boca repleta de dentes pontiagudos ocupa metade da cabeça da criatura.

Os babau são assassinos que atacam com ferocidade súbita. Eles são astuciosos e elaboram planos muito detalhados, sempre se assegurando de que não participarão de uma luta justa. Quase todos os lordes demônios possuem diversos babau servindo como espiões e assassinos.
Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno de 70 kg.

Muco protetor: O Monstro tem um Muco protetor cobrindo o corpo que é ácido. Qualquer ataque corpo à corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano ao agressor.

Combate: Os babau são sorrateiros e dissimulados. Eles atacam primeiro o adversário mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças rapidamente e depois brincar com os demais. Ao emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao máximo sua combinação de ataques múltiplos e ataques furtivos.
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Sab Nov 27, 2010 6:36 pm

Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Vôo.

Uma aura negra de poder envolve este humanóide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do submundo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanóide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando Morre um Balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Sab Nov 27, 2010 6:39 pm

Cheza, depois como moderadora, mova os topicos para as suas areas blz? pq seu trabalho aqui no forum ta exelente, só ta desorganizado, pra faze isso vai em painel de controle, bem em baixo na pagina!
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Dom Nov 28, 2010 3:11 pm

Bebilith

Bebilith: F2, H1, R2, A3, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Uma aranha enorme e deformada salta da escuridão. Suas patas dianteiras terminam em ferrões pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta pingam de suas presas.

Os bebilith são demônios aracnídeos enormes e predatórios que caçam outros demônios. Embora suas presas favoritas sejam os tanar’ri, eles não são tão exigentes – perseguirão e atacarão qualquer tipo de ser vivo.

O corpo de um bebilith é do tamanho de um cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.

Os bebilith não falam, mas compreendem o idioma abissal. Sua telepatia lhes permite comunicar-se silenciosamente entre si.

Destruir Armadura: Caso o monstro consiga acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura do alvo. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Armadura.

Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.

Armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar a armadura lesada (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto restaurado.

Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora FD).

Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A duração da paralisia depende de quantos PMs o bebilith gastou (em geral ela gasta o máximo possível).

Combate: Os bebilith atacam qualquer criatura que encontram. Normalmente, escolhem um único alvo e concentram seus ataques nele, usando suas teias para afastá-lo de seus companheiros. Caso o bebilith seja confrontado por adversários mais capazes, ele tentará morder uma ou mais de suas vítimas e baterá em retirada, permitindo que seu veneno elimine o adversário.
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Seg Nov 29, 2010 7:24 pm




Caçador

Caçador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

A criatura parece uma aranha monstruosa, com o dobro da altura de um humano. Seus membros dianteiros terminam em cutelos enormes. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo um fulgor maléfico, se destacam em sua carapaça.

Combate: Os caçadores atacam com as quatro patas, mas seus raios ópticos são muito mais mortíferos. Um caçador é especialista em recuperar objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram criados através de feitiçarias distorcidas para servirem como guerreiros e serviçais de poderosos nobres demoníacos. A maioria dos estudiosos acredita que os caçadores foram construídos à imagem dos bebilith. Os demônios mais poderosos quase sempre usam estes constructos sem mente para executar tarefas abomináveis ou missões que não confiariam aos seus irmãos ardilosos. Um caçador tem o corpo do tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg.

Raios Óticos: o Caçador tem 4 raios óticos diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Frio, Eletricidade e Petrificação que funciona como a magia de mesmo nome.
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Ter Nov 30, 2010 1:47 pm

Dretch:

Dretch: F1, H0, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Esta criatura de aparência humanóide tem um corpo atarracado e roliço, praticamente desprovido de pêlos, carne flácida e uma boca caída, repleta de pequenas persas.

Os dretch são criaturas patéticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exércitos dos demônios.

Os dretch não podem falar, mas se comunicam por telepatia.

Combate: Os dretch são lentos, estúpidos e não muito eficazes em combate. Em combates individuais, eles confiam em seus corpos flácidos, que reduz o dano, para permanecerem vivos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para superar os inimigos e invocam imediatamente outros dretch para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a não ser que demônios mais poderosos estejam presentes para forçá-los a lutar. Os dretch têm mais medo de seus irmãos demônios que da própria morte.

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Ter Nov 30, 2010 4:20 pm

O mergulhador do deserto



O Mergulhador do Deserto é um réptil extremamente perigoso, vive nas areias profundas do deserto, movendo-se rapidamente kilômetros abaixo da superfície. Raramente é visto na superfície já que pode ficar anos sem se comer ou beber nada. Quando está com fome, ele vêm até a superfície dando saltos e mergulhos nas dunas de areia dos desertos como se fosse um golfinho se divertindo no mar. Sua boca pode engolir elefantes, exércitos em uma única refeição, sua pele dura é muito resistênte. A única maneira de escapar do ataque de um Mergulhador do Deserto é correr, antes de dar seu salto para engolir sua presa, pode-se sentir um grande tremor na região, como um terremoto.

Características: F8, H4, R5, A4, PdF0

Vantagens: Armadura Extra: Corte, Perfuração, Esmagamento, Arena: Desertos.
Desvantagens: Ambiente Especial: Desertos.
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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Qua Dez 08, 2010 1:40 am

Glabrezu

Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia. Manipulação Membros Extras x2.

Esta criatura tem a altura de um gigante, com corpo largo e musculoso. Seus quatro braços terminam em armas – dois em mãos dotadas de garras e dois em tenazes poderosas. Sua cabeça canina é coroada com chifres, e seu focinho é repleto de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade fria, sombria e penetrante, que sugere astúcia e inteligência.

Assim como as súcubos, os levam os mortais à sua ruína, embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixão.

Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 3000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Os glabrezu preferem o subterfúgio ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou enganar fracassem, esses demônios enormes atacarão com fervor.
Hezrou

Hezrou: F3 H2, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Esta criatura parece uma enorme rã, vagamente humanóide, com braços no lugar das patas dianteiras, Sua boca larga tem diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos se enfileiram ao longo de suas costas.

Os hezrou são os sargentos demoníacos que supervisionam a formação de exércitos e comandam as unidades durante a batalha. Eles não possuem os instintos perspicazes dos demônios mais poderosos, mas são quase imbatíveis quando estão em combate.

Mal Cheiro: O monstro produz um líquido que força todos exeto outros demônios em um raio de 3m a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados enquanto lutam com o monstro e recebem uma penalidade na FA e FD de -1.

Combate: Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles avançam rapidamente para o coração das hostes inimigas, para que seu mau-cheiro incomode os adversários o quanto antes.

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Qui Dez 09, 2010 12:16 am

"As bruxas são criaturas horríveis, cujo amor pela maldade se compara apenas à sua aparência terrível."

— Instrutor da Escola de Heróis

Embora pareçam estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcançar um objetivo malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer.

Elas são capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a serviços de um ser maligno superior, mas raramente permanecerão fiéis. Elas se voltarão contra seu mestre se houver a mínima chance de tomarem seu poder para si.

Apesar das bruxas de tipos diferentes serem únicas em suas aparências e comportamento, elas têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astúcia aterradores. Suas faces são marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas são fortes como aço e afiadas como facas.

Combate: As bruxas são tremendamente fortes, naturalmente resistentes à magia e conjuradoras capazes. Com freqüência, elas formam convenções. Uma convenção em geral, terá uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de poderes que estariam além das capacidades individuais de cada membro.

Transformações: Todas as Bruxas usam sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
Anis

Essa criatura se parece com uma anciã, porém é absolutamente alta. Sua pele é azul escura e seus cabelos são pretos e imundos.

Anis: F3-4, H0-3, R3-5, A3, PdF0-1, Magia Negra, Armadura Extra (Esmagamento), Resistência à Magia.

A anis é apavorante e talvez seja a mais terrível das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade de transformação para assumir a forma de um humano excepcionalmente alto, um gigante musculoso ou um ogro.

Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de 160 kg.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, sono,Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Dilacerar: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam a Anis.

Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ogro ou outro ser de tamanho grande, ou de tamanho humano (Aparência inofensiva).

Combate: Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas não preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigáveis para instilar em suas vítimas um falso senso de segurança e depois atacá-las.
Bruxa Verde


Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraçados, que mais parecem vinhas retorcidas.

Bruxa Verde:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, Magia Negra, infravisão, Resistência à Magia.

As bruxas verdes são encontradas em pântanos desertos e florestas escuras. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Fraqueza: ao fazer um ataque Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário.

Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano (Aparência inofensiva)

Mímica: Pode imitar qualquer som do seu habitat natural.

Combate: As bruxas verdes preferem atacar de esconderijos, geralmente após distrais o inimigo. Elas utilizam sua infravisão como vantagem para atacar durante noites sem lua.
Bruxa do Mar


Essa criatura se parece com uma mulher velha. Sua pele é viscosa e amarelada, coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabelos longos e imundos lembram algas marinhas podres.

Bruxa do Mar: F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, Anfíbio, Magia Negra, Resistência à Magia.

Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes.

Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, sono,Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Aparência Horripilante: A aparência de uma Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é afetado por 24 horas.

Olhar Maligno: Três vezes por dia a Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em um teste de R ou adquiirá alguma desvantagem insanidade durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.
Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano (Aparência inofensiva)

Combate: As bruxas do mar não são sutis e preferem uma aproximação direta em combate. Elas preferem se esconder até que sejam capazes de afetar a maior quantidade de inimigos possível com sua aparência horrível.
Bruxa da Noite


Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. Sua pele tem a coloração violeta azulada de um hematoma e está coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos como carvão e dentes serrilhados e amarelas. Seus olhos queimam como brasas emanando um estranho brilho leve e avermelhado.

Bruxa da Noite: F-3-4 (Mordida), H1-2, R2-3, A2-3, PdF0-1, Magia Negra, Resistência à Magia.

Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas da noite são criaturas do plano inferior, constantemente ávidas pela carne e a alma de homens e mulheres inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, sono,Transformação em Outro (a escolha do mestre) e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Doença (Febrre demoníaca): ao fazer um ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou a cada dia depois da incubação deve repetir um teste de R, falha perde um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e assombrar indivíduos durante a noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Transformação: Pode usar a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano (Aparência inofensiva)

Combate: As bruxas da noite atacam criaturas boas sempre que as encontram, caso a probabilidade de sucesso sejam favoráveis.

Essas criaturas rasgam armaduras e carne com seus dentes mortíferos. Elas gostam de usar a magia sono e depois estrangular suas vítimas adormecidas.

Pedra-Coração: Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coração, que instantaneamente cura qualquer doença contraída pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração aumenta a resistência do usuário em +1 em testes. Uma bruxa da noite que perder este medalhão não poderá mais utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da pedra-coração, mas o pedra se despedaça após dez ativações (qualquer doença curada ou teste de resistência executado contam como uma ativação) e não concede a habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para outras bruxas noturnas.

Convenção de Bruxas


Com a Magia Transformação em Outro uma Bruxa pode parecer com quem quiser!!

Ocasionalmente, um trio de bruxas se junta e forma uma convenção. Quase sempre, esse trio maquiavélico inclui uma bruxa de cada tipo, mas isso não é uma exigência inflexível.

Existem 4 chances em 1d6 de uma convenção de bruxas ser protegida por 1d ogros e 1d gigantes malignos que obedecem às suas ordens.

Em geral, eles estarão disfarçados com a magia Transformação em Outor em formas menos hostis e serão enviados como espiões. Esses lacaios muitas vezes (4 chances em 1d6) carregam pedras mágicas conhecidas como “olho de bruxa”.

Olho de Bruxa: Um olho de bruxa é uma gema mágica criada por uma convenção. Ela parece uma pedra semipreciosa, mas testes adequados de erícias , detecção de Magia, ou efeitos similares, a revelará como um olho retirado de um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das três bruxas que criaram o item será capaz de enxergar através dele, contanto que a gema esteja no mesmo plano da bruxa. Sua destruição causa 1d6 de dano (Sem absorver pela FD) para cada uma das três bruxas que a criou e deixa a bruxa que mais foi ferida cega durante 24 horas.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas criaturas   Dom Dez 19, 2010 10:01 pm

sim vou por mais uma coisa com tentaculos só que agora para o mundo moderno, cenarios futuristas e para o reino das torres.

apresento as criaturas tentaculares.

criaturas tentaculares .

as vezes os aventureiros quando exploram ruínas em lugares malditos como reino das torres ,planetas arruinados ou esgotos de cidades modernas podem ser atacados por grupos de criaturas parecidas com tentáculos que saem das paredes ou do chão tentando agarra-los .

eles parecem mesmo com tentaculos roxos ou verdes sem boca mas com olhos nas laterais de uma das pontas.

esses vermes - tentáculos quando conseguem envolver alguém tentam leva-lo para baixo .

aventureiros que conseguiram se safar relatam que as criaturas ao envolver alguem tentam subjulgar sua vontade para que ela não lute .

as pessoas que não conseguiram se libertar antes disso nunca mais foram vistas , só suas roupas costumam ser encontradas sujas de muco .

o que poucos sabem é que as criaturas são pessoas infectadas por uma forma de limo parasita como o limo oliva.

só que esse transforma a vitima em uma criatura vermiforme sob seu controle .

as pessoas que os vermes tentaculares subjulgam é levada para os tuneis onde é infectada pelo parasita com sua semente ,uma concha de caracol minúscula onde fica de centro nervoso do parasita.

a transformação leva poucos minutos (em jogo três rodadas).

após a transformação pode ocorrer que o organismo transformado rejeite o parasita mas isso é incomum , em regras o personagem faz um teste final de resistência com um redutor de -3

as vitimas só podemn ser salvas com a magia cura de maldição ou com a remoção da concha ,só queno caso da remoção da concha as pessoas não voltam ao normal elas se tornam um tipo de mutante com membros elasticos e regeneração .

vermes tentaculares estatísticas:

F1-4, H4-6, R2-3, A0-1 ,PdF -

* membros elásticos

* regeneração

* paralisia (por força , só afeta seres dotados de mente) imune a envelhecimento

* vulnerabilidade calor /fogo

* ponto fraco : a concha se ela for arrancada eles voltam a ser humanoides.

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