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 oficina de vantagens unicas

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cheza

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Mensagens : 138
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Seg Abr 04, 2011 9:47 pm

essa vantagem única é uma variação da claymore adaptada para arton.

guerreiro vermelho 3 pontos


são pessoas que foram fundidas de alguma forma com a matéria vermelha da tormenta como os lefou e os portadores de simbiontes só que diferente deles eles tem mais poder, mas com o risco de se tornarem criaturas da tormenta se os usarem .

sua origem varia . eles podem ter sido alterados , ou como alguns estudiosos preferem dizer corrompidos , durante ataques do dragão da tormenta ou pela simples proximidade com essas áreas malditas , alem disso poder ocorrer também como resultado de ferimentos impingidos por certos tipos de demônios e alguns tipos de criaturas corrompidas.

para piorar alguns magos da tormenta ( dizem que ligados ao infame grêmio dos médicos monstros , mas não a provas ) aprenderam a fundir seres humanos e semi humanos com a matéria vermelha da tormenta na esperança de criar guerreiros capazes de lutar com os lefou de igual para igual.

indiferente da origem todos são considerados meio-aberrações como os lefou perdendo todas as vantagens e desvantagens de sua raça de origem ,mas continuam tendo os mesmos bônus e redutores em seus atributos ex: um meio-orc transformado continua com sua F+1.

em compensação eles ganham grandes poderes se tornando imunes a ácidos e venenos naturais ,mágicos e da tormenta além de não sofrerem outros efeitos como enfraquecimento e incapacidade de se curar sendo imunes inclusive a loucura causada pela visão dos habitantes da tormenta.

graças ao controle que possuem da matéria vermelha em seus corpos eles tem a habilidade de se fortalecerem com um pensamento alem de poderem desenvolver durante uma batalha super- poderes temporários .

porem eles sofrem constantemente com pesadelos ,alucinações tremores e outros efeitos sendo que o pior deles é que ao conjurarem seus poderes eles podem perder o controle sobre a matéria vermelha em seus corpos se transformando nas mesmas bestas que combatem de modo irreversivel.

não é atoa que o povo os teme e as autoridades desconfiam deles sendo proibida sua presença em muitas das grandes cidades ,salvo alguns indivíduos que servem diretamente ao protetorado e a academia arcana.

eles podem ser facilmente reconhecidos por posuirem cabelos vermelho sangue e olhos também vermelhos sem pupilas , o que só dificulta a vida deles

***********************guerreiro vermelho caracteristicas
vantagens

ataque especial 1 ponto , todos eles possuem pelo menos um tipo de ataque mais poderoso que pode ser melhorado tanto de forma normal ,com pontos ou experiência , como usando a habilidade dom aberrante(ver mais adiante)

eles recuperam 1 PV por turno sendo capazes inclusive de recriar membros perdidos mas essa habilidade não lhes permite voltar da morte.

sentidos especiais de 1 ponto :visão na penumbra, audição aguçada ou radar e detectar aberração , essa habilidade permite a eles sentir a presença , localização e diferenciar uma criatura , pessoa ou objeto que tenha sido corrompido pela tormenta.

vigor 1 ponto : de alguma forma a matéria vermelha em seu corpo parece lhes fornecer energia e alguns nutrientes pois eles quase nunca ficam com fome .

poder oculto 1 ponto eles podem controlar a matéria vermelha em seus corpos para ficar mais poderosos essa vantagem pode ser melhorada de forma normal ,com pontos ou experiência, ou através de sua habilidade dom aberrante (ver mais abaixo).

dom aberrante : habilidade própria desses seres que através de uma ligação com a matéria vermelha podem adquirir quaisquer vantagens de até 3 pontos gastando 5 PMs por ponto da vantagem .

e eles podem manter ativas até três vantagens ao mesmo tempo.

porem eles devem fazer um teste de resistência com um redutor de cumulativo de -1 para cada ponto que a vantagem custar acima de 1, ou seja para vantagens de 1 ponto o teste é normal para 2 pontos recebe um redutor de -1 e para 3 pontos o redutor é de -2 , caso falhem no teste eles devem desativar a vantagem imediatamente ou na próxima rodada se tornarão criaturas da tormenta de modo irreversivel ( preciso dizer que o jogador perde o personagem?)
ativar essa habilidade é uma ação (por causa do teste ) mas desativa-la não é , os pontos usados para a tentativa logicamente se perdem .

desvantagens

assombrado -2 pontos : afusão com a matéria vermelha causa toda sorte de problemas como : alucinações tremores, pesadelos e desorientação

má fama : por sua origem e risco potencial as pessoas e autoridades não confiam em você .

aparência apavorante : sempre que usar quaisquer vantagem do pacote , exceto sua capacidade de recuperação e sentidos especiais , você adquiri uma aparência apavorante todas as pessoas que virem seus poderes pela primeira vez devem fazer um teste de resistencia ou sofreram os efeitos da magia panico por 3 rodadas, personagens e criaturas com R maior que 3 são imunes ao efeito.

codigo dos heróis : por em sua origem terem sido pessoas que foram alteradas pela tormenta sem virarem criaturas da tormenta ou pessoas que se submeteram a fusão magica com a matéria vermelha para lutar contra os monstros eles têm forte senso de justiça sendo essa a principal razão de lutarem contra a tormenta e qualquer outra forma do mal.






Draconatos


Diretamente do D&D 4ª Ed., apresento neste post a raça (Vantagem Racial) dos Draconatos, devidamente adaptada para S3D&T.

Quando um jogador se torna devoto de Tiamat ou Bahamut, ele passa por uma trasformação fisica e mental, primeiramente ele passa por um treinamento religioso sobre sua nova crença, ( trinta dias decorridos em jogo) depois ele faz seu renascimento, ele junta escamas de varios dragões( de preferencia escamas caidas com a troca de escamas naturais) e faz seu porprio ovo, então ele entra em estado de jejum e meditação de 24 horas para purificar sua alma e só então entra no seu 'ovo' para ficar em transformação fisica por 24 horas, quando ele sai de dentro do ovo ele perdeu quase todos os seus traços fisicos de sua antiga raça e se transforma em draconato, ganhando novos poderes, veja adiante.

DRACONATO (3 pontos)

Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de um deus dragão ancestral.

Draconatos parecem dragões humanóides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas.

As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas ferrugem, bronzeadas ou marrons. Quase todos os draconatos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do corpo, concedendo à sua pele uma textura coriácea, com regiões de escamas maiores nos antebraços, canelas, patas, ombros e coxas.

Os filhotes dos draconatos crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos.

Abaixo alguns poderes extras

Filhos verdadeiros: para Draconatos meio-dragões custa mais barato e podem ser combinados estas duas vantagens unicas custando 1 ponto a menos.

(1 ponto) Habilidade dracônica: draconatos recebem um bônus de H+2 em testes de História e Intimidação.

(1 ponto) Duro de Matar: draconatos suportam maiores injúrias que algumas outras raças (bonus de R+1 e A+1).

(1 ponto) Força Dracônica: draconatos são mais fortes que algumas outras raças.

(1 ponto) Sopro de DragãoPdF + 2: draconatos podem expelir pela boca uma rajada (em linha reta) que engolfa seus inimigos. Este poder funciona como um Ataque Especial (como o sopro de dragão) baseado em PDF, sendo que o dano é o mesmo do dragão ancestral escolhido: ácido, elétrico, fogo, gelo ou veneno.

Aptidão magica: como seus senhores os draconatos tem maior facilidade de mecher com magia, arcano custa 3 pontos.

Aptidão Religiosa: para os draconatos clericato ou paladino custa 1 ponto a menos.

Inimigos declarados: para draconatos sempre terão como piores inimigos a divindade e seus segiudores rivais, no caso dos filhos de Tiamat, a ceita de Bahamut e sua inimiga, e para os fihlos de Bahamut a seita de Tiamat serão seus inimigos, eles não ganham pontos extras por isso.

tamanho draconico: Draconatos recebem modelo especial sem ganhar pontos por isso.

draconatos normalmente são "filhos" de Tiamat ( quando maus) ou Bahamut( quando bons), acriterio do mestre esta ultima citação pode pertencer ou não ao jogo, as fichas dos dois dragões estão no topico novas criaturas.


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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Ter Jul 05, 2011 6:38 pm

LoL

Nunca tinha visto um Draconato! *_*
Muito massa!
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cheza

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Ter Jul 19, 2011 6:44 pm



DEVAS (2 PONTOS)


Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que um dia já foram: servos imortais dos deuses do bem; espíritos que escolher se prender ao mundo na carne. Por milênios, suas almas renascem para travar uma guerra eterna contra as forças da escuridão. A maioria dos Devas é extremamente comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o caminho do mal: quando a alma de um deva é corrompida, ele pode renascer como um ser maligno.

A aparência dos Devas é muito similar a dos humanos, mas com uma beleza quase celestial e uma quietude misteriosa. São quase tão altos quanto os Draconatos, mas muito mais esbeltos. A coloração dos Devas é mais distinta que a dos humanos. Eles possuem padrões claros e escuros na pela. As partes claras são brancas como giz e as escuras variam do azul ou do púrpura até o cinza escuro ou negro. Num indivíduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo em padrões elegantes na face, tórax e ombros. O cabelo de um Deva costuma ser da mesma cor dos padrões de sua pele.

Quando descansam, sentados ou em pé, os Devas permanecem quase totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles não se movem ou mudam de posição e seus olhos só são movimentados quando eles estão analisando algo ativamente.

Os Devas não podem ter filhos. Quando um deles morre, seu espírito reencarna num novo corpo já adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de montanha, a delta de rio ou um oásis no deserto. O novo deva retém fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as orações apropriadas para os deuses do bem.

Devas são refinados e educados. Eles seguem os mais altos padrões morais, mas não desvalorizam a violência justificada. Eles acreditam que a busca do bem é uma eterna guerra contra as forças do mal, demônios, diabos e os deuses malignos e seus anjos lacaios. Eles também travam batalhas em seus corações, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que possa dar frutos em seu âmago, transformando-os nas próprias criaturas que eles tanto desprezam.

Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada, de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem. Eles buscam atingir uma conexão pessoal com os deuses em vez de se aproximarem deles através de templos ou sacerdotes. Eles os reverenciam durante as refeições em seus lares, deixando um lugar à mesa sempre vago, e buscam através de meditação e da oração, se tornarem mais como os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser vingadores, clérigos e invocadores, que apreciam o contato com o poder divino que flui através de seus corpos sem intermediário algum.

Devas não contam com cidades ou uma sociedade própria e são tão poucos que um deva poderia passar uma vida inteira sem sequer encontrar outro de suaraça. Eles vivem entre outras raças e, em alguns casos, adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os Devas recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua encarnação e do início do seu ciclo de renascimento e, sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como vestimenta, religião e costumes. Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de metal polido com ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou adereços para a cabeça semelhantes a coroas e halos. De maneira geral, os devas preferem viver de maneira simples, sem muitas extravagâncias.




• Vida passada.
O Deva tem lembranças e alguns costumes da vida passada. Recebem três especializações extras.

• Memória de Mil Vidas. Devas recebem Memória Expandida.

• Reencarnações. Devas são considerados imortais, em regras eles tem a vantagem imortal de 1 ponto.

• Caminho do bem.
Devas devem seguir pelo menos um código de Honra, principalmente os de Asimov.


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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Ter Jul 19, 2011 6:57 pm

Muito boas, as postagens da Cheza!
Meu Deus!
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