essa vantagem única é uma variação da claymore adaptada para arton.
guerreiro vermelho 3 pontossão pessoas que foram fundidas de alguma forma com a matéria vermelha da tormenta como os lefou e os portadores de simbiontes só que diferente deles eles tem mais poder, mas com o risco de se tornarem criaturas da tormenta se os usarem .
sua origem varia . eles podem ter sido alterados , ou como alguns estudiosos preferem dizer corrompidos , durante ataques do dragão da tormenta ou pela simples proximidade com essas áreas malditas , alem disso poder ocorrer também como resultado de ferimentos impingidos por certos tipos de demônios e alguns tipos de criaturas corrompidas.
para piorar alguns magos da tormenta ( dizem que ligados ao infame grêmio dos médicos monstros , mas não a provas ) aprenderam a fundir seres humanos e semi humanos com a matéria vermelha da tormenta na esperança de criar guerreiros capazes de lutar com os lefou de igual para igual.
indiferente da origem todos são considerados meio-aberrações como os lefou perdendo todas as vantagens e desvantagens de sua raça de origem ,mas continuam tendo os mesmos bônus e redutores em seus atributos ex: um meio-orc transformado continua com sua F+1.
em compensação eles ganham grandes poderes se tornando imunes a ácidos e venenos naturais ,mágicos e da tormenta além de não sofrerem outros efeitos como enfraquecimento e incapacidade de se curar sendo imunes inclusive a loucura causada pela visão dos habitantes da tormenta.
graças ao controle que possuem da matéria vermelha em seus corpos eles tem a habilidade de se fortalecerem com um pensamento alem de poderem desenvolver durante uma batalha super- poderes temporários .
porem eles sofrem constantemente com pesadelos ,alucinações tremores e outros efeitos sendo que o pior deles é que ao conjurarem seus poderes eles podem perder o controle sobre a matéria vermelha em seus corpos se transformando nas mesmas bestas que combatem de modo irreversivel.
não é atoa que o povo os teme e as autoridades desconfiam deles sendo proibida sua presença em muitas das grandes cidades ,salvo alguns indivíduos que servem diretamente ao protetorado e a academia arcana.
eles podem ser facilmente reconhecidos por posuirem cabelos vermelho sangue e olhos também vermelhos sem pupilas , o que só dificulta a vida deles
***********************guerreiro vermelho caracteristicas
vantagens
ataque especial 1 ponto , todos eles possuem pelo menos um tipo de ataque mais poderoso que pode ser melhorado tanto de forma normal ,com pontos ou experiência , como usando a habilidade dom aberrante(ver mais adiante)
eles recuperam 1 PV por turno sendo capazes inclusive de recriar membros perdidos mas essa habilidade não lhes permite voltar da morte.
sentidos especiais de 1 ponto :visão na penumbra, audição aguçada ou radar e detectar aberração , essa habilidade permite a eles sentir a presença , localização e diferenciar uma criatura , pessoa ou objeto que tenha sido corrompido pela tormenta.
vigor 1 ponto : de alguma forma a matéria vermelha em seu corpo parece lhes fornecer energia e alguns nutrientes pois eles quase nunca ficam com fome .
poder oculto 1 ponto eles podem controlar a matéria vermelha em seus corpos para ficar mais poderosos essa vantagem pode ser melhorada de forma normal ,com pontos ou experiência, ou através de sua habilidade dom aberrante (ver mais abaixo).
dom aberrante : habilidade própria desses seres que através de uma ligação com a matéria vermelha podem adquirir quaisquer vantagens de até 3 pontos gastando 5 PMs por ponto da vantagem .
e eles podem manter ativas até três vantagens ao mesmo tempo.
porem eles devem fazer um teste de resistência com um redutor de cumulativo de -1 para cada ponto que a vantagem custar acima de 1, ou seja para vantagens de 1 ponto o teste é normal para 2 pontos recebe um redutor de -1 e para 3 pontos o redutor é de -2 , caso falhem no teste eles devem desativar a vantagem imediatamente ou na próxima rodada se tornarão criaturas da tormenta de modo irreversivel ( preciso dizer que o jogador perde o personagem?)
ativar essa habilidade é uma ação (por causa do teste ) mas desativa-la não é , os pontos usados para a tentativa logicamente se perdem .
desvantagens
assombrado -2 pontos : afusão com a matéria vermelha causa toda sorte de problemas como : alucinações tremores, pesadelos e desorientação
má fama : por sua origem e risco potencial as pessoas e autoridades não confiam em você .
aparência apavorante : sempre que usar quaisquer vantagem do pacote , exceto sua capacidade de recuperação e sentidos especiais , você adquiri uma aparência apavorante todas as pessoas que virem seus poderes pela primeira vez devem fazer um teste de resistencia ou sofreram os efeitos da magia panico por 3 rodadas, personagens e criaturas com R maior que 3 são imunes ao efeito.
codigo dos heróis : por em sua origem terem sido pessoas que foram alteradas pela tormenta sem virarem criaturas da tormenta ou pessoas que se submeteram a fusão magica com a matéria vermelha para lutar contra os monstros eles têm forte senso de justiça sendo essa a principal razão de lutarem contra a tormenta e qualquer outra forma do mal.
Draconatos
Diretamente do D&D 4ª Ed., apresento neste post a raça (Vantagem Racial) dos Draconatos, devidamente adaptada para S3D&T.
Quando um jogador se torna devoto de Tiamat ou Bahamut, ele passa por uma trasformação fisica e mental, primeiramente ele passa por um treinamento religioso sobre sua nova crença, ( trinta dias decorridos em jogo) depois ele faz seu renascimento, ele junta escamas de varios dragões( de preferencia escamas caidas com a troca de escamas naturais) e faz seu porprio ovo, então ele entra em estado de jejum e meditação de 24 horas para purificar sua alma e só então entra no seu 'ovo' para ficar em transformação fisica por 24 horas, quando ele sai de dentro do ovo ele perdeu quase todos os seus traços fisicos de sua antiga raça e se transforma em draconato, ganhando novos poderes, veja adiante.
DRACONATO (3 pontos) Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de um deus dragão ancestral.
Draconatos parecem dragões humanóides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas.
As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas ferrugem, bronzeadas ou marrons. Quase todos os draconatos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do corpo, concedendo à sua pele uma textura coriácea, com regiões de escamas maiores nos antebraços, canelas, patas, ombros e coxas.
Os filhotes dos draconatos crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos.
Abaixo alguns poderes extras
Filhos verdadeiros: para Draconatos meio-dragões custa mais barato e podem ser combinados estas duas vantagens unicas custando 1 ponto a menos.
(1 ponto) Habilidade dracônica: draconatos recebem um bônus de H+2 em testes de História e Intimidação.
(1 ponto) Duro de Matar: draconatos suportam maiores injúrias que algumas outras raças (bonus de R+1 e A+1).
(1 ponto) Força Dracônica: draconatos são mais fortes que algumas outras raças.
(1 ponto) Sopro de DragãoPdF + 2: draconatos podem expelir pela boca uma rajada (em linha reta) que engolfa seus inimigos. Este poder funciona como um Ataque Especial (como o sopro de dragão) baseado em PDF, sendo que o dano é o mesmo do dragão ancestral escolhido: ácido, elétrico, fogo, gelo ou veneno.
Aptidão magica: como seus senhores os draconatos tem maior facilidade de mecher com magia, arcano custa 3 pontos.
Aptidão Religiosa: para os draconatos clericato ou paladino custa 1 ponto a menos.
Inimigos declarados: para draconatos sempre terão como piores inimigos a divindade e seus segiudores rivais, no caso dos filhos de Tiamat, a ceita de Bahamut e sua inimiga, e para os fihlos de Bahamut a seita de Tiamat serão seus inimigos, eles não ganham pontos extras por isso.
tamanho draconico: Draconatos recebem modelo especial sem ganhar pontos por isso.
draconatos normalmente são "filhos" de Tiamat ( quando maus) ou Bahamut( quando bons), acriterio do mestre esta ultima citação pode pertencer ou não ao jogo, as fichas dos dois dragões estão no topico novas criaturas.