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 oficina de vantagens unicas

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cheza

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MensagemAssunto: oficina de vantagens unicas   Ter Out 26, 2010 5:13 pm

topico criado para o estudo de raças de rpg... exemplo
espero que gostem desse estudo sobre a raça dos orcs que em minha opinião e muito pouco valorizada visto o enorme potencial da mesma para históricos e aventuras


Os orcs, a maioria dos mestres, jogadores e mesmo criadores de cenários dão pouca importância a esses seres, afinal o que se tem para saber? São bárbaros selvagens devoradores de homens não? em um mundo de fantasia medieval assim como no nosso mundo não existem povos sem cultura e que não sejam interesantes, e assim como as sociedades bárbaras são fascinantes por suas próprias “limitações” o mesmo pode ser dito dos orcs, visto que são seres que como os humanos praticam magia e forjam metal não devem ser seres tão selvagens assim. Agora veremos um resumo de como pode ser certas sociedades orcs.

O povo das cavernas

O povo das cavernas e o mais tradicional e conhecido dentre as tribos orcs, aquele que normalmente e visto como bárbaros, selvagens e canibais implacáveis. Mais em verdade, detrás de uma fama dessas a um povo de cultura tão avançada quanto os humanos.
Sua sociedade e marcial, a força e a característica tida como maior virtude entre eles, de forma que seus chefes são escolhidos por meio de combate desarmado. Apenas aqueles que ganharem todos os combates serão tidos como chefes da tribo, uma vez que as fêmeas são tão poderosas e fortes quanto os machos elas também lutam não sendo incomum chegarem a liderar uma sociedade. O líder da sociedade normalmente e aconselhado por um líder espiritual, normalmente um xaman de uma das divindades orcs. Elas não são muitas entre o povo das cavernas so a culto a megalok e seu filho grumsh que teria criado a raça dos orcs.
Na sua sociedade a arquitetura e voltada para a guerra. Formam grandes fortalezas de onde enfrentam os anões, a metalúrgica também e voltada para a guerra. Que mesmo fabricando ferramentas a maior parte do metal e destinado a armas e armaduras tão boas quanto as usadas pelos anões, seus sacerdotes guerreiros estudam magias avançadas para serem usadas em combate e treinam os wargs que são hienas gigantes e notivagas conseguidos na superfície por meio de troca, como feras de guerra e tração para as maquinas de cerco que criam visando destruir as fortalezas dos anões. Desenvolveram linguagem escrita para que nada disso se perde-se e também mantem comercio com tribos orcs da superfície trocando metal por comida e feras visto que em seus solos subterrâneos nada cresce pela falta de luz, isso mantem o intercambio entre eles vivo.
Assim que um garoto ou menina consegue segurar uma arma e encorajado a escolher seu caminho normalmente como soldado ou guerreiro. Rangers são comuns mais membros de outras classes nem sempre a não ser xamans e druidas dos deuses monstros, apenas quando consegue seu lugar na sociedade o garoto ou garota e tido como adulto e pode escolher um nome, ate la será chamado apenas de filhote ou criança, mineração também e uma atividade tida como respeitável entre eles assim como na sociedade anã um mineiro não e visto como trabalhador inferior.

Novo kit
Grunhidor
Exigências: orc, R1, A1
Usados pelos orcs como soldados de frente de batalha os grunhidores são poderosos e resistentes, exemplo da força que os orcs podem ter e sua resistência a dor e dano, as melhores armas e armaduras são oferecidas a esses guerreiros que são o equivalente orc para os anões defensores.

Vitalidade: com grande resistência assim como ferocidade esses orcs são capazes de suportar danos que matariam mesmo heróis. Sua resistência a dano e maior que o normal para seres com a mesma força. Para determinar os pvs o orc conta a Rx7

Armadura completa: com o corpo protegido pela armadura de qualidade esses orcs normalmente são difíceis de derrubar suportando grandes danos sem levar muitos ferimentos. Caso o orc seja atingido por um golpe critico pode com o gasto de 2 pms e um teste de A transformar o dano critico em dano normal.

Orc das cavernas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem umredutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

O povo das planices

Os orcs que vivem nas planices forma uma das pouco conhecidas sociedades. Que normalmente estão em conflito Gnolls, sua sociedade e xamanica onde muitas de suas atividades são regidas pelas tradições religião e culto aos grandes espíritos. Seus deuses são desconhecidos. Acredita-se que sejam fases desconhecidas de deuses maiores mais no geral não se tem certeza eles veneram primeiro o céu e a terra que segundo eles são as divindades primordiais e depois veneram os espíritos e totens de animais que se acredita serem faces de megalok e allihana. Os sacerdotes são muito respeitados assim como os idosos. Como conselheiros dos lideres, esses ainda escolhidos em combate, pois a força ainda e vista como essencial a um líder, e posto que as mulheres são fortes como os homens nessa sociedade elas também podem lutar e ser lideres.
O povo da planície pratica agricultura mais vivem quase totalmente da caça a grandes animais. Sendo então seminômades acompanhando as migrações das manadas, vivendo em tendas e usando wargs para tração, aragem e cavalgar, era de se esperar que não conhecessem a metalúrgica, mais eles conhecem por meio do intercambio cultural eles aprenderam a forjar aço e os usam em suas armas. Apesar de não minerarem recebem dos orcs das cavernas por meio de troca, pelos wargs e algum excedente nos estoques de comida.
Não usam armaduras visto que seus inimigos também não usam para força-los a recorrer a esse recurso e também por serem desajeitadas, usam e aço que forjam apenas em saus armas e ferramentas antes de pedras e ossos agora muito mais poderosas, lutam com armas pequenas que envolvem força física para serem poderosas. Como a machadinha e a espada curta e clava, quando em wargs a lança. A guerra assim como a caça e tida como atividade sagrada. Apenas por meio da caça de um grande predador algo como lobo javali ou leão, um filhote orc se torna um adulto então podendo escolher um nome. Como rito religioso a guerra e caça são precedidos de rituais e danças e pinturas simbólicas, onde os orcs adornam o corpo com ossos e pinturas especiais para a ocasião.
O povo da planície não possuem escrita como se conhece, com letras, mais possuem uma escrita de símbolos e também os jovens normalmente aprendem a escrita do povo das cavernas que se tornou quase uma língua comum entre todas as tribos orcs.

Novo kit
Tomahawk
Exigências: orc F3,H1
Atacantes versáteis esses guerreiros orcs são extremamente poderosos e temidos quando se trata do uso do machado pequeno tomahank, nos quais são mestres na arte de maneja-lo.

Tiro múltiplo: 1ponto, para esses guerreiros essa vantagem custa menos 1 ponto.

Arremesso forte: com seus músculos poderosos esse guerreiro pode causar grande estrago tanto atacando corpo a corpo quanto arremessando o machado. O orc com essa vantagem pode substituir o PdF por F para lançar ataques a distancia qualquer coisa que diminuiria ou impediria o PdF de funcionar também faz o mesmo com a F.

Orc da planície (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Gnolls. Orcs da planície são inimigos tradicionais dos Gnolls, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.


O povo da floresta
Uma sociedade hierarquizada e comandada por um chefe de exercito. Essa e uma das definições do povo da floresta, vivendo perto de rios sua sociedade e abastecida por uma agricultura de larga escala desenvolvida com muitas tecnicas, construindo vias de drenagem e as ilhas de cultivo, onde plantavam e colhiam milho, pimenta, tomate, cacau etc. As sementes de cacau, por exemplo, eram usadas como moeda entre este povo, e pela coleta e caça de animais em menor numero, a agricultura ainda gera excedentes isso fez esse povo se sedentarizar e formar grandes cidades muradas e com construções incríveis, as pirâmides orcs e suas estatuas seguem um modelo único de arquitetura desenvolvido por esse povo, seus lideres eram escolhidos pela força como os demais o direito hereditário não existe mais os sacerdotes dominam grande parte do governo das sociedades talvez mais que os lideres de guerra, os adoradores do deus dos monstros são os únicos sacerdotes vistos nessa sociedade, poderosos e numerosos não e incomum sacerdotes guerreiros entre os exércitos desse povo. Os excedentes de agricultura são comercializados com o povo das cavernas que oferece metal como pagamento. E ensinou assim como no caso do povo da planície. O povo da floresta a forjar o metal e criar aço. Armaduras são desajeitadas na selva então não fazem uso delas mais as armas de aço tornaram esse povo poderoso e com sua sede de batalhas eles atacam tribos de outros monstros normalmente trolls ou mesmo humanas com armas de poder equivalente ou mesmo superior conseguindo grandes vitorias, aliadas a força dos orcs as armas criadas por eles são o suficiente fazerem frente as tribos goblinoides de lamnor.
Para guerra eles usam peles de animais e armaduras de tecido mais versáteis para se usar em mata fechada assim como pinturas de guerra macabras que dizem aterrorizar os oponentes mais não se tem certeza se são as pinturas ou a ferocidade desse povo, ao que parece guerra psicológica e um ponto forte dos orcs esse povo leva a extremos chegando a devorar oponentes em meio à batalha.

Novo kit
Sacerdote guerreiro
Exigências: magia, orc, clericato
O sacerdócio entrar em batalha não e incomum entre os orcs mais normalmente os mesmos não são treinados realmente no uso de armas ou combate muitas vezes atuando como apoio, esse sacerdote orc contudo e um feroz combatente, tanto quanto qualquer soldado.

Magia de guerra: devido a seu alto poder de violência física muitas magias que exigem personalidade forte ou inteligência afiada assim como velocidade alarmante não eram totalmente aproveitadas pelos orcs que tinham como principal característica a força, através de pesquisa e treinamento os sacerdotes conseguiram substituir esses atributos por suas capacidades físicas superiores. sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), o sacerdote guerreiro pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Resistencia. Então, se ele tem F3, H4 e R5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 + R5).

Orc da floresta (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Trolls. Orcs da floresta são inimigos tradicionais dos Trolls, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

O povo das montanhas.

As tribos orcs que vivem nas montanhas são uma das menos evoluídas, sua cultura assim como o povo das planícies e xamanica e eles veneram totens e o céu, mais não possuem agricultura vivendo totalmente da caça e coleta, a caça não a guerra e a principal atividade deles pois sendo o melhor meio de conseguir comida e vital para os mesmos, diferente das tribos citadas anteriormente não mantém contato com o povo das cavernas e mesmo que se encontrem não possuem o que trocar por metal visto que excedentes de caça e coleta não fáceis de serem conseguidos e não chegam a ser trocados, a sobrevivência nas montanhas e dura e fatigante e seria impossível se não fosse a doma de incríveis montarias, os wyverns, para caçar e sobreviver usar o céu como vantagem e imprescindível diante disso mesmo as primitivas lanças e flechas de pedra e ossos usadas pelos orcs das montanhas se tornam uma força considerável, e ainda deve-se levar em consideração o hálito quente dos wyverns que despejam fogo sobre inimigos ou caças mais poderosas, quando em guerra esses orcs prendem ossos do oponente carbonizado ou derrotado pelas armas a sua montaria o que provoca o mesmo efeito das pinturas de guerra das outras tribos, os lideres dessa tribo são escolhidos por meios diferentes, aquele que conseguir abater ou domar o predador alado mais poderoso e aclamado como líder, existem muitas historias sobre lideres antigos que montavam dragões, normalmente essas tribos estão em conflito com os ogres que dividem também as montanhas selvagens.

Novo kit:
Cavaleiro de wyvern
Exigências: montaria alada (veja adiante) orc, arena (céu)

Montaria alada: 3pontos. O orc possue uma poderosa montaria com quem tem afinidade sobrenatural. A vantagem montaria alada junta em uma as vantagens aliado parceiro e ligação natural, o aliado deve ter inculto, aliado parceiro ligação natural e vôo.

Rasante: durante o vôo o wyvern pode sob comando do seu cavaleiro atacar com um rasante nos inimigos usando as garras como armas ou despejando fogo sobre os mesmos. Não importando a forma de dano o ataque em vôo rasante duplica o atributo do dano para o mesmo.

Orc das montanhas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Ogres. Orcs das montanhas são inimigos tradicionais dos Ogres, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

O povo das ilhas
Não se sabe exatamente mais tribos orcs primitivas chegaram a ilhas próximas a costa e lá se instalaram, sem inimigos próximos eles pararam de guerrear com a mesma freqüência de antes, apesar de ainda procurar inimigos através das costas e ilhas adjacentes. Assim como o povo da floresta não possuem feras de montaria e suas comunidades são pequenas, abastecidas de coleta e caça abundantes, praticam formas de navegação igualáveis a povos de khubar, com navegação fluvial e marítima avançada em relação à comunidade que não possue forjas e faz armas e ferramentas com ossos e madeira, sem a guerra muitas de suas praticas são baseadas em religião. Adoram vulcões e deuses do fogo assim como o mar e o céu. Criam totens para adorar espíritos e seus sacerdotes praticam magia não conhecida em outras partes, usando adereços estranhos e mascaras macabras, e pinturas sinistras.
Diferente das outras tribos eles não escolhem seus lideres através da luta. Mais de uma competição de nado, o primeiro a conseguir nadar de uma ilha distante para a ilha onde a comunidade vive seria o líder, a pesca também e uma atividade normal entre eles, contudo mesmo não tendo guerras em larga escala seu povo costuma entrar em conflito com o povo submarino as vezes. Muito em especial com os elfos do mar que são territorialistas mesmo com as ilhas de seu pedaço de oceano.

Novo kit
Sacerdote voodoo
Exigências: orc, magia branca ou negra, xamã


Magia Natural:
O Xamã pode lançar as magias Totem, Invocação de Espírito e Oversoul como se as tivesse na lista inicial.

Rogar Maldiões: voodoos com esta vantagem são capazes de conjurar maldições terríveis contra seus inimigos.
voodoos com esta vantagem são capazes de conjurar a magia "Maldição das Trevas" caso possuam magia negra,
contudo usadas por pessoas com esta vantagem a magia vai ter SEMPRE o custo mínimo da mesma ou seja 5 Pms,
não importando o poder da maldição.

Oraculo; o feiticeiro e capaz de ver o futuro. a utilização desse poder custa 10 pms. e não pode ser usado em combate

Orc das ilhas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de elfos do mar. Orcs das ilhas são inimigos tradicionais dos elfos do mar, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Dom Nov 07, 2010 6:31 pm

algumas raças que uso em minhas campanhas particulares adaptadas para o uso em tormenta
espero que gostem


Elfo Púrpuri 2 pontos

Os Elfos Púrpuri, ou Elfos da Noite, são uma modificação dos elfos, criada por espíritos da floresta de Greenleaf, para servir o sumo-sacerdote de Alihanna e proteger a floresta. Por esse motivo, todos eles têm o coração em forma de jóia, protegido por algum espírito da floresta. Eles são obrigados a obedecer a criatura que esteja com a posse de seu coração. Ou seja, se ele for roubado, lutarão contra o ladrão para recuperá-lo, caso percam, obedecerão cegamente o dono do coração.
Eles recebem:

- H+1, FA+1 por espadas e arcos: Os Elfos Púrpuri são mais ágeis e precisos que humanos normais.

- Arena Florestal: Elfos Púrpuri foram criados para defender as florestas, esse é seu habitat natural, onde são muito mais perigosos. Recebem H+2 em quanto estiverem em florestas.

- Aptidão Mágica: Elfos Púrpuri tem uma aptidão para magias ligadas à natureza. Podem Comprar Magia Elemental Por Apenas 1 Ponto.

- Invisibilidade Noturna: Podem usar a vantagem invisibilidade livremente durante a noite, sem gasto de PMs.

- Maldição: Os Elfos Púrpuri são vulneráveis à luz do dia, recebendo -1 em todas as características em quanto estiverem expostos à luz do sol.

- Devoção: Os Elfos Púrpuri Obedecer ao dono de seu coração

Elfo Glacial 2 pontos

Após a queda de Lenórienn, vários aglomerados, vilas e vilarejos élficos foram criados nas Montanhas Uivantes. Por conta disso, muitos deles se especializaram no domínio do gelo e conhecem bem as áreas glaciais. São, na sua maioria, devotos à Belugha e seguidores dos Dragões Brancos.

Recebem:
- H+1: Os Elfos Glaciais são mais ágeis e precisos que humanos normais.

-Arena Glacial: Como o nome diz, estes elfos conhecem muito bem as áreas glaciais, recebendo H+2 em quanto estiverem neste tipo de área (Áreas como geleiras ou com presença de neve, por exemplo).

- Aptidão Glacial: Pode comprar Magia Elemental e Elementalista (Água) juntas por apenas 1 ponto.

- Pirofobia: Elfos Glaciais são extremamente sensíveis ao fogo e a altas temperaturas, recebendo Vulnerabilidade e Fobia: Fogo. (Esta desvantagem pode ser recomprada ao custo de 1 ponto).

Anão Duergar 3 Pontos

Acredita-se que os Anões de Duergar receberam a benção de Khalmyr para conseguirem resistir aos ataques da aliança. Seus ossos são feitos de ferro, tornando-os mais fortes que os demais. Eles são muito raros, nascem apartir do cruzamento entre Anões, sendo mais comuns em famílias ligadas à Khalmyr (Como famílias Clericais ou de Paladinos).
Recebe:
- Recebem todos os bônus e desvantagens dos Anões Comuns.

- Ossos de metal: Os Duergar têm os ossos feitos de ferro puro, recebendo assim F+1, A+1 e Armadura extra (contusão).

- Alma de Pedra (1pt): O Duergar se torna imune a efeitos de petrificação ou qualquer tipo de paralisia.


Última edição por cheza em Ter Dez 21, 2010 12:36 pm, editado 1 vez(es)
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cheza

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Qua Nov 17, 2010 9:21 pm

Iniciativa S.s.S Elfos




Elfo-do-Céu (3 pontos)
A aparência desses elfos não difere muito dos altos-elfos - exceto por suas longas asas, que podem ser membranosas e de couro, ou emplumadas. Conta-se que os elfos-do-céu quase nunca tocam o chão, e estão sempre voando - dizem que eles podem até dormir enquanto voam!
Segundo a lenda, os elfos-do-céu nasceram da união de uma princesa élfica e um rei-dragão do ar. Alguns dizem que teria sido uma união forçada, de que o dragão teria ameaçado destruir toda a nação élfica se a princesa não se unisse a ele; outros afirmam que a tal princesa teria se apaixonado e se entregue voluntariamente.
- Semi-Humano. Elfos-do-céu são considerados semi-humanos.
- Elfo. Elfos-do-céu tem as mesmas estatísticas dos altos-elfos, vistas na pg. 49 do Manual 3D&T Alpha.
- Vôo. Obviamente, os elfos-do-céu são capazes de voar, com velocidade determinada por sua Habilidade: 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3, e assim por diante.

Elfo da Floresta (2 pontos)
Os elfos são considerados uma raça silvestre ligada às florestas. Contudo, é bem verdade que os altos-elfos são elfos mais civilizados - embora ainda tenham alguma ligação com a natureza, eles se afastaram um pouco dela. Existe, contudo, uma sub-raça élfica que ainda mantêm fortes laços com a natureza: são os elfos da floresta.
Mais selvagens do que os altos-elfos (mas bem menos do que os elfos selvagens), este povo vive embrenhado nas mais profundas e vastas florestas do mundo, quase nunca se envolvendo com as raças civilizadas. Suas aldeias são construídas em meio à vegetação, e é muito difícil perceber sua existência mesmo quando se esta olhando para ela. Para os elfos da floresta, os altos-elfos se afastaram de suas origens. Elfos da floresta se relacionam bem com os elfos selvagens, nas raras ocasiões em que se encontram.
Elfos da floresta veneram as forças da natureza a cima de qualquer coisa, e com isso frequentemente se tornam rangers e druidas. É comum que toda sua aldeia seja desenvolvida em cima de culturas druídicas. Até mesmo a magia dos elfos da floresta é altamente ligada à natureza.
- Semi-Humano. Elfos da floresta são considerados semi-humanos.
- Habilidade +1. Elfos da floresta são tão esguios quanto os altos-elfos.
- Inculto. Acostumados ao ambiente selvagem e florestal, os elfos da floresta não conhecem a linguagem falada nem escrita comum aos povos civilizados. Contudo, eles são inteligentes, e podem aprender tais costumes (eles podem recomprar essa desvantagem mesmo sendo um traço racial).
- Afinidade com a Natureza. Elfos da floresta recebem bônus de H+1 em combate e em teste de perícia sempre que agem no interior de uma floresta. Por outro lado, eles sofrem penalidade de -1 em todos os testes sempre que agem fora dos limites de uma floresta.
- Aptidão para Magia Elemental. Assim como os altos-elfos, elfos da floresta pagam somente 1 ponto por Magia Elemental.
- Elementalista (terra). Uma vez que adquira a vantagem Magia Elemental, um elfo da floresta também recebe, gratuitamente, a vantagem Elementalista (terra), devido à sua ligação com as forças da natureza.
- Visão Aguçada. Como os demais elfos, os elfos da floresta enxergam normalmente sob condições de baixa luminosidade, bastando haver uma luminosidade mínima disponível.
- FA +1 com espadas e arcos. Elfos da floresta também recebem bônus de +1 na FA quando usam espadas (F: forte) ou arcos (PdF: perfuração).
- Camuflagem. Elfos da floresta são mestres em se camuflarem em meio à vegetação. Eles recebem a especialização Furtividade gratuitamente.

Elfo-do-Mar (0 pontos)
Similares aos elfos terrestres, mas de pele perolada ou azul-acinzentada, os elfos-do-mar constituem a raça aquática dominante em muitos cenários. Respiram livremente dentro d'água, mas também conseguem se manter em terra seca por algum tempo.
Elfos-do-mar tem a capacidade de se transformar em animais marinhos. O tipo de animal reflete o que o elfo tem no coração, por isso a maioria deles se transforma em golfinhos e lontras marinhas, embora alguns possam adquirir formas perturbadoras.
Os elfos marinhos são mais primitivos que suas contrapartes terrestres. Eles não manejam o fogo e não tem o hábito de usar magia (embora possam desenvolver essa capacidade). Por outro lado, costumam usar matéria-prima subaquática para produzir belas ferramentes. É raro, mas algumas vezes eles negociam objetos de metal com os povos da superfície.
Elfos-do-mar são reclusos, e sua sociedade tem um regime dominado pelos homens. As mulheres são proibidas de lutar e, às vezes, não podem nem tocar em armas (em algumas tribos, uma arma tocada por uma mulher é considerada maldita, e provoca penalidade de -1 na FA). Isso os coloca em conflito com as sereias, outro povo abundante sob as ondas e cuja sociedade se baseia no comando das mulheres.
- Humanóides. Elfos-do-mar são considerados humanóides, assim como os anfíbios.
- Resistência +1. Elfos-do-mar são resistentes às mudanças de pressão, por isso são vigorosos. - Ambiente Especial. Um elfo-do-mar pode ficar um dia por ponto de Resistência longe d'água, mas depois disso começa a perder 1 ponto de Resistência e 1 ponto de Força por dia.
- Forma Alternativa. Todos os elfos-do-mar podem se transformar em lontras, golfinhos ou outro animal marinho equivalente, sem custo extra em pontos. Essa Forma Alternativa tem as mesmas desvantagens raciais do elfo (Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo) e pode respirar e se mover livremente debaixo d'água (Natação); contudo a nova forma é construída com pontuação igual à Resistência do elfo (por exemplo, um elfo com R3 pode se transformar em uma lontra com F0, H2, R1, A0, PdF0, Ambiente Especial, Natação e Vulnerabilidade: Fogo). Caso deseje uma Forma Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 1 ponto em vez de 2, mas válida apenas para uma criatura marinha. Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas Desvantagens, incluindo Ambiente Especial e Vulnerabilidade: fogo.
- Natação. Elfos-do-mar podem respirar e mover-se debaixo d'água com perfeição, sem precisar de teste de perícia.
- Radar. Os elfos marinhos não enxergam no escuro como os elfos terrestres, mas tem o sentido de Radar quando estão debaixo d'água.
- Vulnerabilidade: Fogo. Como todas as criaturas aquáticas, os elfos-do-mar são vulneráveis a ataques de fogo (sua Armadura é reduzida para 0 contra esses ataques).

Elfo Selvagem (1 ponto)
Esguios como os demais elfos, mas mais fortes e de pele morena-escura e cabelos escuros, os elfos selvagens são, segundo eles próprios, os ancestrais dos altos-elfos. Eles formam grupos nômades, embora algumas tribos venham a se estabelecer permanentemente em lugares férteis, onde possam desenvolver agricultura.
Sob o olhar dos povos civilizados, os elfos selvagens parecem incultos, mas eles frequentemente tem culturas bem desenvolvidas, baseadas em crenças religiosas. Ao contrário dos altos-elfos, eles quase nunca se tornam magos, embora tenham uma predisposição natural à magia (o que favorece o surgimento de feiticeiros).
- Semi-Humanos. Elfos selvagens são semi-humanos, como os demais elfos terrestres.
- Força +1. Elfos selvagens não são ágeis e inteligentes como os altos-elfos, mas são mais fortes.
- Inculto. Embora sejam inteligentes e tenham uma cultura tribal muito bem desenvolvida, os elfos selvagens são considerados Incultos, porque não conseguem se comunicar com as raças civilizadas. Contudo, é permitido aos personagens recomprar essa desvantagem, mesmo sendo um traço racial.
- Visão Aguçada. Assim como os altos-elfos, elfos selvagens podem ver na escuridão com perfeição, contanto que haja alguma luminosidade mínima disponível.
- PMs Extras. Elfos selvagens raramente seguem o caminho da magia, mas eles possuem uma predisposição natural para seu uso. Todos eles recebem +10 PMs gratuitamente.
- FA +1 com espadas e arcos. Os elfos selvagens também recebem bônus de +1 na FA caso usem espadas (F: corte) ou arcos (PdF: perfuração). Suas espadas e arcos geralmente são rústicos, muitas vezes feitos com partes de animais.
- Aptidão para Sobrevivência. Por seus hábitos nômades, os elfos selvagens estão acostumados a todos os ambientes. Eles podem comprar Sobrevivência por apenas 1 ponto.


aqui minha contribuição para a iniciativa... espero que gostem


Última edição por cheza em Qua Nov 17, 2010 9:54 pm, editado 1 vez(es)
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Qua Nov 17, 2010 9:42 pm

Nossa Cheza... Muito bom mesmo. Adorei!!!
Logo, logo, pretendo postar minha(s) contribuição(ções).

Abraços Pessoal. Very Happy
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Kalls [Kau]

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Qua Nov 17, 2010 11:29 pm

Cheza...cada dia vc me supriende...
a postagem esta exelente....
continua assim e concerteza verei mas delas Wink
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cheza

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Qui Nov 25, 2010 8:17 pm

licantropos

Quando os elfos tinham feito sua cidade, viveu um grande druida entre eles. Chamado de grande uivo, sua força era enorme, sua fúria sabia e seus dentes afiados invencíveis em batalha. A deusa tenebra vendo a grandeza desse druida se apresentou a ele, e ambos se apaixonaram e se amaram. E todas as noites grande uivo reverenciava a imagem de sua amada deusa, e mesmo vindo sempre em forma humana. Tenebra deu a luz a 3 lobos. Esses tinham a força do pai druida e sua sabedoria, e como a mãe deusa fazia ao mudar de forma no céu, eles podiam mudar sua forma para outra, uma élfica como a do pai, assim surgiram os primeiros licantropos de arton.
Cronicas de lenoriem


O licantropo artoriano e uma criatura abençoada pela deusa das trevas, diferente dos demais mundos isso não começou com uma maldição e sim surgiu como fruto de um amor entre um antigo druida, contudo a aqueles amaldiçoados pela deusa das trevas com a fúria animalesca, algo mais semelhante as maldiçoes de outros mundos onde licantropos existem.

Os abençoados

Os licantropos nasceram do amor de tenebra com o grande uivo um dos mais poderosos druidas elfos que existira, mais tenebra graças ao surgimento desses filhos aprendera como passar essa benção a qualquer outro homem ou mulher. De qualquer raça.

Licantropo: 3 pontos
F+1, H+1, R+1
Aceleração, Audição Aguçada e Olfato
Aguçado.


Os nascidos lobos
Assim como os grandes lobos do passado eles nasceram como animais e mais tarde adquiriram a capacidade de se transformar em humanos, os nascidos lobos costumam ser mais selvagens que os abençoados, não conseguindo se comunicar ou ler. Mais podendo aprender mais tarde
Licantropo: 2 pontos
F+1, H+1, R+1
Aceleração, Audição Aguçada e Olfato
Aguçado.

Vulnerabilidade: prata
Inculto

Os amaldiçoados
Os licantropos amaldiçoados são os mais perigosos de todos, a cada vez que a face de tenebra se faz presente no mundo e não so na lua cheia eles se transformam em feras terríveis que so querem comer e caçar, voltando ao normal pela manha.
Licantropo: 2 pontos
F+1, H+1, R+1
Aceleração, Audição Aguçada e Olfato
Aguçado.

Vulnerabilidade: prata
Fúria

Vantagens e Desvantagens de Licantropos
As vantagens/desvantagens abaixo são exclusivas para licantropos, sendo que as
desvantagens não contam no limite do personagem.

Vantagens
Ataques Naturais Aprimoradas: Os ataques naturais do licantropo recebem um bônus de +2 na sua Força de Ataque (custo 1 ponto)

Dom de tenebra: Graças ao seu organismo o licantropo se torna imune a doenças e venenos naturais. (Custo: 1 ponto)

Forma Ancestral: O licantropo natural assume a forma ancestral de seu animal, recebendo um bônus nos modificadores de +1 na Força e Resistência e também a desvantagem Monstruoso. (Custo: 1 Ponto)

Metamorfose Rápida: O licantropo pode assumir rapidamente qualquer uma de suas formas, não perdendo uma 1 rodada na transformação. (Custo: 1 ponto)

Regeneração: O licantropo consegue se recuperar rapidamente de seus ferimentos, podendo comprar a vantagem Regeneração por apenas 2 pontos, no entanto ele não consegue recuperar o dano causado por prata.

Resistência a Dano: O licantropo, quando transformado, se torna mais resistente a ataques que não usem magia ou prata. Por 2 pontos ele recebe Armadura Extra contra este tipo de ataque e por 4 pontos Invulnerabilidade, caso ele gaste +1 ponto esta vantagem é ativa também na sua forma natural.

Senhor da Espécie: O personagem pode controlar animais da sua espécie, funciona como a magia Controle de mortos-vivos e só que afeta animais do tipo do licantropo, considere o seu focus igual a sua Resistência. (Custo: 1 Ponto)

Desvantagens
Acônito: O licantropo tem repulsa a esta planta, a sua presença atua da mesma maneira que uma fobia e caso venha a ingerir o acônito ele sofre um redutor de -1 em todos os seus atributos por 1d dias. (Custo: -1 ponto)

Ingerir Carne Crua: Todo dia o licantropo deve consumir carne fresca, quantidade igual a um 1 kg X a sua Resistência, caso não faça isso começa a perder 1 ponto de resistência por dia, igual a desvantagem: Dependência. (Custo: -1 ponto).

Vulnerabilidade a Ferro Frio: O licantropo tem vulnerabilidade contra o ferro frio, de modo semelhante a que possui com a prata. Esta desvantagem existe em dois níveis, no 1º o personagem apenas troca a sua vulnerabilidade de prata para ferro frio, não recebendo pontos por isso, no 2º nível ele possui as duas vulnerabilidades, o que é uma desvantagem de -1 ponto.

Espécies de licantros

Os 3 lobos que tenebra dera a luz tinham cada um poderes únicos que apenas os de sua espécie poderiam comprar, cada poder listado ali terá custo de 1 ponto.

Lobo negro (sinistro)

O lobo negro e espectral que assombra os cemitérios. Dizem os artorianos que eles freqüentam lugares de morte e que nunca ninguém viu um sinistro sem morrer e quem ver um logo morrera.

Aura de Pânico:

Por conta de sua forma e tamanho, todos os inimigos ao redor ficam amedrontados, recebendo R-1 e H-1 até o final do combate (Criaturas imunes à pânico e efeitos mentais não são afetadas).
(ativação: 3 PMs)

Centro das Atenções:

Uma vez por combate, o Sinistro pode rugir alto, amedrontando ainda mais os inimigos. Durante essa rodada, todos os inimigos na distância corpo-a-corpo só poderão atacar o Sinitro.
(Ativação: 3PMs)

Predador Furtivo:

Sempre que o Sinistro transformado faz seu primeiro ataque do combate, a vítima é considerada indefesa.
(2PM's por uso)

Invisibilidade:
graças a seu pelo negro o sinistro pode ficar invisível a noite (funciona como a vantagem mais so a noite)

Lobo branco (lobo fantasma)

Visto em pradarias congeladas e florestas de pinheiros, sua resistencia e incrível e sua beleza espectral semelhante a um fantasma chama a atenção daqueles que vêem um desses de frente.

Resistencia glacial:

O lobo fantasma por ser adaptado a climas frios e resistente a danos que usam congelamento e gelo tendo armadura extra contra eles.

Pressas terríveis:

A força desses lobos e costumeiramente maior que a dos demais, suas pressas mais afiadas e suas mandíbulas mais poderosas, dando uma pressão extra quando abocanham uma pressa.
F+2 na transformação.

Aura de gelada:

Graças a aura glacial que faz o ar em volta cair de temperatura os inimigos do lobo fantasma que não tem como resistir a frio tão intenso sofrem um redutor de velocidade e força graças ao enrijecimento dos músculos. Os inimigos sofrem F-1 e H-1 ate o final do combate. Criaturas resistentes a frio não são afetadas.
(ativação: 3 PMs)

Lobo cinzento (andarilho)

O andarilho e uma presença quase imaterial, ele esta e não esta ali, dizem que e capaz de assumir forma da nevoa da noite e passar pelo mais vigilante guarda ou mais alto murro assim como sair da mais perfeita armadilha e sobreviver sem levar dano a saraivadas de flechas. Oportunista e esperto, e o mais difícil licantropo a ser caçado.

Forma de nevoa:

Nessa forma o andarilho pode flutuar com H1, sendo incorpóreo como um fantasma e não podendo ser ferido com nenhuma forma de dano não mágico.

Invisibilidade:

Incrivelmente mimético o andarilho pode ficar invisível sem gasto de PMS mais deve permanecer sem se mover ou a invisibilidade termina.

Ataque astral:

Devido suas capacidades de tomar forma incorpórea o andarilho pode lançar ataques na energia de suas vitimas, alem de causando dano real as enfraquecendo. Qualquer dano que a vitima desse ataque tiver em pvs também será reduzido em PMS.
Ativação: 2 PMS.



Última edição por cheza em Qui Nov 25, 2010 9:12 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Congratulations Cheza   Qui Nov 25, 2010 9:04 pm

Parabens Cheza, seu trabalho nas adaptações ficou ótimo !!!!!
Além disso, gostei da história alternativa que você fez para certas raças, principalmente os licantropos abençoados. Creio que as melhorer até agora foram os licantropos.
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Sex Nov 26, 2010 3:32 am

Sim esta ótimos concordo...
estão muito bom eles
bem que eu adoro Licantropos *-*
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Sex Nov 26, 2010 11:34 am

Muito bom cheza!, seu trabalho aqui no forum ta exelente como sempre!. bounce
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Finiarel

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Sex Nov 26, 2010 12:15 pm

Primeiramente eu também gostaria de parabenizar a Cheza, pela sua grande imaginação e talento Very Happy

Essa vantagem única já existe e está disponível no manual dos monstros, mas era pouco balanceada e eu resolvi dar uma editada =D

Dragotauro (2 pts)

Ninguém sabe exatamente como os dragotauros são criados, mas grandes sábios acreditam que eles são dragões ou meio-dragões amaldiçoados, condenados a viver uma existência de vergonha. Eles são parecidos com os centauros, mas possuem escamas por todo o corpo e o torso é pouco humano, com asas fortes e longas. Existem dragotauros de cada um dos 4 elementos : água(azul), terra(verde ou marrom), fogo(vermelho) e ar(branco). A vida de um dragotauro é dura : eles são caçados por qualquer dragão que os veja e mesmo outras raças os veem com desconfiança e terror.


  • Voo : dragotauros podem levantar voo com suas asas
  • Magia elemental : assim como os dragões, os dragotauros possuem um forte elo com a natureza
  • Elementalista : dragotauros possuem maior afinidade com o seu elemento.
  • Combate táurico : também como os centauros, eles podem usar suas patas para realizar até dois ataques por turno, mas não recebem bônus de vantagens nem habilidade (FA=F+1d).
  • Armadura extra : dragotauros são protegidos contra ataques do seu elemento
  • Insano paranóico : um dragotauro está acostumado a viver isolado, sendo rejeitado ou atacado nas cidades e caçados pelos dragões, eles não confiam em ninguém
  • Má fama : tanto pela sua aparência e pela sua atitude quanto pelo medo de atrair um dragão furioso, ninguém em sã consciência se sente seguro perto de um dragotauro
  • Modelo especial : por motivos óbvios, dragotauros sofrem os efeitos dessa desvantagem
  • Dragotauros são acostumados e ter de caçar a própria comida, reconhecer terrenos perigosos, por isso podem comprar a perícia sobrevivência por apenas 1pt



Aleatório (-1pt)



Os aleatórios são seres muitíssimo misteriosos, conhecidos por poucos. Como a humanidade é a raça eleita de Valkaria, os elfos de Glórienn, os goblinóides de Ragnar, os aleatórios são o povo de Nimb, o deus do caos. Eles são sua representaçaõ em Arton, eles são regulados pela irregularidade, são obras da sorte. A melhor palavra para definir um aleatório é : indefinível.
Um aleatório é um ser governado pelo acaso, eles não possuem forma definida, nem ao menos uma personalidade definida, a cada momento eles podem se tornar seres diferentes. São insanos por definição.

  • Atributo +1 : jogue 1d6. Você recebe +1 no atributo correspondente ao resultado (F,H,R,A,Pdf). Com um resultado 6, repita o processo, mas recebendo +2 no atributo determinado.
  • Forma alternativa (especial) : aleatórios possuem uma forma especial dessa vantagem. A cada dia ou quando o mestre determinar, jogue 1d6 e vide a tabela :
    1-2: humano
    3 : mamífero selvagem
    4 : elfo
    5 : goblinóide
    6 : repita o processo, mas o resultado seguinte será em versão gigante
    O aleatório adquire a forma correspondente, conservando suas próprias características. Dentro de cada resultado, o jogador pode escolher sua forma específica (por exemplo, um humano alto de cabelos louros ou um touro com 5 chifres), mas com a aprovação final do mestre.
  • Poder aleatório : jogue 1d6 para receber uma das vantagens da tabela abaixo
    1 : membros elásticos
    2 : genialidade
    3 : aceleração
    4 : 3 sentidos especiais
    5 : poder oculto (1pt)
    6 : escolhe 2 dos acima
  • Roleta-russa : uma vez por dia, por 1d6 PMs, o aleatório pode invocar o poder do caos, jogando 1d6 para
    1 : nada acontece
    2-3 : o aleatório faz uma nova rolagem para sua forma alternativa
    4-5 : momentaneamente, o aleatório ganha um poder aleatório fazendo uma nova rolagem
    6 : o aleatório absorve o Caos por um turno, passando a controlar a realidade ao seu redor. Ele poderá escolher o resultado de qualquer rolagem de dados que ele fizer nesse turno.
  • Personalidade múltipla : o aleatório é inconstante, podendo mudar abruptamente de personalidade. Ele possui 3 personalidades, 2 feitas pelo jogador e uma pelo mestre. Essas personalidades funcionam como a desvantagem dupla-personalidade.
  • Anatomia insana : seu corpo é organizado diferentemente dos outros, por isso, quando recebe um crítico, poder fazer
    um teste de armadura para torná-lo um ataque normal.
  • Insanidade : todo aleatório deve possuir pelo menos -2pts nesa desvantagem, sem ganhar pontos por isso




Última edição por Finiarel em Sex Nov 26, 2010 3:33 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Meio-Trolls   Sex Nov 26, 2010 2:39 pm

Bem Cheza, parabens de novo por tudo o que você está fazendo, então, resolvi dar minha pequena contribuição.

Meio-Trolls [2 pts]
Os meio-trolls, resultados do cruzamento entre uma humana e um troll [cruzamentos entre Homens e fêmeas Troll não produzem descendentes], tem um porte físico parecido com o seu pai, porém um pouco menor e menos troncudo. Eles não tem cabelo, e sua pele é verde e úmida, como a de um sapo. Eles também tem uma capacidade de pensamento quase humana, com algumas lacunas em sua fala e capacidade de pensamento abstrato. Mesmo sendo mais inteligente que seus pais, os Meio-Trolls acabam indo viver os primeiros 22 anos de sua vida na tribo de seus pais. Ao completar 23, acabam indo para comunidades humanas, tentando descobrir qual sua progenitora.

F+2 R+2: Apesar de não serem tão fortes quanto seus pais, os meio-trolls tem uma capacidade física superior a humana.
Regeneração: Os meio-trolls tem uma capacidade de regeneração natural, recuperando 1 PV por turno.
Má fama: Devido a sua aparência e descendência, ninguém confia em um meio-troll.
Monstruoso: Sua aparência chega nos limites da feiura nos padrões humanos.
Inculto: Meio-trolls não são adaptados para viver em comunidades humanas.
Modelo Especial: Equipamentos para humanos são muito pequenos para um meio-troll.
Vulnerabilidade [Fogo]: Meio-trolls são extremamente vulneraveis a fogo, além disso, não conseguem regenerar dano causado por fogo.
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Sex Nov 26, 2010 3:03 pm

Dragões



Dragões. Seres reptilianos medindo quilômetros de altura. Em todos os cenários de fantasia eles são tidos como inimigos formidáveis. As bestas mais ameaçadoras do mundo conhecido.
Cridos por deuses poderosos ou nascidos da evolução natural, estes seres ameaçadores perderam parte de seu território, mas continuam a ser temidos em todos os cantos do universo. Não apenas por seu tamanho e sua força física, mas também pela força arcana: em alguns lugares os dragões são os maiores usuários da magia como a conhecemos.
No mundo real, os dragões surgiram da imaginação de povos antigos, quando foram encontrados os primeiros fósseis de dinossauros. Uma vez que a humanidade não tinha conhecimento dos dinos, os fósseis eram tidos como os restos mortais de dragões. Hoje, os dragões habitam apenas os mundos de fantasia. Onde quer que existam, são tidos como as maiores e mais terríveis das criaturas.
Os dragões são répteis monstruosos, encontrados em grande variedade. Habitam os mais variados locais, desde montanhas vulcânicas até grandes geleiras. Muitos também são conhecidos por seus grandes poderes mágicos. Existem lendas e mitos que dizem que os dragões seriam os inventores da magia como a conhecemos.
Ao contrário do que se acreditava antigamente, estas feras estão entre as criaturas mais inteligentes do mundo. Entre seus vastos conhecimentos estão inúmeras magias e diferentes idiomas. Alguns estudiosos acreditam, inclusive, que muitos idiomas e dialetos humanos, sejam derivados de um antigo idioma utilizado pelos dragões.
Todos os dragões são ambiciosos e cobiçosos. Durante sua longa vida eles costumam arrecadar imensos tesouros, seja em itens mágicos ou em peças valiosas. Esse é o fator que mais leva aventureiros a confrontarem estas bestas mágicas.
No que diz respeito aos tesouros, os dragões gostam de arrecadá-los simplesmente por orgulho. Dragões com grandes tesouros sempre terão um status maior. Eles nunca deixam de arrecadar objetos preciosos. Portanto, quanto mais velho um dragão, mais precioso e numeroso será seu tesouro.
Os dragões colecionam até mesmo itens que jamais poderão usar, como anéis, colares e armaduras. Por isso não e incomum que jovens dragões saiam em aventuras para montar seus próprios tessouros para seus ninhos e covis futuros. A vantagem única a seguir representa um dragão jovem, sem a totalidade de seu poder ainda. Mais ainda assim muito poderoso.
Dragão: 6 pontos
-F+2, R+2, PdF+2: dragões são muito resistentes e fortes e cada um ainda tem uma poderosa arma de sopro baseada em um elemento de acordo com sua cor.
-vôo:em sua forma draconica o dragão tem assas e pode voar com elas.
-Armadura extra: todo dragão possue uma resistência maior a seu elemento, o mesmo de sua baforada e cor.
-Forma humana: o dragão pode assumir uma forma humana e assim cancelar o seu modelo especial e monstruoso (abaixo) mais não poderá voar ou usar sua baforada, todo o resto das vantagens funcionara normalmente.
-Codigo de honra: todo dragão tem um código de conduta o qual segue a risca sem se desviar.
-Monstruoso: todo dragão em forma verdadeira e tem uma aparência aterradora e assustadora, alem de receber os efeitos dessa desvantagem todos que o vêem e tem R menor que a do dragão devem ser bem sucedidos em um teste de R ou fugiram apavorados.
-Modelo especial: por terem corpo muito diferente do humano, alem de seu tamanho e claro, todo dragão recebe os os efeitos dessa desvantagem.

Vantagens complementares:
Assim como a raça vampirica, um dragão pode comprar certas vantagens no começo ou no decorrer da campanha para emular seu crescimento ou aumento de poder. São essas.
-Arcano: por sua natureza mágica um dragão compra essa vantagem por 3 pontos.
-Tiro múltiplo: o dragão pode comprar essa vantagem por 1 ponto devido a seu continuo uso de seu poder de fogo para lutar.
-Invulnerabilidade: o dragão ao comprar essa vantagem. Ganha invulnerabilidade sobre o mesmo elemento que tinha armadura extra anteriormente. 2 pontos.
-Baforada poderosa: com essa vantagem o dragão ganha mais poder para a sua baforada. Ele recebe PdF +1 e sua baforada não pode ser refletida ou defletida, uma esquiva não faz o alvo ignorar o dano e sim apenas levar metade dele. 3 pontos.
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Sex Nov 26, 2010 3:18 pm

Muito bom sei que....

ELE É MUITO FORTE!!! <O>

se ele for bem montado ele fica mas poderoso ainda.....

Eza bom poste o/
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cheza

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Sex Nov 26, 2010 9:20 pm

Naga (1 ponto ou mais - veja adiante)



Os naga originais são os Kal'dorei (elfos da noite, como se denominam em darnassiano, a língua élfica original) Bem-Nascidos (Highborn - os altos-elfos originais) que foram e Transmutados em seres marinhos, os naga atuais praticamente não possuem traços élficos, parecendo mais serpentes marinhas. São seres gananciosos e crueis, com milênios de ódio dos seres da superfície.
Os naga machos lembram uma combinação de um homem musculoso com uma serpente marinha, possuindo cauda de serpente ao invés de pernas e cabeça reptiliana de aparência ameaçadora. As fêmeas possuem rosto e tronco que ainda possuem alguma semelhança élfica, porém assim como os machos possuem calda serpentina ao invés de pernas, e algumas possuem um ninho de serpentes ao invés de cabelos (como medusas).
Naga servem a rainha Azshara, uma das poucas naga com traços élficos viva hoje, obedecendo a suas ordens sem questionar. Sua sociedade é matriarcal, onde as mulheres recebem treino como conjuradoras e os homens para trabalhos físicos. Vivem na cidade submarina de Nazjatar, porém há alguns acampamentos pela costa de Petrinia.

Força e Armadura +1 (macho apenas). Os naga macho são fortes e resistentes.

Habilidade +1 (fêmeas apenas). As naga fêmea são ágeis e inteligentes.

Natação. Naga podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.

Visão Aguçada. Naga conseguem enxergar na escuridão total, mas apenas em preto e branco.

Aptidão para Magia Elemental (fêmeas apenas). Para as naga fêmeas, essa vantagem custa 1 ponto.

Ambiente Especial. Fora da água, os naga recuperam apenas metade de seus PVs com descanso.

Má Fama. Os naga são conhecidos por serem uma raça cruel e sádica, e os elfos tentem a desconfiar dos naga a primeira vista devido a sua origem.

Mutações. As energias arcanas que os originaram e os milênios em baixo d’água produziram estranhas mutações entre os naga. O jogador pode comprar as seguintes vantagens e poderes como características raciais:

Membros Extras (1 ponto cada). Alguns naga possuem múltiplos braços ou mesmo tentáculos. Essa vantagem custa 1 ponto para eles.

Ninho de serpentes (1 ponto – fêmeas apenas). A naga adquire um ninho de serpentes na cabeça, como os “cabelos” de uma medusa. Esse ninho concede uma percepção aguçada dos arredores, dando um bônus de +1 em esquivas e em testes para evitar um ataque surpreso.

Armadura +1 (1 ponto). O naga possui escamas mais resistentes que o normal. No caso dos machos, esse bônus se acumula com o normal.

Constrição (2 pontos). O naga pode usar sua cauda ou um braço extremamente longo e flexível, podendo usar isso para atacar. Você adquire um ataque adicional por rodada que ataca com FA=F+1d.

Ataque Venenoso (1 ponto). O naga possui um espinho venenoso, capaz de paralisar o alvo. Equivalente a vantagem paralisia.

Jato de Tinta (1 ponto). O naga consegue, em baixo d’água, expelir um jato de tinta preta como o de um polvo. O naga pode, por 2 PMs, deixar todos em uma área circular de 3m de raio considerados cegos. A tinta dura 3 turnos.

Regeneração (2 pontos). Para um naga, Regeneração custa 2 pontos, porém cessa caso o naga fique com 0 PVs e só irá regenerar metade dos PVs atuais do naga caso ele esteja fora da água.





Última edição por cheza em Seg Ago 01, 2011 6:03 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Naga   Sex Nov 26, 2010 9:27 pm

Nagas !!! Mahauhauahh adoro esses bichos, sempre achei eles bastante interessantes, e parecidos com um tal de Cthulhu. Lembro que gostei do Warcraft 3: The Frozen Throne principalmente devido a aparição de Nagas. Além disso, mostrou uma parte da história de Warcraft da qual eu não fazia idéia. Azshara, antiga rainha dos Elfos da Noite, agora rainha das nagas ?? ADOREI !!!!!
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Seg Nov 29, 2010 7:10 pm


elfos: iniciativa S.s.S


Elfos-domésticos são criaturas ficcionais na série de livros Harry Potter. Eles são pequenos humanóides – mas marcadamente diferentes de humanos – que passam suas vidas servindo uma família ou instituição. A não ser que sejam libertados, seus descendentes vão continuar suas tarefas e a servir a família. Eles não apresentam uma cultura própria e existem somente para servir.

Elfos domésticos usam coisas como fronhas de travesseiro no lugar das roupas porque eles não podem ganhar roupas. Se um mestre presenteia um elfo doméstico com roupas, este estaria livre e poderia deixar a família para sempre.


A maioria dos elfos domésticos ficaria ofendida em receber roupas, pois isso poderia significar que eles falharam ao servir seus mestres, mas alguns (como Dobby) gostam de ser libertados. No entanto, Dobby não faz questão de ter um salário alto por trabalhar em Hogwarts (em o Cálice de Fogo Dobby diz que ele recusou o salário de 10 galeões por semana e preferiu ganhar 1 galeão por semana).
Magia


Elfos-domésticos possuem seu próprio tipo de magia, diferente da usada por bruxos, a qual eles geralmente usam para servir seus mestres. Dobby, no entanto, usava sua mágica para motivos próprios. Além de outras coisas, essa magia permite que os elfos viagem para outros lugares, numa maneira similar à Aparatação, mas eles conseguem fazer isso dentro de Hogwarts, mesmo quando Aparatar não é possível lá.

Como consequencia de sua pequena estatura, ou talvez sua biologia única, elfos domésticos podem se embriagar tomando cerveja amanteigada, a qual bruxos humanos (inclusive crianças) bebem em grande quantidade sem nenhum efeito colateral.

A caracterização de um elfo doméstico feita por J. K. Rowling foi inspirada nos legendários elfos e duendes.

Vejamos os Elfos Domésticos em 3D&T

Elfo Doméstico (2 Pontos)

Arcano: Elfos Domésticos como seus Mestres Bruxos usam magias o tempo todo. Por isso possuem a Vatagem Arcano. Nessa condição não sofrem as mesmas restrições de um Bruxo normal que deve utilizar uma varinha para conjurar as suas magias.

Magias Sem Custo: Elfos Domésticos tem a estranha capacidade de usar magias menores sem custo algum, ou seja todas as magias que custam até 1 PM os Elfos Domésticos não pagam nada para conjura-las.

Devoção: Elfos Domésticos Seguem cegamente as ordens de seus mestres, mesmo contra a sua vontade, essa Devoção é hereditária, os filhos de um Elfo Doméstico, também terão essa Devoção pelo Mestre de seus Pais. Caso o Elfo Doméstico tentar agir contra a sua Devoção o redutor que irá receber não é um redutor normal de -1 como na Desvantagem de Mesmo nome, o redutor é de -2 em todas as suas Características. Perdendo a Devoção: Se o Elfo Doméstico, Ganhar uma peça de roupa de seu mestre esse vinculo esta quebrado e o Elfo Doméstico não precisa mais seguir esse devoção. Lembre-se que para a maioria dos Elfos Domésticos issó é considerado uma desgraça, e entram em depressão profunda, por 1d meses, nessas condições o Elfo Doméstico pode apresentar desde redutores em todas as suas características até vícios, como alcoolismo.....

Código de Honra: Todos os Elfos Domésticos seguem como código de Honra a 1ª Lei de Asimov. Caso o Elfo Doméstico tente quebrar o seu Código de Honra sofre um redutor de -1 em todas as suas Características até voltar a agir de acordo com ele. Esse redutor é cumulativo com os redutores da sua Devoção.

Modelo Especial. Elfos Domésticos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Restrições: Elfos Domésticos NUNCA podem usar roupas, usam somente trapos amarrados ao corpo o que revela a sua submissão ao seu mestre. Um Elfo Doméstico, liberto pode ignorar isso mas geralmente após serem libertados continuam a usar trapos como roupas.

Teleporte: Um Elfo Doméstico tem a Habilidade natural de se teleportar para onde quiserem (até dentro de Hogwarts), essa habilidade funciona exatamente como a Vatagem Teleporte, só que sem limite de Distância.
Elfos Domésticos como Aliados

Você pode ter uma Elfo Doméstico como aliado, mas não como Parceiro, como aliado, um Elfo Doméstico pode ser como um Servo, para fazer as suas tarefas domésticas diárias, mas nunca para lutar, porque todos os Elfos Domésticos são Covarder e seguem a risca seu Código de Honra (Dobby era uma excessão à sua raça), só em ocasiões MUITO restritas e especiais um Elfo Doméstico pode usar os seus poderes contra uma Bruxo (como quando Harry uniu os Elfos Domésticos de Hogwarts, Contra os Comensais da Morte).

Elfos Domésticos como Personagens Jogadores

Elfos Domésticos não são recomendados para personagens dos Jogadores, pelos princípios lógicos que eles deveriam seguir cegamente as ordens de seu amo.

Elfos Domésticos Conhecidos



Dobby

Elfo doméstico que pertencia a Lúcio Malfoy e que ajudou Harry Potter. Posteriormente foi libertado por Harry e foi trabalhar em Hogwarts. Dobby é um personagem ficcional da série de livros Harry Potter e inspirado nos elfos do folclore. Diferente de Winky e da maioria dos elfos domésticos, ele queria ser libertado. Enquanto trabalhava para os Malfoy foi forçado a guardar muitos segredos das trevas.

Dobby apareceu pela primeira vez em Harry Potter e a Câmara Secreta. Ele pertencia à família Malfoy e sabia do plano de Lúcio Malfoy em reabrir a Câmara Secreta usando o Diário de Tom Riddle.

Na tentativa de desencorajar Harry Potter a retornar para Hogwarts, Dobby começou a interceptar as cartas que os amigos de Harry escreviam para ele. Dobby foi um dia até a casa dos Dursley para contar a Harry o perigo que o aguardava se ele retornasse a Hogwarts e tentou convencelo em ficar em casa a salvo. No entanto, Dobby acidentalmente deixou escapar alguns detalhes, e por esse motivo ficava se castigando a todo momento. Após algum tempo sem conseguir convencer Harry, ele destruiu uma sobremesa na tentativa de fazer com que Harry fosse expulso de Hogwarts por fazer magia fora da escola. Isso teria funcionado, mas Rony, Fred e Jorge Weasley resgataram Harry num Ford Anglia voador.

Depois Dobby tentou manter Harry em casa fechando o portal de entrada para a Plataforma 9 ¾, mas Harry e Rony pegaram o carro voador e foram até Hogwarts. Ele também enfeitiçou um balaço (Bludger) para que a bola perseguisse Harry durante um jogo de Quadribol. Harry acabou caindo da vassoura e quebrando o braço. Na tentativa de curar o braço de Harry, Gilderoy Lockhart acabou removendo todos os ossos do braço. Então Harry teve que ir à ala hospitalar para que seus ossos crescessem de novo. Lá, Dobby o visitou mais uma vez.

Quando Harry descobriu quem era o mestre de Dobby, ele tentou enganar Lúcio Malfoy para que ele libertasse Dobby. Lúcio libertou Dobby dando para ele uma meia sem querer. Dobby ficou muito grato à Harry Potter e se tornou leal a ele para sempre.

Desde a libertação, Dobby quis ser pago por seus serviços, o que significa que ele teve problemas para achar um novo emprego. Após algum tempo ele conseguiu um trabalho em Hogwarts, e se tornou o único elfo de lá que recebia sálario.

Desde que começou a trabalhar em Hogwarts, ele ajudou Harry várias vezes. Por exemplo, em Harry Potter e o Cálice de Fogo, Dobby ajudou Harry com a segunda tarefa do Torneio Tribruxo e em Harry Potter e a Ordem da Fênix, ele mostrou a Sala Precisa, a qual Harry usou para os encontros da AD. Dobby era também o único elfo doméstico a limpar a torre da Grifinória desde que Hermione Granger começou a tentar libertar elfos domésticos, porque os outros elfos achavam as roupas um insulto.

De acordo com Alvo Dumbledore, a vida de Dobby no período em que ele serviu os Malfoys era tão miserável quanto a de Monstro quando este serviu Sirius Black.

Em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, Harry recebeu como herança o elfo Monstro e ordenou que ele trabalhasse na cozinha de Hogwarts com os outros elfos domésticos. Quando Harry precisou de alguém para seguir Draco Malfoy e descobrir para onde ele ia quando desaparecia do Mapa do Maroto, ele foi ajudado por Monstro e por Dobby. Eles retornaram depois de algum tempo para informar que Malfoy estava usando a Sala Precisa.

Vale também notar que Dobby constantemente se refere a ele mesmo na terceira pessoa, como em: “Dobby está com elas aqui, meu senhor.”.

O fim de Dobby é trágico: no sétimo livro, ele ajuda Harry, Hermione, Rony e outros a fugir da mansão dos Malfoy. Quando está a desaparecer, Dobby é atingido por um punhal lançado por Bellatrix Lestrange, morrendo pouco depois.

Harry Potter fica muito chateado e enterra Dobby no quintal do Chalé das Conchas, onde Gui e Fleur moram. Harry faz questão de enterrá-lo em uma cova cavada manualmente, o que Grampo (duende que Harry salva a vida) acha muito estranho. Ele quer que Dobby tenha um velório digno para alguém como ele que os salvou da mansão dos Malfoy, e pede para Rony, Hermione, Fleur, Gui, Dino e Luna participem já que estão no Chalé e agradecer por tudo que o elfo fez para eles.

Dobby: F0 H5 R1 A0 PdF0 Elfo Doméstico, Arcano, Modelo Especial, Devoção (Ajudar Harry Potter) Código de Honra (1ª Lei de Asimov).
Monstro

Elfo doméstico pertencente à família Black. Concorda com o ponto de vista de sua última dona de que os verdadeiros bruxos são os de sangue-puro.

Ele é muito idoso e usa um trapo amarrado na cintura como uma espécie de tanga. Tem um nariz enorme como uma tromba e orelhas pontudas.

Criatura muito mal humorada, continua completamente fiel à sua Senhora (mãe de Sírius e Regulus Black) que já faleceu. Ele vivia (até o sexto livro) em Grimmauld Place 12, casa dos Black, onde há um retrato em tamanho natural da mãe de Sírius, que grita loucamente e pragueja e ainda dá ordens àMonstro.
Depois que sua Senhora morreu Monstro abandonou o trabalho doméstico e a casa está imunda, ele junta todos os pertences dos antigos proprietários pelos quais tem enorme carinho. Detesta Sírius e todos os membros da Ordem da Fênix. Por diversas vezes tentou traí-los porque é devotado aos Malfoy e sua grande paixão que é Bellatrix Lestrange (prima de Sírius).

Após a morte de Sírius, Harry herda todos os bens dos Black inclusive Monstro. Como o elfo foi um dos responsáveis pelo final de Sírius, e Harry não pode libertá-lo porque ele sabe demais sobre a Ordem, Dumbledore o ajuda a decidir mandando Monstro para Hogwarts, onde os outros elfos domésticos poderão ficar de "olho nele".

No último livro, Monstro passa a ser amigável com Harry Potter, e até ajudá-lo. Depois que Harry lhe entregou um medalhão de seu antigo dono. E liderou os elfos-domésticos de Hogwarts na batalha contra Voldemort e seus Comsensais da Morte.

Monstro: F0 H0 R1 A0 PdF0 Elfo Doméstico, Arcano, Modelo Especial, Devoção (Servir a Família Black), Código de Honra (1ª Lei de Asimov), Insano Cleptomaníaco, Compulsivo (Ficar xingando os todo mundo que ele achar que são contra os princípios de sua família).
Winky


Winky era elfo doméstico dos Crouchs que, ao contrário de Dobby, não queria ser libertada. Ela guardava vários segredos da família. Quando Bartô Crouch Jr. escapou de Azkaban seu pai o mantinha sob controle com a maldição Imperius, e Winky era quem ajudava Bartô Crouch Jr. a se recuperar dos anos passados na prisão.

Ela insistiu que Bartô Crouch deixasse o filho ir à Copa Mundial de Quadribol. Este acabou afinal permitindo, mas o que eles não sabiam era que Crouch Jr. estava lutando para libertar-se do feitiço.

Durante as festividades da Copa, Crouch Jr. roubou a varinha de Harry Potter e usou-a para conjurar a Marca Negra, conseguindo livrar-se.

Winky foi demitida porque encontraram-na com a varinha em sua mão (embora Crouch soubesse que ela era inocente, mas tinha falhado em manter Crouch Jr. sob controle).

Winky agora trabalha em Hogwarts. Ela está sempre muito deprimida e bebe muito. Dobby freqüentemente tem que ajudá-la, sempre que bebe demais.


Winky: F0 H0 R1 A0 PdF0 Elfo Doméstico, Arcano, Modelo Especial, Código de Honra (1ª Lei de Asimov), Insano Depressivo.

Hóquei

Hóquei trabalhava para Hepzibah Smith. Lord Voldemort matou Hepzibah e fez com que Hóquei achasse que ela tinha envenenado Smith. Hóquei morreu devido a sua idade avançada.

Hóquei: F0 H0 R1 A0 PdF0 Elfo Doméstico, Arcano, Modelo Especial, Devoção (Servir a Hepzibah Smith), Código de Honra (1ª Lei de Asimov).

Elfos-domésticos em Hogwarts

Hogwarts tem mais de cem elfos-domésticos trabalhando no castelo, limpando-o e trabalhando nas cozinhas. Eles geralmente fornecem comida extra para Fred, Jorge, Harry, Rony e Hermione quando eles entram escondidos nas cozinhas (o pai de Harry, James, e seus amigos Sirius Black, Remo Lupin e Pedro Pettigrew faziam a mesma coisa quando estudavam lá.). Como a maioria dos elfos-domésticos, eles acham que é uma questão de honra servir bem e trabalhar duro sem reclamar. Eles desaprovam a atitude de Dobby receber um salário e Winky pelo seu alcoolismo.

Elfos Domésticos de Hogwarts: F0 H0-1 R0-1 A0 PdF0 Elfo Doméstico, Arcano, Modelo Especial, Devoção (Servir a Hogwarts), Código de Honra (1ª Lei de Asimov).

F.A.L.E.

Em Harry Potter e o Cálice de Fogo, Hermione fundou a F.A.L.E.(Fundo de Apoio à Libertação dos Elfos-Domésticos), ao Conhecer Dobby e Winky, dois elfos que haviam sido libertados. A ideia surgiu a Hermione,quando viu a alegria de Dobby,trabalhando assalariado em Hogwarts.
Mas o que Hermione não percebe é que os Elfos-Domésticos (exceto Dobby) não querem ou não gostariam da liberdade, a prova disso é Winky,que foi libertada por Bartô Crouch, e também foi trabalhar em Hogwarts, recusando salário, e começou a passar o dia bêbada de cerveja amanteigada.
No ano seguinte, em Harry Potter e a Ordem da Fênix, Hermione começa a tricotar gorros, meias e cachecóis de lã para os elfos, ela os esconde entre montes de lixo, e a noite, quandos os elfos vão limpar a sala comunal da Grifinória, deveriam pegar as peças de roupas e ser libertados.
Mas Hermione não sabia que os elfos começaram a se recusar a limpar a torre, então Dobby ia limpava tudo sozinho e ficava com os gorros. Participam da F.A.L.E. Harry Potter (secretário), Rony Wesley (Tesoureiro), Hermione Granger, Neville (mas ele só entrou para Hermione parar de fazer cara feia para ele Como outros alunos).
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Seg Nov 29, 2010 8:03 pm

Elfos: Iniciativa!



LEGENDA
ELFOS: São criaturas muito tímidas, porém, muito travessas.
Os Elfos falam em Élfico, uma língua original dos Elfos.
Os Elfos fazem parte do Mundo das Fadas e Duendes.
Existem vários tipos de Elfos:
Elfos Silvestres...
Semi-Elfos...
Elfos Negros ou Obscuros...
Elfos Cinzentos.
Os Elfos são criaturas facinantes.


Haha.... Se a tradução saiu errada, é porque não sei ler/falar Espanhol. Rs'
Obrigado.
tongue
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Seg Nov 29, 2010 8:40 pm

Elfos: Iniciativa

Os Elfos Silvestres


Os elfos silvestres são os mais numerosos entre os elfos, e representam perfeitamente o que vem a ser a sua raça. Os Lai’Quessir como são conhecidos dentro das castas élficas possuem um vínculo com a natureza e habitam os bosques e as florestas de Meliny. Entretanto, eles aceitam a presença dos outros povos e não é incomum que uma família de elfos silvestres escolha grandes cidades como seu lar. Nestes casos, adotam costumes mais mundanos, como a substituição do tradicional arco e flecha por balestras ou armas de fogo.

Para eles a vitalidade das raças mortais é uma manifestação deusa, e não algo efêmero como pregam os Cala’Quessir, assim como a sua ligação com Falena não pode ser abandonada, como foi feito pelos Mori’Quessir, os elfos das sombras. Os Lai’Quessir são a mescla entre a natureza e a civilização, a espada e a magia, e aqueles mais próximos aos ideais de equilíbrio da deusa.

Exímios atiradores, são os melhores arqueiros de toda Meliny, possuindo um dom natural para ataques a distância. Aliada a sua habilidade superior, a visão dos elfos é muito mais complexa do que a humana, permitindo-os uma precisão de tiro incrível. Todo elfo silvestre recebe um bônus de um ponto em Habilidade e Poder de Fogo, além do Sentido Especial Visão Aguçada. Não tão longevos quanto os Cala'Quessir mas ainda assim possuidores de um período de vida impressionante, os Lai'Quessir vivem em média 160 anos.




Semi-Elfos




Half-elf

Fonte: Os elfos são uma raça rara de encontrar. Eles são filhos de duas raças diferentes totalmente entre eles, os elfos e humanos. Essas relações são muito raros porque as relações entre estas raças não são sempre cordiais, os elfos com sua arrogância e orgulho e humanos com o seu ódio e inveja sobre outras raças. Mesmo assim, algumas vezes, quer por acaso ou destino, existem relações inter-raciais entre essas raças e raramente vêm a algo mais sério. Neste caso, o casal tem a difícil tarefa de levantar sua criança quanto possível, mas muitas dificuldades muitas vezes são dadas a intolerância dessas pessoas para com esses mestiços pobres concedida. A segunda maneira de vir ao mundo o mais traiçoeiro para; às vezes há casos em que bandidos e saqueadores violar outras raças. Se você deixá-los viver, infelizmente, a vítima e um triste mas é verdade que qualquer um esperava, mas estes são menores, mas torná-lo ainda mais difícil do que supra.

Habitação: A vida é sempre difícil para essas maravilhas da natureza, bem como grave na sua própria humilhação constante carne, devemos levar em conta o local onde a criança vive pobre. A constante é frequentemente mal-entendido e indiferença da população como elas são, mas geralmente o estresse nas populações humanas que demonstram mais repulsa. Ao contrário dos elfos tendem a ser mais tolerantes, tornando a regra de que o ser humano que abandonam suas proles, pai e elfos fazem o resto. Solução é normalmente bastante aceitável, como a maioria dos elfos odeiam os humanos, mas não são tão rigorosas com alguém que tenha o seu próprio sangue, até mesmo um meio-elfo. Assim, caso você cresceu em um ambiente em detrimento de outro elfo, será ensinado como se fosse igual a outra, embora possa haver complicações devido a não ser um puro-sangue.

Aparência física: Fisicamente, elfos tendem a ter traços de ambas as raças. A altura é mais do que humano, na maioria dos casos, mas não tanto como os elfos. Constatou suas características faciais é que eles são mais bonitas e delicadas, de grande beleza quando comparado aos padrões humanos, mas não atingir os níveis dos elfos. Esta beleza vem de sua parte, élfico, bem como a forma peculiar de suas orelhas, que também é muito parecido com os elfos. São ainda mais característico deles, como um ouvido muito agudo e olhos de grande intensidade, que podem refletir os seus sentimentos com grande variedade, além de ter visão aguçada. A variação dos tons de seu cabelo pode variar muito de acordo com suas origens, sem padrões claros. Eles também têm uma aparência não muito finas, em algum lugar entre os elfos e humanos, não tendo o aspecto frágil dos elfos, mas se alguns de seus agilidade e maior força relativa em comparação com os elfos. Dada a grande variedade que pode chegar a você pode se tornar muito boa guerreiros e feiticeiros, pois eles herdarão muitas das habilidades do paternos e maternos respectivos lados.

Personalidade: O caminho para ser meio-elfos podem ser uma grande surpresa para muitas pessoas que muitas. Vezes você pode ter alguns padrões de seus pais, sendo muito comum a curiosidade e vitalidade, com grandes doses de querer fazer as coisas, provenientes de e grande poder de observação humana e tranquilo, com uma parcimônia para algumas coisas que consideramos importantes, esta característica é inerente à natureza élfica, pois como as coisas não mudarem rapidamente, pois tudo leva tempo. Desde que os elfos podem desfrutar de uma vida muito mais do que o próprio homem, mas nunca à extrema longevidade dos elfos, significa que muitas vezes se sentem apertados e têm uma visão diferente da vida, porque eles gostam mais tempo, e também tem mais intensidade do que os elfos tentando provar e viver o mais experiência, melhor, com grande vitalidade, como faz o seu lado humano para tentar viver mais apaixonadamente. Eles são uma especial raça muito, mas às vezes pular algumas orientações e fazer o que pensam.



Elfos Negros Ou Obscuros


Drizzt Do'UrdenOs elfos negros, também conhecidos como drows foram criados pelo lendário Gary Gygax (criador de Dungeons & Dragons).

Os drows são conhecidos como uma raça maligna, com cabelos brancos e olhos vermelhos, vivem em grandes cidades subterrâneas governadas pelas sacerdotisas da deusa-aranha Lolth, onde os masculinos têm poucas oportunidades, exceto como militares.

Freqüentemente eles fazem visitas à superfície para atacarem seus mais odiados inimigos: os elfos e capturarem escravos para atuar com trabalho, como guardas ou até para os sacrifícios à sua deusa.

Os drow são cruéis, trapaceiros e vingativos; mestres na arte do uso de venenos, mesmo sendo fortes e sanguinários, preferem enganar, manipular e atacar pela escuridão.

Um império nunca fica muito tempo no governo, logo eles são traídos por sua própria raça e assim nasce um novo e a história continua.

Num certo momento de suas vidas, os drows são submetidos a um teste por Lolth. Se falharem, terão que viver pro resto de suas vidas como um drider (meio drow – meio aranha). Drows e driders se odeiam intensamente.

O mais famoso elfo negro conhecido é Drizzt Do’Urden, descendente do cenário Forgotten Realms, de onde se origina a lenda dos drows contra o patrono dos elfos Corellon Larethian que enviou Lolth para o seu novo lar no Abismo – os Fossos das Teias Demoníacas.




Elfos Cinzentos


Os Elfos Cinzentos escondem o caminho para suas campinas montanhosas e cidades remotas com magicas poderosas, assegurando que somente os Elfos Cinzentos e seus parentes élficos possam achar o caminho. Se membros de outras raças acham seu esconderijo, os Elfos Cinzentos não são contrários a utilização de alguma magia de Esquecimento de alto nível. Eles trabalharam duro e por muito tempo para encontrar suas terras ocultas e não recebem bem quem resolve passar através delas.

De todos os elfos, os Cinzentos são os que mais confiam em sua Inteligência. Enquanto outros elfos são meio "estúpidos", Elfos Cinzentos não confiam tanto na força física quanto na força mental. Esta linhagem cria mais magos e combinações de magos que qualquer outra raça, e alguns elfos mais estimados de outras sub-raças élficas podem ser seus alunos. Sua existência inteira é baseada em desenvolver e descobrir novos conhecimentos, portanto eles gastam menos tempo em ocupações mais agradáveis a outros elfos. Seus magos estão entre os mais poderosos do mundo. Magos poderosos de outras raças, dizem que o conhecimento dos Elfos Cinzentos não são tão dignos de fascinação. Os únicos magos especialistas disponíveis para elfos são os Feiticeiros e Adivinhos, Elfos Cinzentos normalmente não se tornam especialistas. Ao invés disto, eles preferem aprender mais sobre todas as mágicas; seu longo período de vida garantem que eles estão dentre os mais sábios magos do mundo, embora não necessariamente os mais poderosos.

=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

-- Bom, é isso. Espero que gostem pessoal. Obrigado!
cheers
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cheza

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Ter Dez 21, 2010 12:18 pm

humanos 3 pontos
humanos são versateis e muito habilidosos
podem comprar 3 pericias por 1 ponto cada, e memoria expandida por 1 ponto e escolher 1 das seguintes vantagens

aptidão militar: o humano passou grande parte de sua vida treinando para ser um poderoso guerreiro, ele ganha um bonus de FA ou FD dependendo do foco do treinamento .. de +2 e recebe deflexão ou aceleração de acordo com o foco do treinamento

aptidão arcana: o humano pode comprar uma vantagem magica por 1 de acordo com o treinamento e recebe, genialidade, clericato ou mestre, de acordo com o historico

marca de valkaria: os humanos por serem um povo ambisioso e imaginativo recebem redutores para testes que exijam paciencia para eles os testes ficam um nivel mais dificil

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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Ter Dez 21, 2010 5:04 pm

Muito Bom mesmo Cheza!
Sempre se superando nas postagens. *_*
affraid
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Ter Dez 21, 2010 8:05 pm

olha gente estou postando uma nova versão dos furry dragons que vai servir tanto para arton quanto para megacity.

***********os furry dragons custo 2 pontos ************


os furry dragons são criaturas dragonicas humanoides cuja origem vai variar de acordo com o cenário .

em arton eles são uma raça independente filhos de kallydranoch com varias deusas menores , e algumas maiores , diferentes resultando em criaturas de habilidades diferenciadas.
ou são pessoas que em troca de devoção ,sacrifício ou de parte da alma (ou por que ele simplesmente teve vontade) foram transformados em seres dragonicos humanoides dotados de grande poder.

já em mega city e outros cenários de anime/mangá no mundo moderno /futurista eles serão resultado de tecnologia .

seja ela genética e ou nano tecnológica ,aliais o mesmo pode valer para muitas raças como kemonos e até antropossauros .

podem por exemplo ser pessoas infectadas com algum tipo de vírus, ou raios transformadores , criado por algum cientista louco ou organização maligna com o propósito de dominar o mundo que as transformou em seres bestiais .

e depois quando derrotados as autoridades não conseguiram reverter todas as pessoas por completo fazendo delas seres mutantes de traços dragônicos.

podem também ter sido vitimas de maldições ou do hálito de algum monstro .

alem do óbvio pessoas que por algum motivo pagaram a empresas legitimas , ou a cientistas loucos , para transforma-las nisso .

afinal algumas pessoas adoram fazer coisas estranhas com o próprio corpo .

***************aparência

um dragão furry varia de aparência podem parecer humanos , ou elfos , com cauda de dragão , chifres e pele colorida que pode ser peluda , escamosa( o que é raro) ou completamente lisa como borracha.

ou podem ser mais parecidos com os dragões com uma cabeça dragonica ou sauria (algo parecida com a de um antropossauro ) com chifres dotada de um longo pescoço podendo até ter pernas saurias (como as de um velocirraptor por exemplo)
sua pele poder ser também escamosa , peluda ou lisa.

mas independente disso tudo eles sempre vão apresentar uma crina que vai do alto da cabeça até os ombros .

eles podem ser ou não capazes de voar , aqueles que nascem, ou são transformados , sem essa habilidade podem desenvolve-la mais tarde , e eles podem desenvolver habilidade de voo mesmo sem asas graças ao seu poder , seja ele místico ou tecnológico .

eles tem por sua herança ou processo de criação alguma habilidade acima de média sendo mais fortes, ou mais ágeis, ou mais resistentes que as pessoas normais.
muitos podem ser incrivelmente poderosos muito mais que um ser humano ou aventureiro normal poderia ser, em regras eles podem pertencer a o nível sugoi,

eles podem se recuperar mais duas vezes rápido que um ser humano podendo inclusive regenerar partes perdidas.

eles possuem garras e podem lutar com elas ou com armas sem problemas , seu instinto permite a eles lutar com suas armas naturais mesmo se treinamento .

eles também apresentam grande resistência a um tipo especifico de energia que varia de individuo para outro, em geral a mesma de sua arma de sopro.
e falando nela sua arma de sopro é poderosa mais não consegue afetar seres vulneraveís apenas a magia.

muitos deles podem ter poderes estranhos , em arton eles terão um caminho elemental e em mega city um super poder , uma magia que pode ser usada como habilidade natural mas ainda consumindo PMs, a escolha do jogador (mas ainda precisa de aprovação do mestre).

caso sejam poderes ofensivos eles podem lançar pela boca como se fosse sua arma de sopro .

alguns furry dragons podem assumir uma forma humana porém mais fraca sem seus poderes e habilidades extra ordinárias.


************************ furry dragons caracteristicas *********************************************

* +1 em uma caracteristica

* podem passar do dano de suas armas para dano por garras(corte) no mesmo turno se sofrer penalidades por trocar o tipo de dano .

* recuperam seus PVs duas vezes mais rapido que um ser humano sendo capazes de regenerar partes perdidas.

* possuem armadura extra contra uma das seguintes formas de energia : fogo , frio , acido, luz ,elétrico ou sonico

* podem comprar a vantagem voo por 1 ponto

* possuem ataque especial (que pode ser melhorado com a compra de mais vantagens para ele) baseado em uma forma de energia , a mesma a que são resistentes .

* em cenários de fantasia medieval como arton eles podem comprar a vantagem magia elemental por 1 ponto.

* em cenarios modernos de anime/mangá eles podem comprar por 2 pontos ou 20 pontos de exeperiência uma magia que pode ser usada como uma habilidade natural , um super poder mas que ainda vai consumir PMs e deve ser aprovada pelo mestre.


* podem possuir por 1 ponto ( ou 10 pontos de experiência ) uma forma alternativa de até 6 pontos escala nigem , a identidade secreta do personagem .

* insano de 1 ponto impulsivo , todos os furry dragons se consideram o máximo e capazes de fazer quase qualquer coisa ou enfrentar quase qualquer um .

* possuem um código de honra a escolha do jogador .









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Megan

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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Dom Jan 09, 2011 3:57 pm

Iniciativa S.s.S. Horror / Terror

Oii... Ja estava há algum tempo pra postar essas vantagens únicas, mas sempre adiava pro outro dia Razz
Então, aproveitando o tema da iniciativa, decidi postá-los agora, do contrário não postarei nunca xD


Zumbi [-1 ponto]:

Basicamente, existem dois tipos de zumbis diferentes: 1 - "Zumbi de fato". Eu chamo de zumbi de fato aquele humano/semi-humano/humanóide, que morreu e por algum motivo qualquer sua alma não teve seu descanço, seja por motivos pessoais ou por vontade de um necromante; 2 - "Zumbis transformados". Eu chamo de zumbi transformado aquele que foi transformado em zumbi ainda em vida, sem a necessidade de morrer antes. É muito comum em filmes onde um vírus se espalhou por todo o mundo, ou quando uma pessoa é mordida por um zumbi, ou quando é exposta a radiação de algum lixo tóxico (o.O?!).
Mas o que difere esses dois zumbis? Depois de muita pesquisa sobre zumbis (agradeço ao tio Google e a tia Wikipédia), cheguei a conclusão que os primeiros zumbis, não passam de humanos comuns que morreram, mas continuam vivos ao mesmo tempo (o.O?!). Ele continua mantendo sua memória que tinha enquanto em vida... em outras palavras, é um morto que anda. O segundo zumbi é o tradicional dos filmes, aquele que só sabe gemer e falar "cérebro...". O que eu pretendi fazer com essa vantagem única foi combinar os dois estilos.

- Morto-Vivo: Talvez nenhum outro morto-vivo seja tão morto-vivo quanto o zumbi...

- Dependência: Zumbis precisam comer órgãos humanos, semi-humanos ou humanóides frescos todos os dias para continuar “vivos”. Caso não comer órgãos o zumbi sofrerá uma penalidade de 1 em todos os seus atributos por dia que ficar sem comer órgãos, caso sua R chegue a zero o zumbi se detelhora até morrer de fato.

- Monstruoso: Zumbis apesar de parecer muito como eram antes de morrer, tem partes do corpo mutiladas ou em estado de decomposição, as vezes até ossos a mostra, sem falar do cheiro desagradável que exalam...

Poderes:

- Doença Putrefata: É necessário gastar 3 PMs para ativar esta técnica. Caso o zumbi golpeie a vítima com suas unhas ou dentes e tiver sua FA superior a FD do adversário, este deve fazer um teste de R, se falhar contrairá uma doença que reduz todas as suas características em 1 ponto e uma perda de 1 PV por turno. Essa doença conta como envenenamento.

- Doença Putrefata Aprimorada: Exige o aprendizado de Doença Putrefata, e é necessário gastar 5 PMs para ativá-la. Tem o mesmo efeito que a vantagem Doença Putrefata, a diferença é que ao invés de reduzir 1 PV por turno reduz 2 PV por turno, e quando a vítima chega a zero PV ela também se transforma em um zumbi, que além de todas as desvantagens de zumbi, recebem as desvantagens Lentidão (H-1 em todos os testes) e Inculto (esses seriam aqueles tradicionais que só sabem gemer e dizer: “cérebro...”).



É isso ai... comentem o que acharam... dêem dicas se poderia melhorar e onde poderia melhorar ^^
cheers cheers
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Dom Jan 09, 2011 4:23 pm

Nossa Megg. . . affraid
Post Maravilindo!!!
Parabéns Megg. SHOW de Bola! Basketball
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Dom Jan 09, 2011 5:12 pm

boa postagem
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MensagemAssunto: Re: oficina de vantagens unicas   Dom Fev 06, 2011 9:49 am

PROTOSS (1 ponto)



Os Protoss são uma raça no jogo de estratégia StarCraft. São tecnologicamente avançados, se utilizam de artefatos cibernéticos em batalha e são mestres na poderosa tecnologia psiônica. São os oponentes primários dos Zergs. Os Protoss são altamente religiosos e seguem um severo código conhecido como Khala. Durante o jogo eles travam uma guerra devastadora contra os Zergs e também sofrem com uma guerra civil causada pela hierarquia imposta pelo Khala.

Os Protoss têm cerca de três metros de altura e possuem olhos luminosos, pernas digitígradas (caminham na ponta dos dedos), quatro dedos em suas mãos (dois dedos flanqueados por dois polegares) e dedos dos pés. Possuem peitos e ombros largos e cinturas estreitas com finas interseções. Sua pela é macia e se torna áspera e rachada com a idade. Prolongada do topo da cabeça, os Protoss possuem uma crista óssea. Fora isso, a cabeça de um Protoss pode ser sutilmente diferente, variando de acordo com a tribo que eles sejam descendentes. Seus olhos são tipicamente azuis, amarelos, laranjas ou vermelhos, sendo as duas últimas cores mais comuns (mas não exclusivamente) dos Dark Templar. Como apenas uma Protoss fêmea é vista, e não em detalhes, as diferenças físicas (se existirem) entre machos e fêmeas são desconhecidas, assim como seu sistema reprodutor.
Protoss não têm nenhum nariz, orelhas ou boca visíveis. Apesar de ser incerto como seus sentidos de audição e olfato operam, eles são amplamente conhecidos por possuírem esses sentidos. No romance de StarCraft 'Firstborn', foi revelado que os Protoss podem realmente ouvir e cheirar. Também foi revelado que eles não precisam comer ou beber como humanos fazem, na verdade eles não possuem nenhuma boca. Ao contrário, seus corpos pegam energia do sol e das estrelas de alguma maneira, possivelmente absorvendo radiação estelar. Eles podem se comunicar telepaticamente um com outro, mesmo através de longas distâncias. A expectativa de vida de um Protoss é de várias centenas de anos, como o Protoss Artanis, que possui 262 anos de idade, é considerado jovem; enquanto Raszagal, com quase 1100 anos, é considerada idosa. Os Protoss possuem um pulso psiônico encapsulado em seu corpo físico. Uma vez o corpo destruído, o pulso psiônico se dissipa, brilhando com uma pálida luz azul.
Os Protoss também têm longos cabos neurais saindo da parte de trás de suas cabeças. Esses cabos são o que mantêm os Protoss conectados a 'rede' psíquica universal dos Protoss. Quando os Dark Templar se desligaram do corpo principal dos Protoss, eles primeiro danificaram seus cabos neurais para mostrar sua rebelião contra a casta dos High Templar e o Khala. Pode ser observado no clipe final da campanha dos Protoss na expansão Brood War que os Dark Templar mostram as pontas de seus cabos amarrados em várias formas de arte conceituais.

CARACTERISTICAS


Escudos de Plasma: Um protoss recebe a vantagem pontos de vidas extras. A metade dos seus pontos de vidas são considerados normais e a outra metade como escudos de plasma, que tem regeneração de 1 pv por turno, e são os primeiros a serem afetados por danos ao personagem. Caso de alguma forma o protoss tenha armadura extra contra algum tipo de dano, essa não se aplica a ataques que atinjam os pontos de vida do escudo de plasma. Esses pontos de vida dos escudos de plasma não podem ser curados de maneira nenhuma.

Psionista: Caso adquira alguma vantagem que garanta acesso a magia (Branca, Negra, Elemental ou Arcano), o protoss ganha de graça telepatia. Além disso, gastando 5 pms, qualquer protoss pode emular um dos efeitos concedidos a personagens com a vantagem telepatia.

Protoss Mecha: Veículos e Equipamentos protoss podem possuir a Vantagem Única Protoss e a Vantagem única Constructo-Mecha.

Código de Honra: todo personagem protoss deve possuir pelo menos um código de honra. As escolhas mais óbvias são código do combate, código da honestidade ou código do cavalheiro.
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