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 adaptações para rpg

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cheza

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MensagemAssunto: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeSáb Jan 01, 2011 3:12 pm

Quem nunca passou horas jogando golden Axe?
Tirando a geração que não pegou os jogos 16 bits...
Se vc não conhece este jogo, não leia o artigo pois não verá a minima graça nele!
Vamos ao que interessa a adaptação!!!

A história se passa no reino de Yuria, que vivia em paz e prosperidade até que O MAAAAAL como diria o Homem sereia se instalou no lugar. O MAAAAAL no caso é Death Adder, um sujeito tão macho que sua armadura consiste e uma cueca, capa com ombreiras e um capacete.
Ele seqüestra o rei e a princesa e também o Machado de Ouro (Golden Aze, dãããã) que era um símbolo de prosperidade no lugar e exige que todos no reino o aceitem como seu senhor e soberano ou ele vai comer os líderes da nação com ovos e molho rosê. Essas coisas que todo vilão faz!
É então que três herois resolvem se opor a toda esbórnia criada por Adder, são eles:

adaptações para rpg GiThu-02

Gillius Thunderhead
F4(Corte) H2 R3 A2 PdF1(Eletrico)
[FA6/3 FD4]
Pv15
Munição:3 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)


um anão barbudo e mal humorado que teve o irmão morto por Death Adder e busca vingança. Ele luta com um machadão e é o mais forte do trio, mas possui menos magia.
Felizmente isso é compensado com seus golpes poderosos, curioso classificarem a classe dele como ANÂO, ao invés de raça, anão era uma "classe".

adaptações para rpg TyFla-02

Tyris Flare
F1(Corte) H3 R2 A1 PdF5(Fogo)
[FA4/8 FD4]
Pv15
Munição:15 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)


A amazona ultra-gostosa que teve os pais mortos por Death Adder e resolveu ferrar o vilão por causa disso. Ela é supostamente a mais fraca, mas tem a mais forte magia.
No entanto em combate ela era a mais forte na minha opnião, era rapida e eficiente, sem contar que usar seus poderes era destruição certa na tela!
A mulher evocava um dragão de fogo tem noção?

Ax-Battler
F2(Corte) H2 R3 A3 PdF3(Vento)
[FA5/5 FD5]
Pv15
Munição:9 (Munição equivale também aos pontos de magia)

Vantagens e Desvantagens: Munição Limitada / Tiro carregavel / Ataque especial Amplo (Não causa dano a você nem seus aliados!)


adaptações para rpg AxBat-02

Uma cópia do conan que apesar o nome usa uma espada. Ele é o mais equilibrado dos três personagens e a única coisa que o distingue é o seu ótimo corte de cabelo.
Ele tinha tambem um péssimo carisma ja que ninguem jogava com ele, ele era totalmente desprezado!
Juntos, os três heróis atravessam a nação inteira, salvando aldeões, espancando inimigos, surando gigantes e montando bichos bizarros, tudo para terem sua doce vingança contra o lazarento Death Adder.

Ah sim, e para salvarem o reino, claro.

Inimigos comuns
Os inimigos não eram nada de mais, basicamente aqui estão os mais importantes!

adaptações para rpg LoMoa-01

Esses caras são uma espécie de soldados furrecas do vilão...
São os equivalentes a Grunts no 4d&t, parecem se multiplicar no vento!
Suas caracteristicas são ridiculas!
FA2 FD1 PV5
São vencidos facilmente e no maximo usam um golpe especial, que é mais uma corrida com ataque, acrescente FA+1 nesse caso, eles so podem dar esse ataque 1x ao dia!

adaptações para rpg Zubur-01

Guerreiras mercenárias que sempre atacam em grupo, usando esse uniforme ridiculo e pernas de fisiculturista!
Elas não são grandes coisas tambem:
FA3 FD3 PV5

Elas são mais organizadas e tendem a atacar em bandos entre 3 e 5, criam estratégias e armadilhas, são bem perigosas caso te peguem desprevenido.

adaptações para rpg BaBros-01

Os primeiros chefões que vc encontra...
Estranhamente essa "raça" de meio gigantes sempre nascem gêmeos e viram bárbaros com pouca roupa usando martelos de pedra estranhos!
FA5 FD4 PV15 (cada um)
Eu sei é ridiculo isso, mas tambem é um elemento divertido, imagine todo dia encontrar gêmeos barbaros querendo acabar com vc...
Kkk
Vc ja fica esperando aparecer um desses parentes no final do dia!
Eles mudam a cor da "armadura" mas são sempre a mesma coisa.

Os outros inimigos não são grandes coisa vc pode colocar qualquer tipo de mercenários, esqueletos a monstros...
Parece que o vilão tem servos em todo lugar.
Use sua imaginação e se divirta bastante.

Montarias especiais
Ah isso merece atenção!
Não existem cavalos em Golden Axe, apenas monstros domado para se tornarem montaria.
Apesar das montarias tradicionais ja serem bem exoticas no jogo Golden Axe: Beast Rider percebemos que há uma enorme variedade de montarias disponiveis, de acordo com a região que estiver você poderá ter montarias diferentes.

adaptações para rpg 2

A principal vantagem em se estar em uma montaria é que os ataques desferidos contra você não te acertam, acertam sempre a montaria.
Depois disso é necessário um teste de H-1 para não cair da montaria!
Quando montado você usa as estatísticas da montaria, o FA e FD são da criatura.

São comuns, baratos e fáceis de domesticar...
São capazes de fazer um ataque com a cauda, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:
FA2 FD2 PV:5

adaptações para rpg ChLeg

Dragões de montaria não são tão faceis de se domesticar mas são bem mais uteis para combate, podem usar um sopro de gelo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:
FA4 FD3 PV10

adaptações para rpg BlDra-01

Dragões de montaria vermelhos são bem dificeis de se domesticar mas são mais uteis em combate, podem usar um sopro de fogo, mas você precisa ser bem sucedido num teste de FA com a ficha da criatura.
As características da criatura são:
FA6 FD4 PV15

Estas são apenas as montarias mais populares de combate, abuse de sua imaginação!

adaptações para rpg ReDra-01

Anões mágicos


adaptações para rpg Dwarf-01

Os magos de Yuria tem um jeito muito peculiar de ajudar aventureiros em suas missões!
Eles evocam criaturas equivalente a duendes, são os anões mágicos. Um tipo especial de anão que foi criado pelos deuses a servir os magos deste mundo, cada mago pode evocar e ter como servos dois anões no máximo, eles são capazes de fazer viagens que duram 15 ou 20 dias em apenas 1, eles entram em atalhos espirituais e somem da visão das pessoas aparecendo distancias impressionantes a frente!
Basicamente eles são usados para enviar poções, comida, mensagens e qualquer outra coisa que possam carregar!
Ao encontrar o alvo o anão chama a atenção das pessoas a quem foi enviado e depois foge delas.
Estranho não?
è preciso um teste de H-1 para poder pega-los, basta dar um soco, chute, flechada, ou magia que eles soltam a "bagagem" e fogem novamente! Alguns anões teimosos que carregam vários itens exigem serem acertados varias vezes largando apenas um item de cada vez!
Mas não se preocupem, eles são como fadas imortais, mesmo que vc use seu golpe mais poderoso não vai matar um deles!
Assim magos enviam ajuda e mensagens sem se colocar em risco, alguns anões são usados como espiões, e é quase impossível detectar um se ele não quiser ser visto! Exige um teste de H-4.

O inimigo final - Death Adder

adaptações para rpg Death-Adder

FA8 FD8 PV50
O vilão final não está disposto a ser pego, ele é um guerreiro poderoso disposto a acabar com você sem nenhuma piedade.
Ele é um campeão do mal, pronto pra mostrar porque é tão temido.
A cada 5 rodadas ele chama 1d6 inimigos aleatórios para ajudar a derrotar os jogadores e cura 5PV!
Sempre que sair 1 no dado considere que ele chamou um com mais poder.
è bem provável que Death Adder não seja derrotado, mas que neste caso acabe devolvendo o machado e recuando, pois não terá mais um exercito ja que os personagens acabaram com meio mundo até chegar ali!

Ele entrega o golden axe e foge dizendo que aquele não é o fim, mas que por hora eles venceram.
Em algum momento critico da luta(Ou em vários deles) aparecerão anões mágicos com poções de cura e pontos de magia. Basta acerta-los para pegar um frasco

Esta é uma adaptação simples, algumas informações foram coletadas de sites, outros elementos sem explicação saíram de minha mente insana.
Espero que gostem, qualquer sugestão postem nos comentarias.
Mas lembrem-se o objetivo das adaptações e adaptar de um jeito fácil e simples, você pode modificar as regras da maneira que quiser em sua mesa!
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cheza

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MensagemAssunto: Re: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeQua Jan 05, 2011 12:50 pm

iniciativa S.s.S
Castlevania


adaptações para rpg Castlevania-sotn-01

Um pouco sobre o jogo

Castlevania é um dos maiores sucessos do videogame vindo desde o extinto Nintendo com o saudoso
Castlevania, passando pelo sucesso Castlevania- Symphony of Night, até o ultimo Castlevania- Ária of Sorrow.
Acredito ser difícil achar alguém que nunca jogou o esse game.
O enredo é simples, a cada 100 anos nosso querido vampiro Drácula, príncipe das trevas, retorna a Terra
com seu castelo vivo, Castlevania, para escravizar a humanidade. Porém, os membros do clã Belmont recebem
poderes para destruí-lo. Todos os jogos da série seguem o ritmo de andar pra frente e quebrar o que aparecer, em
visão 2D com plataformas, buracos sem fundo, armadilhas e dúzias de monstros, poderes e magias. Para completar
alguns jogos da série tem elementos como níveis, atributos e outras coisas já familiares aos jogadores de RPG, o
que torna isso ainda mais atraente para um net-book.
Os monstros também são os clássicos do RPG lobisomens, vampiros, fantasmas, bruxas e coisas verdes
rastejantes. Os elementos sombrios não faltam e tudo se encaixa para formar uma atmosfera que simplesmente
prende a atenção.
Bom, vamos a adaptação que é o interessante.

Um Pouco de História

A história de Drácula em Castlevania segue como a mesma do romance de Stoker, o conde Vlad Tepes, um
templário da Ordem do Dragão segue para a batalha contra os turcos, logo após se casar com sua amada. Com seu
exercito ele vence os turcos sobre a proteção da cruz de Cristo. Porém, em represália, os turcos enviam uma
mensagem em uma flecha ao castelo de Drácula informando que seu lorde havia morrido. A esposa de Drácula,
desesperada, se mata para reencontrar o marido na outra vida.
Ao voltar e receber a noticia, Vlad se sente traído por Deus e amaldiçoa o mesmo, fazendo o juramento de
sempre retornar da morte para se alimentar dos vivos. Como prova de seu juramento Vlad, agora Drácula, crava
uma espada na cruz do altar de seu castelo, dela escorre sangue e ao beber desse sangue Drácula se torna um

vampiro. Com isso um reino de terror começa, em meio à morte e destruição seguem-se séculos, Drácula então se
apaixona novamente, dessa vez pela mortal Lisa, do fruto dessa relação nasce Alucard (drácula escrito de trás pra
frente), que é instruído pela mãe a não odiar humanos.
Certa vez, porém, camponeses conseguem prender Lisa e ao descobrirem que ela é esposa do terrível Lorde
a queimam na fogueira. Alucard assisti a tudo, e guarda no seu coração duas coisas, as ultimas palavras de sua mãe-
“Não odeie humanos, eles são o seu sustento e você é parte deles.” – e o fato de seu pai não ter movido uma palha
para salva-la. Ele jura derrotar Drácula de uma vez por todas, mas seu poder é ainda é insuficiente para derrotar seu
pai. Nesse dia ele se encontra com Sonia Belmont. O clã Belmont era conhecido por seus poderes sagrados e com
eles Sonia derrota Drácula a pedido de Belmont, é iniciada então a maldição de Drácula e o destino dos Belmont.
A cada 100 anos Castlevania, o castelo vivo de Drácula retornaria, e com ele seu mestre para dar continuidade ao
seu reino de terror.
Mais a frente, no ano de 2035 descobre-se que a o demônio Caos foi o responsável pela transformação de
Vlad em Drácula. E somente com a sua destruição o mundo se verá livre do conde. Teoricament ele é destruído por
Soma Cruz, que não é ninguém menos que a reencarnação de Drácula.

O Clã Belmont

Ao longo de gerações o clã Belmont vem combatendo Drácula com sua fé poderosíssima e suas habilidades
sobrenaturais. Cada Belmont é treinado desde criança no uso das armas e técnicas para caçar vampiros e outros
seres das trevas. A arma principal do clã é o chicote caça- vampiro, um arma mágica feita para destruir as crias das
trevas. No entanto a linhagem dos Belmont se espalhou através dos séculos e hoje seus descendentes se espalham
através do mundo, muitas vezes sem saber que carregam o sangue do clã.

adaptações para rpg Gabrielbelmont02p

Gabriel Belmont

Gabriel Belmont é um membro da Irmandade da Luz, um grupo de Elite de guerreiros Sagrados que protege e defende os inocentes contra o sobrenatural. Sua amada foi brutalmente assassinada por forças do mal e sua alma foi presa na eternidade. Sem estar viva ou morta, ela guia Gabriel para a salvação do mundo.

adaptações para rpg Novoleonpersonagem

Leon Belmont

Leon Belmont era um cavaleiro que servia a Igreja Cristã durante o século XI, época das cruzadas. Ele era um jovem que vivia sem medo, e que suas habilidades de combate o tornavam imbatível. Unindo forças com seu amigo Mathias Cronqvist, um gênio na criação de táticas infáliveis, eles formavam um dupla invencível nas guerras em nome de Deus. Mas a dupla acabou sendo desfeita, quando a esposa de Mathias morre e faz com que o mesmo fique recluso. Tempos depois Mathias reaparece diante de Leon, e o informa que Sara Trantoul, a noiva do Belmont, foi sequestrada por um vampiro chamado Walter Bernhard, e que a mesma é mantida prisioneira no Castelo que fica dentro da misteriosa Floresta da Noite Eterna.

Leis da Igreja proíbiam que seus cavaleiros lutassem contra monstros, então Leon teve que renunciar seu título como Barão dos Cavaleiros, deixando para trás sua fama e segurança, afim de tentar salvar sua amada. Em sua jornada, ele acaba encontrando com Rinaldo Gandolfi, de quem recebe um chicote feito por meio de alquimia. Após o maldito Walter ter vampirizado Sara, Leon se viu obrigado a usar sua nova arma contra sua própria amada (atendendo a um pedido da mesma), afim de transformar o chicote de Rinaldo na única arma capaz de matar vampiros e os demais seres das trevas: o chicote "Vampire Killer", com o qual foi então capaz de vencer Walter.

Mas para tristeza e decepção de Leon, toda sua jornada só serviu para lhe mostrar que seu antes amigo, Mathias Cronqvist, era quem estava por trás de tudo. Mathias usou a todos em um plano diabólico, onde no final ele teria para si a alma e os poderes de Walter, e passaria então a ser o Senhor dos Vampiros. Com a morte de Walter nas mãos de Leon, os planos de Mathias se tornaram realidade. Leon então recebeu uma proposta de seu ex-amigo para se juntar a ele, mas recusou em nome de sua promessa feita a Sara. Mathias então mandou que a Morte enfrentasse Leon, e transformando-se em um morcego, sumiu na escuridão da Floresta da Noite Eterna. O Belmont travou uma árdua luta conta a Morte mas conseguiu sair vitorioso graças ao poder supremo do chicote Vampire Killer. Ironizando a vitória de Leon, a Morte disse ao Belmont que ela sempre voltaria a vida enquanto seu Mestre estivesse vivo. Leon então mandou que ela desse um recado a Mathias: a partir de então o clã Belmont iria caçar a noite! Começava assim a eterna luta entre os Belmonts e Mathias, que posteriormente mudou seu nome para Vlad Tepes Dracula.

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Sonia Belmont

Sonia foi o primeiro membro do clã Belmont a lutar contra Mathias, quando o mesmo já se auto-intitulava Vlad Tepes, que havia recebido o título de Conde Dracula devido as matanças que cometeu em suas campanhas contra a humanidade. Quando Sonia fazia 17 anos, ela conheceu um jovem chamado Alucard, que não escondeu dela ser ele o único filho de Dracula. Os dois logo se tornaram bem próximos, formando um intimo relacionamento, o que permitiu que Alucard confidenciasse a Belmont que estava cansado das ações do seus pai, e que tinha planos para pará-lo, impedindo assim que uma sangrenta guerra ocorresse em um futuro próximo.

Sonia se mostrou interessada em ajudar Alucard, mas o mesmo não queria involvê-la nisso, e partiu sozinho para o Castelo de seu pai. Algum tempo depois da partida de Alucard, Sonia Belmont resolveu contrariar a vontade de seu amigo, e vai atrás dele seguindo para o território onde fica o Castelo de Dracula. Tempos depois os dois se encontram dentro do Castelo, e Sonia continua firme em sua posição de lutar contra Dracula, impedindo assim que Alucard tivesse que matar o próprio pai. Alucard no entanto, resolve então lutar contra Sonia, em um teste para ver se ela seria capaz de cumprir tal feito. Após ser vencido por Sonia, Alucard comprova que a possuidora do chicote Vampire Killer era a mais indicada, e talvez a única pessoa capaz de parar o Senhor dos Vampiros. No confronto contra Dracula, Sonia dá ao vampiro sua primeira derrota frente a um membro do clã Belmont.

adaptações para rpg Trevor

Trevor Catled Belmont

É o filho de Sonia Belmont. Anos após a vitória de sua mãe sobre o maldito Conde Dracula, Trevor ser tornar uma infeliz vítima de seu legado: ele cresceu conhecendo a solidão do isolamento, pois os Belmonts haviam sido banidos de Walachia quando os moradores de lá começaram a temer o poder sobrenatural que eles possuíam, o que fez com que a província se tornasse facilmente um alvo para um posterior ataque das forças do mal. Mas a igreja não temia os poderes dos Belmonts, pelo contrário, sabiam que em um momento de necessidade extrema eles seriam os únicos capazes de vencer as forças das trevas. Dracula não havia sido morto no confronto que teve com Sonia, havia apenas ficado seriamente ferido, o que fez com que anos se passassem até que ele estivesse novamente com seu máximo poder. Tendo enfim suas forças restauradas, o diabólico Conde espalhava novamente medo e morte nas terras da Transylvânia, e a Igreja sabia que Trevor era o único capaz de pará-lo. O Belmont decide então atender ao pedido da Igreja, retornando para sua terra natal com a missão de vencer Dracula.

Durante sua jornada, ele encontra poderosos aliados, que unindo forças com ele, passam a formar um time imbátivel: Grant Danasty, Sypha Belnades e Alucard, o mesmo que havia conhecido sua mãe antes de seu nascimento. Juntos eles lutam e vencem Dracula em uma épica batalha. Após a derrota do mal, Trevor aos poucos ganhou o respeito e a gratidão daqueles que antes baniram sua família por causa dos poderes sobre-humanos dos Belmonts.

Contudo, o mal provaria ser difícil de ser silenciado. Dracula não passou para o outro mundo em silêncio, e em suas palavras finais o Senhor das Trevas lançou sobre toda a Europa uma demoníaca maldição, que trouxe grande dor e tormento as pessoas. Trevor então partiu em uma nova missão para descobrir uma forma de acabar com a maldição, e acabou descobrindo que um antigo servo de Dracula chamado Isaac, um demônio forjador, poderia ter uma conexão com o mal que assolava seu povo. Mas antes que pudesse encontrar-se com Isaac, Trevor acabou cruzando seu caminho com outro demônio forjador chamado Hector, que assim como o Belmont estava a procura de Isaac, por motivos pessoais de vingança.

No início Trevor acreditou ser Hector mais um inimigo a ser vencido, mas posteriormente uniu forças com ele, ao comprovar que Hector não era maligno, e auxíliou o renegado demônio forjador em sua misssão de vingança.

Trevor acabou sendo covardemente ferido pelas costas por Isaac, e esteve a beira da morte, mas o Belmont foi felizmente salvo, graças aos poderes mágicos de Julia Laforeze. Contudo ele ficou impossibilitado de ajudar Hector na batalha final com o Senhor das Trevas, que ressurge mais uma vez usando o poder e o corpo de Isaac.

adaptações para rpg Chrislegal

Christopher Belmont

No ano de 1576, Dracula ressurge do inferno mais uma vez. Nesta época Christopher é o Belmont escolhido para enfrentar o Conde e vencê-lo mais uma vez, cumprindo assim o destino de sua famíla. Dotado de uma extrema coragem, e estando apto a usar o sagrado chicote Vampire Killer com maestria, Christopher invade o castelo do vampiro, e passa com êxito por todos os seus perigos e desafios. Na sala do trono, ele engaja uma feroz luta contra Dracula. Sentindo que seria derrotado pelo Belmont, Dracula conseguiu então fugir, e passou alguns anos recuperando seu poder, até estivesse realmente preparado para enfrentar o destemido Christopher.

15 anos após a batalha de Christopher Belmont contra Dracula, Solieyu, filho de Christopher, seria consagrado o novo caçador de vampiros da família. Mas durante a cerimônia uma densa névoa cobriu o local sagrado e Solieyu desapareceu. Juntamente com esse evento apareceram quatro castelos misteriosos na região da Transylvania, e Christopher tinha então certeza que Drácula era o responsável por tudos esses aconetecimentos. O Belmont partiu então para uma dura jornada, onde ele invadiria cada um dos 4 Castelos sinistros. Em cada um deles, Christopher lutou contra seus respectivos guardiões, e fez com que todos os 4 Castelos fossem destruídos. Com isso, o maldito Castelo de Dracula ressurgiu novamente, mostrando ao Belmont onde estaria seu real inimigo e também, onde poderia estar seu filho sendo mantido como prisioneiro.

Para surpresa de Christopher, seu próprio filho, Solieyu, o ataca quando o mesmo estava em sua jornada pelos corredores do Castelo de Dracula. Deduzindo que seu filho estava sendo controlado pelo mal, Christopher consegue libertá-lo, para então travar sua verdadeira batalha contra Dracula, que é então finalmente vencido pelas mãos do Belmont.

http://gamehall.uol.com.br/castlevania/imagens2008/charsolieyulg.gif

Solieyu Belmont

É o filho de Christopher Belmont. Drácula conseguiu manipulá-lo e o obrigou a lutar contra seu próprio pai. Ao ser derrotado por Christopher, Solieyu recobra a consciência e indica para seu pai o caminho para encontrar Drácula.

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Simon Belmont


Simon é um descendente direto de Solieyu Belmont, e no ano de 1691, teve que lutar contra Dracula, que havia voltado a vida novamente. Usando o poder do chicote Vampire Killer, Simon consegue sair vitorioso, derrotando Dracula. Mas antes de morrer, o vampiro foi capaz de lançar uma maldição terrível, que afetaria não apenas as terras da Transylvânia, mas também a própria vida do Belmont.

Alguns anos após este eventos, Simon acaba descobrindo sobre a maldição que Dracula havia lançado sobre ele, antes de morrer. Se Simon não quebrar esta maldição, ele perderá sua vida em pouco tempo! Para impedir isso, o Belmont fica sabendo através de sábios anciões de seu vilarejo, que ele terá que reviver o Conde e depois queimá-lo. O Belmont teve então que percorrer as terras da Transylvânia e encontrar as 5 partes do corpo de Dracula, que eram guardados por fiéis servos do Senhor dos Vampiros.

Em seu plano diabólico, Dracula esperava que Simon morresse durante a tentativa de quebrar a maldição, e com ele toda a linhagem do clã Belmont. Com o clã destinado a lutar contra Dracula extinto, não haveria mais ninguém capaz de impedir seus planos quando o mesmo ressurgisse do mundo dos mortos mais uma vez. Mas Dracula havia subestimado a força do clã Belmont, pois Simon conseguiu juntar as partes de seu corpo no tempo necessário, fez com que o vampiro voltasse a vida, e o derrotou mais uma vez, para depois então queimá-lo, reduzindo seu corpo a cinzas, livrando-se assim da terrível maldição que o afligia.

adaptações para rpg Jeustnovo

Juste Belmont

Descendente da família Belmont, Juste parte para o castelo de Drácula em 1740, para ajudar Maxim a encontrar Lydie, mas na verdade terá que salvar os dois, pois Maxim começa a agir de maneira estranha e isto trará muitas surpresas.

adaptações para rpg Charrichterlg

Richter Belmont

É o mais poderoso membro do clã Belmont. Em 1792, ele teve que entrar no castelo de Drácula para salvar sua noiva Annet e sua cunhada Maria, além de por um fim no reinado do Conde. 4 anos após esses acontecimentos, Richter fica sob o controle do bruxo Shaft, e só recobre sua consciência após ser salvo por Alucard.

adaptações para rpg Novonathan2

Nathan Graves


Nathan é um pupilo do mestre caçador de vampiros,Morris Baldwin. Foi treinado ao lado de seu rival, Hugh Baldwin,mas Nathan acaba sendo o escolhido e recebe um chicote de Morris. Em 1830 quando Drácula está para ser revivido, ele junto com Morris e Hugh tentam impedir a ressurreição. Chegando apenas poucos segundos atrasados, Drácula é revivido .

adaptações para rpg Novoschneid

Reinhardt Schneider

Em 1847 Reinhardt é o próximo membro da família Belmont que enfrenta Drácula. Mesmo não carregando o sobrenome Belmont, ele é um descendente do clã.

adaptações para rpg Novojohmorris

John Morris

É o filho do Texano Quincey P. Morris que venceu o Conde Drácula no ano de 1892, de acordo com o romance de Bram Stoker. Em 1917, ele e seu amigo Eric Lecard tentam impedir que a vampira Elizabeth Bartley ressuscite Drácula. Eles conseguem matar a vampira, mas mesmo assim Drácula é revivido. Juntos eles lutam contra o Conde, mandando-o de volta para o inferno. Apesar de John Morris não carregar o sobrenome Belmont, ele é um legítimo descendente do clã sagrado.

adaptações para rpg Jonathan


Jonathan Morris

Filho de John Morris. Em 1944 ele é o escolhido para livrar o mundo das forças do mal.

adaptações para rpg Novojuliuspersonagem

Julius Belmont

Em 2035 Julius estará vagando pelo Castelo de Drácula sem se lembrar de seu passado e de sua identidade. Ao recobrar sua memória ele revelerá ser membro da família Belmont e uma das pessoas que derrotaram Drácula em 1999.

Personagens
-“Ah, Alucard! What your business here?”
-Morte para Alucard em Symphony of Night-


Os personagens de Castlevania são heróis, diferente das pessoas comuns, pelo contrário eles são superiores
aos outros humanos em todos os aspectos, para Richter Belmont, peitar um lobisomem e Drácula da na mesma. por isso mesmo o 3d&t e perfeito para esse tipo de campanha. É preciso delimitar bem a época da campanha, a linha do tempo ao final dessa matéria ajuda um pouco nisso, para se saber quais perícias serão permitidas, mas algumas recomendadas são: sobrevivencia, esportes, crime, ciencias.

Nova vantagem: Belmont, 1 ponto

Você pertence ao clã dos caçadores de vampiros Belmont, sendo um descendente direto de Sonia
Belmont, mas de alguma forma você possui o sangue sagrado em suas veias. pode lançar as magias usadas na vantagem paladino e tambem esconjuro de mortos vivos, pelo custo normal em pms, caso tenha a vantagem magia branca voce podera lançar pela metade do custo, deve seguir o codigo de honra dos herois.


Novas magias brancas
-“For centuries vampire hunter use the Holy Power for destroyer the evil!”
- Shaft, o clérigo negro, para Alucard.

Em Castlevania Richter e seus ancestrais do clã Belmont são capazes de utilizar poderes incríveis, atear fogo
em correntes, disparar facas a uma velocidade sobre humana, provocar uma chuva de água benta etc. A explicação
mais perto que se chega disso é o poder da fé dos Belmont, como é dito em Symphony of Night na conversa entre
Alucard e Shaft. Alucard mesmo é incapaz de usar os poderes especiais de cada item do jogo. A seguir estão novas magias brancas que vão auxiliar os caçadores em seu combate as trevas.

MAGIAS DE PALADINO

Arma Sagrada
Escola:
Branca.
Exigências: Paladino ou belmont.
Custo: 1 a 5 PMs.Alcance: toque;
Duração: sustentável.
Similar à Abençoar Arma, mas a arma do paladinotorna-se uma arma mágica
Sagrada combônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.Os bônus oferecidos
por Arma Sagradanão se acumulam com armas que já são mágicas.Ao invés disso,
permanecerá o bônus maior.Se a arma mágica tem alguma habilidadeespecial, as
habilidades permanecerão (masveja a seguir), enquanto o bônus será substituídopelo
bônus mais alto.Esta magia não pode ser conjurada sobreuma arma Profana (veja a pg. 41)
ou uma armaque esteja sob efeito das magias Profanar Armaou Arma Profana (se for conjurada
sobre umaarma que esteja sob efeito de uma dessas magias,Arma Sagrada funcionará como uma
contra-mágica).
fonte manual da magia

Destruir o mal
Escola:
Branca
Custo: 1 a 5 pms
Exigencias: paladino ou belmont
Alcance: pessoal;
Duração: instantanea

magia sagrada consedida aos paladinos... permite a eles aumentarem o dano de seus ataques em criaturas malignas e mortos vivos... em um bonus igual ao custo de pms. o dano não e contado em criaturas e seres bondosos... apenas em criaturas malignas youkais ou insanos.

Armadura Sagrada
Escola
: Branca.
Exigências: Paladino ou belmont
Custo: 1 a 5 PMs.Alcance: toque;
Duração: sustentável.
Similar à armadura de allihana , mas a armadura do paladinotorna-se uma armadura mágica Sagrada combônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.

chuva de agua benta
escola:
branca
exigencias: paladino ou belmont.
custo: 30 pms
duração: 5 turnos

o invocador da magia provoca uma tempestade de agua benta que causa 5D de dano direto em todos os seres vulneraveis a isso como demonios e mortos vivos (a maioria dos youkais).


Poderes Vampiricos
“-You steal the soul the man, and change your slaves!!”
-Richter Belmont para Drácula


As diferenças entre os vampiros de castlevania e os vampiros do sistema 3d&t é clara. Em castlevania os
poderes vampiricos são, em poucas palavras, destruidores. Drácula e Alucard são capazes de lançar bolas de fogo,
se teletransportar, transformar sangue em pontos de vida instantaneamente, sugar o espírito de qualquer coisa
(inclusive objetos), convocar bolas de energia negativa, chamas fantasmas e outros poderes. Não que os vampiros
daemon não sejam superiores aos mortais, mas em Castlevania eles são bem menos discretos. Os vampiros (em
especial Drácula) não estão preocupados em se esconder dos mortais, e sim em escravizar cada um deles, isso é
refletido pelos seus poderes. Abaixo a uma lista dos poderes vampiricos de Castlevania, alguns são poderes existentes
no Vampiros Mitológicos, mas que sofreram algumas mudanças para ficarem mais parecido com o jogo de vídeo
game. As regras para os poderes ainda são as mesmas do jogo.

Vampiro: custo 0
F e H +1: vampiros são mais fortes e velozes que seres humanos.

Morto vivo: os vampiros são mortos vivos, portanto são imunes a danos críticos (contra eles são considerados danos normais), venenos, doenças e qualquer efeito mental, contudo não são imunes a golpes vorpais (caso uma arma tenha vorpal causa dano critico sim e o vampiro pode morrer com a cabeça arrancada).

Imortalidade:
caso um vampiro seja destruído ele renascera em sua tumba na noite seguinte, um vampiro só será totalmente destruído se sua tumba o for também.

Temores vampirescos: o vampiro tem medo de símbolos religiosos, a visão do fogo também deixa estas criaturas em pânico. Se um vampiro

Aptidão para a magia negra: devido o seu caráter místico os vampiros aprendem magia negra com facilidade.

Sentidos especiais: vampiros podem var na escuridão completa e também conseguem ver mais longe ou melhor que seres humanos ainda podem perceber o calor dos corpos das criaturas perto. Os vampiros tem em termos de regras visão no escuro, visão aguçada, infravisão.

Vulnerabilidades: vampiros são vulneráveis a água, este elemento parece destruir a magia ou maldição que mantêm os vampiros no nosso mundo, se um vampiro for imerso em água o mesmo passa a levar 1 ponto de dano pro turno ate sair.

Maldição: os vampiros devem sugar sangue de pessoas a cada intervalo de dias igual a sua R, o vampiro deve sugar uma quantidade de sangue igual a sua R em litros, pode ser de mais de uma pessoa, durante o processo a vitima sente algo que se aproxima do orgasmo e não nota que esta sendo sugada, o vampiro pode fechar o ferimento depois de abri-lo apenas lambendo ele.

Luz do sol:
os vampiros são vulneráveis a luz solar, a luz do sol destrói sua carne, eles reagem das mais diversas maneiras a exposição a luz solar queimam, viram pedra, apodrecem. Mas uma coisa e certa a luz do sol para eles e mortal. Um vampiro exposto a luz solar leva 5 pontos de dano por rodada de exposição, ate se abrigar ou morrer.


Vantagens vampirescas:



Fonte de sangue: 1 ponto

O vampiro tem uma amiga( o) ou namorada( o ) que lhe da sangue todos os dias,tanto por gostar do vampiro ou por causa de um favor feito no passado, o fato e que este aliado pode suprir o vampiro de sangue sem que o mesmo faça muitas vitimas atraindo atenção indesejada, talvez esta pessoa tenha como contrabandear sangue de hospitais ou alimente o vampiro com o próprio sangue.

Área segura: 1 ponto.

O vampiro tem uma área segura onde guardar sua cripta e se esconder do sol de dia, este lugar pode ser uma casa, ou um apartamento, mas esta equipado de forma a suprir as necessidades do vampiro que morra ali, como por exemplo, e protegido do sol e de olhares curiosos e costuma ter saídas secretas para uma fuga.


Poderes vampirescos:


Transformações vampirescas: 4 pontos.
O vampiro e capaz de assumir formas alternativas,todas as formas custam 5 pms para serem usadas, estas formas são:
Lobo: o vampiro e capaz de assumir a forma de um lobo, ao fazer isso suas características F e A aumentam em 1.
Forma de morcego: o vampiro se transforma em um exame de morcegos, nesta forma ele ganha vôo e pode atacar um alvo o envolvendo e atacando com FA igual a 1d por rodada diretamente nos PVs do mesmo.
Nevoa: o vampiro e capaz de assumir uma forma gasosa, nesta forma ele pode voar mas não atacar, mas também não pode ser atacado exceto por magia. Esta forma costuma, a ser para fugas em locais fechados pois a nevoa pode penetrar em qualquer falha ou rachadura ou respiradouro com muita facilidade.

Teleporte:
2 pontos.
O vampiro e capaz de teleportar para algum canto que esteja a vista, se usado para esquivar da um bônus de +2 no teste não cumulativos com outros bônus.

Teleporte assassino:
2 pontos.
Esta vantagem só pode ser comprada por vampiros que tenham teleporte, caso o vampiro passe em um teste de esquiva com o teleporte ele pode escolher se teleportar para trás ou perto do alvo e laçar nele uma bola de fogo com dano igual a PdF+ H+ 2d de dano, pelo custo de 5 pms.

Arma sanguínea: 2 pontos.
O vampiro pode criar armas com seu sangue o efeito desta vantagem e igual a magia arma de alihana e o sangue do vampiro que forma a arma e não plantas. O tipo de dano depende da arma criada.

Amadura sanguínea: 2 pontos.
O vampiro pode criar armaduras com seu sangue o efeito desta vantagem e igual à magia armadura de alihana e o sangue do vampiro que forma a armadura e não plantas.

Forma demoníaca:
4 pontos.
O vampiro tem o poder de se transformar em um grande demônio ou gárgula pelo custo de 5 pms. Nesta forma o vampiro tem seus atributos aumentados em F+3, H+2, R+2 e PdF+2 e ganha a vantagem vôo, nesta forma o vampiro ainda ganha uma arma de sopro (o dano e escolhido pelo jogador ex. jato de acido, bola de fogo...) o vampiro nesta forma e considerado monstuoso.

Uma Aventura Nas Trevas
“-I’m a put end of this!!”
-Alucard

O céu é negro e coroado de relâmpagos, corvos famintos com olhos vermelhos vigiam as altas torres do
castelo, Castlevania, o castelo vivo de Drácula. Você entra no pátio e as pesadas portas se fecham as suas costas.
Sozinho agora você sabe que não à volta, Drácula o aguarda em seu salão na maior das torres, agora é você ou ele.
Esse é o clima de Castlevania, as trevas eminentes e desesperadoras, exércitos, inquisidores tudo é inútil à
verdadeira esperança reside nos heróis que corajosamente invadem o castelo de Drácula para por fim a seu reino
de escravidão. Acima de tudo Castlevania deve ser um jogo heróico, esqueça as complicadas tramas e os conflitos
de personalidades, bem e mal são os únicos conceitos aqui, junto a eles, amor e ódio, coragem e covardia. Nobreza
e vilania.
Para quem já jogou algum dos games de Castlevania sabe que o clima lembra uma aventura clássica de
Dungeons Crawler, invadir o castelo, derrotar toneladas de monstros e bestas e por fim Drácula condenando-o há
mais um século no inferno. Assim, se você é uma dessas pessoas já sabe que o ritmo da aventura deve ser rápido,
os jogadores devem se manter atentos e não há tempo para duelos de personalidade e divagações sobre a incerteza
do bem e mal, você deve ter consciência do seu lado e de sua missão, sombras do passado surgiram para desvialo
do caminho, mas a coragem de um verdadeiro herói o manterá firme, ou então, você falhará.
Para quem nunca jogou Castlevania (corram agora atrás de um dos games, e parem de perder tempo!), aqui
se segue algumas dicas de como conduzir uma aventura. Desde os personagens principais até os temidos vilões e
seu príncipe Drácula. Então pegue seu crucifixo e siga em frente!

Os Heróis
-“Die Monster!”
-Richter Belmont para Drácula


Acima de tudo Castlevania é um jogo de heróis, pessoas acima do comum com uma fé surpreendentes e
capazes de feitos sobre humanos que se levantam contra as trevas representadas por Drácula e seus seguidores.
Assim sendo os heróis (e os jogadores principalmente) devem ter consciência do seu dever, ninguém está caçando
Drácula por uma recompensa, por prestigio ou por que ele é forte, e sim porque isso é a coisa certa a ser feita.
Parece um pouco estranho falar de algo assim hoje em dia com jogos políticos como Vampiro, Trevas e
outros, jogos aonde a intriga está por trás de tudo e você nunca sabe quem é o inimigo. O fato em si é que aqui o
inimigo está definido, Drácula, o príncipe das trevas, e não dá pra haver uma guerra entre eles (os inimigos) porque
quem segue as trevas está sob o comando de Drácula,, aqueles que não estão, bom, esses são os heróis.
Essas pessoas são aquelas que possuem a fé verdadeira em Deus, que conhecessem os verdadeiros caminhos
da magia (e muitas vezes as conseqüências do caminho errado), aqueles que conheceram os horrores das trevas e
as recusaram e então se voltaram para combate-las por serem os únicos capazes. Eles não têm tempo para divagações
sobre aonde vai o bem e começa o mal, porque o mal está batendo na porta deles. Cada vez que Castlevania surge
e com ele Drácula renasce os fracos caem rápido e aos fortes restam duas escolhas: bem ou mal. E uma vez
escolhido o caminho não à volta, não porque uma força maior não permite, mas porque o tempo urge rápido e não
permite.
Assim se o herói resolve abandonar a causa, fim, ele é um escravo, o que ele vai fazer? Fugir até o mundo
estar coberto por trevas eternas? É esse conceito que os jogadores (e o mestre) devem ter em mente quando criam
os personagens, eles já fizeram sua escolha, serem heróis, agora não há tempo para pensar, voltar atrás é a morte,
não só a eles, mas ao mundo.
Mas quais motivos impulsionam um herói? A urgência citada acima é um, mas ele não determina a escolha a
ser feita. Bem ou mal, porque o herói escolheu um e não o outro? Os fãs dos personagens paladino podem
simplesmente dizer era o certo a ser feito. Parabéns a eles, auto sacrificio é uma virtude heróica. Alias todos os
Belmont seguem essa regra, treinam geração após geração para quando Drácula surgir eles o enfrentarem e o
derrotarem. Outros, no entanto, seguem motivos, menos nobres.
A vingança é o primeiro deles, Drácula ou outro vampiro matou um ente querido e o personagem jurou
destruí-lo. Alucard segue esse principio, mas deixa claro que sabe que esse também é o lado certo. Ele luta para
defender uma humanidade da qual faz parte por ter um lado humano. Muitas vezes o herói pode ser forçado a tomar
a decisão, como no rapto de um irmão, mas novamente o personagem deve deixar claro que sabe fazer a coisa
certa, e não apenas dar um de “vou salvar ele e depois que se dane!”.
Muitos que estão lendo isso, acredito já estarem torcendo nariz e dizendo “ih, vai ser aquele monte de
personagens iguais, que graça tem isso?”. Duvido que saiam iguais em uma mesa de jogadores inteligentes (não digo
em capacidade mental, mas em saber usa-la). Basta dar uma olhada em O Senhor dos Anéis, Gandalf, Frodo,
Aragorn e Legolas eram iguais? No entanto todos eram heróis e sabiam fazer a coisa certa. Sabiam que não podiam
se desviar do caminho ou seu destino seria a morte (alguém falou em Boromir?).
Isso pode parecer ultrapassado em uma era de rpg pessoais, mas em Castlevania é a formula que funciona. É
claro que você e seu grupo estão livres para fazer uma crônica de Castlevania com dualidade entre personalidades,
bem e mal e conspirações e planos secretos, desde que, é claro, se divirtam.

O Mal
-“Is the time for destroyer your human side, and join me in the remaik of this world!”
-Drácula


Mas se existe o bem, existe o mal, e em Castlevania ele está muito bem representado por ninguém menos que
Drácula. O senhor das Trevas e de um poder que se equipará a sua maldade, Drácula a muito parece ter abandonado
qualquer pingo de bondade há muito tempo desde seu juramento contra Deus. Os servos do príncipe da Valaquia são
muitos, indo desde figuras conhecidas como Carmilla, e as bruxas de Salem, até demônios, lobisomens, múmias e outros.
Originalmente seu nome era Mathias Cronqvist, um cruzado que ao lado de seu amigo Leon Belmont, formavam um time imbatível. Juntos, lutaram e venceram muitas batalhas em nome de Deus e da igreja Cristã. Contudo, ao perder sua esposa, Elisabetha Cronqvist, Mathias se tornou uma outra pessoa.

Foi ele quem informou seu amigo Leon, que a noiva do mesmo havia sido raptada pelo vampiro Walter Bernhard, e que então ela era mantida no castelo que ficava dentro da Floresta da Noite Eterna. Só que o Belmont não imaginava que tudo isso fazia parte dos planos de Mathias! Culpando Deus por ter levado a sua mulher dele, Mathias cheio de rancor e ódio, meramente usou Leon para matar Walter, para que assim ele pudesse roubar a alma do vampiro. De posse da Pedra "Crimson", um artefato místico, Mathias pode roubar a alma de Walter, passando assim a possuir todos os poderes das trevas, e transformando a si mesmo em um vampiro. Porteriormente, ele mudou seu nome para Vlad Tepes, e foi chamado de Dracula (O Filho do Demônio) por todos os mortais que temiam seus poderes malignos, e também por seus servos, que tinham igual temor e respeito.

Mathias, ou melhor, Dracula, havia então conseguido sua imortalidade! Mesmo que seu corpo viesse a ser destruído, ele ainda poderia voltar a vida a cada 100 anos! Em uma época ainda imprecisa, Dracula teve um relacionamento com uma humana chamada Lisa, que o mesmo acreditava ser a reencarnação de sua esposa Elisabetha. Dessa união Dracula teve um filho, que foi chamado pelo nome de Adrian Farenheights Tepes, mas que anos depois iria virar um lenda sob o nome de Alucard.

Algum tempo depois, Lisa foi executada por humanos que, devido a sua habilidade em medicina, a acusaram erroneamente de praticar bruxaria. Após isso Dracula jurou a si mesmo que iria fazer a humanidade pagar pela morte de sua amada!

Durante séculos Dracula usou de seus poderes malignos para aterrorizar, matar e destruir os humanos, mas sempre teve seus planos diabólicos impedidos de serem concluídos nas mãos de um membro do clã Belmont ou de pessoas com poderes especiais.

No ano de 1999, Julius Belmont, finalmente venceu Dracula de uma vez por todas, e selou seu Castelo. Mas esse ainda não havia sido o fim do mal, pois após sua morte, a alma de Dracula reencarnou no corpo do inocente jovem chamado Soma Cruz. Apesar de tudo, Soma não é maligno e lutou bravamente por duas vezes contra o seu destino de se tornar o Senhor das Trevas.

adaptações para rpg Dracula1

Morte

adaptações para rpg Sotn-dth

Esta misteriosa entidade fez uma aliança com Mathias Cronqvist - que depois se ficaria conhecido como Dracula - em 1094. Inicialmente, Death era um aliado do vampiro Walter Bernhard, que possuía a lendária Pedra Ebony, o que dava a ele um imenso poder e o controle sobre todo a Floresta da Noite Eterna. Contudo, Death depois o traiu assim que o vampiro foi vencido por Leon Belmont e seu chicote "Vampire Killer".

Foi então revelado que Mathias Cronqvist possuía a Pedra "Crimson", que era muito mais poderosa que a Pedra Ebony. Com Walter fora do caminho, Death deu a Mathias Cronqvist a Pedra Ebony, fazendo com que o mesmo tivesse então os dois maiores tesouros dos vampiros em seu poder! Mathias então usou o poder da Pedra "Crimson" para sugar a alma de Walter para dentro dela. A alma de Walter então se tornou uma grande fonte de poder, possibilitando que Mathias realizasse seus desejos malignos.

Death lutou contra Leon, e acabou sendo destruído pelo Belmont. Mas seu novo mestre, Mathias, conseguiu fugir vivo. Desde então Death voltou a vida inúmeras vezes para ajudar Dracula, sendo considerado seu mais leal e devotado servo.

adaptações para rpg Shaft

Em 1792 Shaft foi um dos principais responsáveis pela ressureição de Dracula. De volta a vida, o vampiro sequestrou algumas jovens da vila de Richter, incluindo Maria e Annette Renard, cunhada e noiva do Belmont, respectivamente. Shaft acabou sendo vencido pelo jovem caçador de vampiros, que mesmo possuindo um grande poder, não foi páreo para o Belmont.

No ano de 1797, Richter foi sequestrado por servos de Shaft, que inexplicavelmente estava vivo novamente. O Belmont então acabou tendo sua mente controlada pelo padre negro, e passou a ser o senhor do Castelo de Dracula, que também havia ressurgido.

Richter só foi salvo graças ao filho de Dracula, Alucard, que conseguiu libertá-lo do poder diabólico de Shaft. Posteriormente Alucard travou uma batalha final contra o padre negro e o destruiu de uma vez por todas

Frankstein
Na verdade a criatura resultado da experiência de Frakstein. Após os acontecimentos descritos no livro de
Mary Sherryn, a criatura vagou por anos a fio até chegar a Romênia e ficar aprisionado em Castlevania, sem um
propósito na vida acabou como mais um servo leal de Drácula.

Akmodan II
Akmodan foi um faraó no Egito antigo, agora o porque de sua múmia estar no castelo de Drácula é um
mistério. Quais os motivos teriam levado ele a , depois de sua morte, se vender ao príncipe vampiro?

Medusa
Drácula também escravizou Medusa, a besta mitológica que teria supostamente sido derrotada por Perseu.
Ela agora vigia os salões do castelo de seu mestre e comanda as cabeças de medusa que vigiam as torres do
castelo.

Castlevania, o castelo vivo de Drácula
Ninguém sabe como essa entidade que se manifesta na forma de um castelo começou a servir Drácula, na
verdade não se sabe quem serve quem, alguns afirmam até que se trata de uma relação de simbiose, o castelo
precisaria de Drácula para se manifestar na Terra (daí ele sumir sempre que o Lorde é destruído) enquanto Drácula
o usaria como fortaleza, outros dizem que Drácula o tornou vivo e que ele seria na verdade o castelo de Vlad Tepes,
mas como explicar o fato do castelo ser mutante?
Castlevania é um ser de caos puro a cada manifestação na Terra ele aparece de uma forma diferente, dificilmente
repetindo a mesma arquitetura. Muitas vezes ele chega a criar inimigos e situações que estão em lembranças dos
heróis que lá entram e usa essas lembranças para mata-los. É impossível destruir Castlevania, ele só desaparecerá
com a derrota de Drácula e assim retornará para o inferno. Sinta-se livre para criar o mapa do castelo como você
quiser, mas lembre-se de colocar passagens secretas, itens escondidos (dentro das paredes que é a marca registrada
do jogo) e situações que exigiam a resolução de problemas para abrir portas e passagens.


a seguir alguns mapasadaptações para rpg Castelo2

adaptações para rpg Castelo

adaptações para rpg Mapa-Cv-CoM

adaptações para rpg Castlevania_aria_of_sorrow_mapapequeno


Vampire killer
O Chicote Lendário ( Vampire Killer) é a principal arma do clã Belmont. Passada de geração em geração, esta arma só é utilizada pelo escolhido pelos anciãos do clã para lutar contra Drácula.

Este lendário chicote foi criado pelo alquimista Rinaldo, e ganhou seu poder de destruir vampiros graças ao sacrifício de Sara Trantoul, noiva de Leon Belmont.

Além de Leon Belmont, o Chicote Vampire Killer já passou também pelas mãos de Sonia Belmont, Trevor C. Belmont, Simon Belmont, Christopher Belmont, Juste Belmont, Richter Belmont, Nathan Graves, Reinhardt Schneider, John Morris, Jonathan Morris e Julius Belmont.

adaptações para rpg Simonbelmont

vampire killer
arma especial +5, sagrada, veloz, vorpal, membro elastico, flagelo youkais


adaptações para rpg Water2

Água Benta:

Uma poderosa arma para promover destruição de inimigos fortes. Jogue vários frascos de água benta para deixar os inimigos paralisados até morrerem.
provoca dano igual a magia explosão, com o mesmo custo em pms.

adaptações para rpg Axe2

Machado:

Ótima arma para ser atirada a longa distância. É eficaz pois atinge uma altura que os Belmonts por si só não alcançam.
Arma especial +3, poderosa

adaptações para rpg Dagger2

Faca:

Apesar de não causar grandes danos, essa arma é muito boa por sua rapidez e por varrer toda a tela no sentido horizontal.

Arma especial +2 veloz

adaptações para rpg Time

Relógio:

Arma capaz de congelar o tempo enquanto você pode destruir os inimigos.

gastando 5 pms por inimigo, cada um dos afetados pelo relogio fica paralisado durante 2 turnos mesmo que leve um ataque ele não podera voltar a se mover antes do tempo terminar. vitimas paralisadas são consideradas indefesas.

adaptações para rpg Boomer2

Cruz:

A arma mais forte. Funciona como um bumerangue, podendo atingir o inimigo várias vezes.

arma especial. sagrada, retornavel, da a capacidade do usuario usar a vantagem tiro multiplo mesmo que não a possua
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeQui Jan 06, 2011 2:07 pm

Nossa Cheza. . . Shocked
Esse game parece ser um Máximo. Nunca joguei, mas me interessei agora.
Muito massa mesmo.
Excelente Post Cheza. cheers
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cheza

cheza


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MensagemAssunto: Re: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeQui Fev 03, 2011 8:47 pm

iniciativa S.s.S
Anjos e Demonios




Evangelion 3D&T: O clássico das séries mecha agora para sua mesa de 3D&T!

Um bom conhecedor de animes e amante das séries mecha com certeza vai se lembrar da trágica saga de Ikari Shnji e companhia a bordo dos perigosos EVAs, máquinas criados a partir da carcaça de uma criatura que causou um desastre em escala mundial. A série criada por Yoshiyuki Sadamoto em 1995 revolucionou o gênero dos robôs gigantes nas animações e publicações japonesas, feito antes alcançado por Gundam Wing.

Não só apresentado como uma série sobre robôs gigantes, Evangelion vai além, trazendo temas mais profundos, e curiosamente tão atrelados ao nosso cotidiano. Seus personagens não são grandes heróis com perspectivas altruístas de vida, mas pessoas falíveis e atreladas a traumas pessoais e sem entender realmente seu significado de existência.

Poderíamos dissecar profundamente a série, mas isso fica para um futuro review, trazendo a nostalgia daqueles que acompanharam os animes em seu boom nos anos 90. Hoje vamos nos preocupar com a ação frenética entre EVAs e Anjos, além de campanhas que possam envolver assuntos relacionados, como espionagem e apoio aos pilotos dos mecha.

A Terra depois do Segundo Impacto e a Invasão dos Anjos

adaptações para rpg Evangelion_2

Jogar uma campanha ambientada em Evangelion não chega a ser muito complicado, por se tratar de uma época próxima a nossa. Os detalhes mais marcantes, contudo, tornam único o nosso planeta. Para você que ainda não conhece a série, aqui vai um breve resumo sobre o que aconteceu na Terra em 2015.

No inicio do século XXI, o planeta sofreu um desastre inimaginável com o Segundo Impacto. Embora muitos acreditem que tenha sido apenas um meteoro, similar aquele que matou os dinossauros há cerca de 65 milhões de anos atrás, a verdade foi oculta pela misteriosa agência NERV de Ikari Gendou: segundo os pergaminhos do Mar Morto, aquele foi um ataque de Adão, o primeiro anjo enviado por Deus para destruir a humanidade. Ainda segundo os pergaminhos, 13 anjos viriam para se reunir com Adão, e então ocorreria o Terceiro Impacto, destruindo para sempre a humanidade!

Para combater tal ameaça, a NERV construiu no subterrâneo de Tóquio-3, cidade reconstruída após a destruição da original pela queda do “meteoro”, um laboratório para acomodar o corpo de Adão e realizar o seu projeto mais ousado, minando por completo a economia mundial: clonando o DNA do primeiro anjo, a organização criou os EVAs, criaturas protegidas por uma armadura imensa, confundindo as pessoas de que sejam robôs gigantes. De fato, os EVAs são comandados por um piloto, devido à ausência de certos órgãos especiais, medida que a NERV tomou para evitar que as feras fugissem ao seu controle. Até mesmo os pilotos, crianças que nasceram na época do Segundo Impacto, foram selecionadas à dedo pela agência, e muitas pereceram só tentando comandar as máquinas.

Só o fato de haver criaturas gigantes invadindo e defendendo o planeta já é um motivo de pânico para as pessoas. Além da eterna cicatriz trazida pelo impacto do meteoro no planeta – mudando sua inclinação axial e acabando com as estações do ano e aniquilando quase metade da população mundial – o medo trazido pela vinda dos EVAs causa temor pelas nações não aliadas à NERV. E se todos os anjos forem derrotados? O projeto EVA será desativado? O que será feito com eles? São nestas perguntas que espiões de diversos países atuam contra a organização de Gendou, tentando descobrir as reais intenções na fabricação dos gigantes de guerra.

Com todo este estado de calamidade, podemos trazer dois, ou melhor, três tipos de campanha em Evangelion. A primeira, mais óbvia e provavelmente mais querida pelos jogadores, é de guerra direta com os anjos, como pilotos dos EVAs. Os jogadores podem ser personagens inéditos, interagindo com os protagonistas da série, ou interpretar os próprios Shinji, Asuka e Rei! Por não serem pilotos extremamente experientes, podem ser adequados como personagens jogadores.

O segundo tipo de campanha a ser jogada é de espionagem. Com todo o mistério acerca do meteoro na Antártida, e dos sucessivos ataques destes monstros chamados de anjos, e da própria NERV e outras organizações, espiões são empregados por agências e inteligências de governos, seja para descobrir a verdade sobre os EVAs, seja para descobrir sobre os anjos e outros fatos ainda mais obscuros sobre o mundo. Aqui as batalhas entre as criaturas gigantes são cenário de fundo enquanto os agentes e espiões cuidam dos detalhes importantes e secretos. Personagens jogadores podem não ter conhecimento total de suas missões, ou ser uma divisão especial com conhecimento suficiente para avançar sem medo contra outras agências e organizações.

O terceiro tipo de campanha a ser jogada, que é mais uma sugestão pessoal do que um fato abordado na série, são as aventuras típicas de um cenário pós-apocalíptico: além dos efeitos extremos causados pelo Segundo Impacto e as batalhas intensas das criaturas, miséria e conflitos menores podem estar acontecendo no mundo inteiro. Aqui, os personagens devem cuidar mais de si mesmos do que do restante do planeta, tendo até um livre arbítrio maior para ajudar na luta contra os anjos ou não: uma vez que não estão vinculados à organização alguma, os heróis podem resolver desastres causados pelos anjos e outros problemas menores, já que não podem derrotar um anjo sem ter um EVA. E falando neles, servindo até mesmo como um gancho de aventura, por que não tentar criar um mecha de verdade? Uma máquina completamente mecânica, e não um clone do inimigo a ser enfrentado? Pode gerar controvérsias, mas abre toda uma nova gama de possibilidades.

De todo modo, a pontuação básica para os personagens numa campanha de Evangelion são de 5 ou 7 pontos de personagem, no máximo. Em campanhas onde são usados os EVAs ou em campanhas de espionagem, é obrigatória a vantagem Patrono para ter os recursos e acessos para controle das máquinas gigantes ou investigar outras agências com mais facilidade. A vantagem Aliado (o EVA) também é necessária caso queira pilotar o robô, porém não é necessária a vantagem Parceiro, como você verá a seguir.

EVA: Salvação ou Destruição?

Criados com único propósito de destruir os anjos, os EVA são a criação máxima do século XXI. As máquinas pilotadas por Shinji e companhia nada mais são do que clones de Adão, o Primeiro Anjo. Trazido da Antártida até o Japão pela NERV, a carcaça da criatura foi usada para o ousado plano de criar os guardiões supremos da humanidade. Para garantir que não saíssem do controle, Gendou tomou providências de segurança na criação das máquinas, retirando-lhe alguns órgãos vitais para que pudesse se locomover apenas quando sincronizado com um piloto. Além disso, um EVA quando não está em uso fica conectado a cabos umbilicais que suprem-no com energia. Ao ser desconectado dos cabos sem o auxílio de um piloto, o EVA consegue movimentar-se apenas por cinco minutos.

Muitas pessoas não compreendem o motivo de haver roboôs gigantes enfrentando as criaturas enviadas por Deus, uma vez que existe armamento nuclear. O que os leigos não sabem, é que os anjos são protegidos constantemente por um campo de força chamado AT Field, que apenas armas com alto poder de penetração conseguem ultrapassar. Assim, as armas projetadas para os EVAs são versões colossais de metralhadoras, espadas e as facas progressivas, arma tradicional e mais eficaz dos clones de Adão. Esta lâmina vibratória é a única que consegue causar dano efetivo contra os Anjos, invadindo sua barreia natrural e causando diversas inúrias. O piloto fica numa cabine especial chamada de Entry Plug, localizada nas costas do EVA, podendo ser ejetada a qualquer momento pelo QG da NERV caso a situação assim exija. Aqui é onde o piloto realiza o teste de sincronização, para poder comandar o EVA. Diferente de comandos manuais, o piloto deve realizar o teste para sincronizar sua mente a com do EVA, e assim agir como um só. Da mesma forma que é vantajoso o sistema, também é perigoso: uma vez que ambos são um só, caso o EVA seja danificado o piloto também sente a dor da ferida. Não imagine o que pode acontecer caso o EVA seja decapitado, ter um membro amputado… Além disso, o piloto deve uma taxa de sincronização mediana, pois caso seja muito baixa, não consegue comandar um EVA, e caso seja muito alta, pode ser dissolvido no líquido LCL que fica dentro do Entry Plug, sendo consumidos pelo EVA.

Em regras, um EVA é um aliado Mecha de Escala Kiodai, com as seguintes características básicas. Lembrando que os EVAs podem possuir características únicas, de acordo com o que o personagem queira, mas obrigatoriamente deve possuir estas características:

.Armadura Extra (Fogo, Frio e Eletricidade) – EVAs são resistente aos tipos mais básicos de ataques energéticos;

.Regeneração – EVAs recuperam 1 PV por rodada, e caso cheguem a 0 Pontos de Vida, recuperam 1 PV por hora. A máquina também pode gastar uma rodada para recolocar um membro amputado, ou uma parte equivalente de um Anjo;


.Bateria – EVAs quando não utilizados pelos pilotos ficam presos em cabos de energia, que supre suas necessidades. Caso não seja pilotado, um EVA pode funcionar durante 6 rodadas. O piloto ou o EVA podem gastar 1 PE para ficar ativado uma rodada extra;

. Berserker Rage – O estado mais destrutivo e perigoso de um EVA é quando ele chega ao Berserker Rage, geralmente alcançado quando o piloto está desacordado ou teve um órgão vital gravemente atingido. Neste estado, além dos efeitos da Desvantagem Fúria, o EVA pode lançar a magia Pânico sem ter de gastar PMs (através de um urro ameaçador), e pode gerar seu próprio AT Field (veja em Anjos para maiores detalhes). Além disso, o EVA não precisa ser comandado pelo piloto.

. Modelo Especial – EVAs são criaturas colossais, como você queria que houvesse armas e equipamentos de humanos para eles?

. Sincronização: para o piloto poder comandar o EVA, ele deve fazer um teste de sincronização. Tal teste é apenas um teste de perícia Máquinas ou da especialização Pilotagem, de dificuldade Média ou difícil, ou ainda resistido com o valor de Resistência da máquina. Em caso de falha, o piloto não consegue comandar o EVA, devendo tentar novamente. Em caso de sucesso, piloto e máquina recebem a vantagem Ligação Natural. Caso o piloto consiga o melhor resultado do teste (1 em 1d6), permite que o EVA crie seu AT Field (veja em Anjos, abaixo).

Faca Progessiva (150 PEs): A Faca progressiva é a melhor arma usada a ser utilizada pelos EVA em suas batalhas contra os anjos, possuindo uma vibrolâmina capaz de entrar no AT Field da criatura e negar seus efeitos de proteção. A faca progressiva é uma arma de Corte que oferece um dano de +3 em Força, Veloz, e ignora Invulnerabilidade (Força) e Armadura Extra.

adaptações para rpg Evangelion_57_1024

Anjos: A ameaça vinda dos céus
adaptações para rpg Dtp_sachiel_1024

Um anjo, segundo as pesquisas da NERV, é uma criatura horrenda enviada por Deus para extinguir a humanidade. Adão teria sido o primeiro, e seu ataque resultou no Segundo Impacto, dizimando metade da população mundial. Ainda segundo o que é divulgado restritamente pela agência de Ikari, 13 outros anjos viriam para terminar o trabalho, reunindo-se com Adão e causando o Terceiro Impacto. Apesar de ser aceita por boa parte da NERV, esta história ainda guarda controvérsias que apenas Gendou parece entender, o que pode ser perigoso se suas intenções não envolverem diretamente salvar a humanidade…

Os Anjos possuem formas variadas, então adaptar todas as criaturas vistas na série seria extenso. Assim como os EVAs, os Anjos possuem alguns traços em comum, como você verá a seguir. Lembrando novamente, o mestre é livre para adicionar as características que achar necessárias: até mesmo anjos na forma de humanos apareceram para dar problemas para Shinji!

As características mais básicas de um anjo são:


Escala Kiodai – Os Anjos são a maior das ameaças do planeta terra, tendo os EVAs apenas como única esperança de combatê-los;
Presença Aterradora - Anjos podem emitir uma aura de medo, afugentando todos os que podem encontrar. Um anjo pode lançar a magia Pânico sem gastar Pontos de Magia.

Armadura Extra – Anjos são resistentes à qualquer ataque Físico e de Energia;

Absolute Terror Field – Este é a principal característica que torna o anjo alguém ameaçador. A criatura sempre está rodeada por um campo anti-balístico praticamente impenetrável por qualquer arma convencional. Embora ataques à curta distância consigam ultrapassar o campo, a resistência natural do monstro é suficiente para não causar sequer um arranhão. Em regras, o Anjo está constantemente sob Invulnerabilidade à Poder de Fogo e Força. Apenas Armas Especiais (como a Faca Progressiva) conseguem ultrapassar as defesas do AT Field;

Regeneração – Anjos recuperam 1 PV por rodada (adequado à sua escala, obviamente). Quando chegam a 0
PVs, passam a recuperar 1 PV por hora. Sua regeneração é impossível de ser detida a menos que se atinja o Centro Vital (veja abaixo);

Ponto Fraco e Restrição de Poder – Anjos possuem um único ponto fraco: seu Centro Vital. Este órgão geralmente fica exposto em alguma parte do corpo do Anjo. Caso o oponente descubra, recebe H+2 ao enfrentá-lo, e caso queira abdicar do bônus para tentar atingir o Centro Vital, consegue-se parar a regeneração da criatura, dando mais uma chance para destruí-lo.
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeQui Fev 03, 2011 9:49 pm

Nossa!
Que Postagem maravilhosa e justo sobre o Anime que eu estou querendo ver. Shocked
Fazendo com que aumente ainda mais minha vontade de assistí-lo.
Maravilhosamente Perfeito, Cheza.! bounce
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MensagemAssunto: Re: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeDom Fev 06, 2011 11:21 am

3D&T: O clube da Luta!

O que se vê no Clube da Luta é uma geração de homens criados por mulheres. (PALAHNIUK, 1996, p.22)

O Estado, segundo Freud, “proíbe ao indivíduo a prática de atos infratores, não porque deseje aboli-los, mas sim porque quer monopolizá-los”. É através dele que decisões são tomadas, vidas são afetadas e milhões são controlados. A ideia de estado é mais antiga do que se supõe, e apesar de suas mutações – em muitas civilizações, ele não era laico (aliás, era regido considerando uma hierarquia baseada em religião) -, este sempre deteve uma função única e vitalícia: a de unidade controladora. O Estado é a cola que mantém todos unidos, é o sistema que impõe o que é certo, o que é errado, o que deve ser feito e o que deve ser evitado. Regras, leis, preceitos, dentre outras características são praticamente criadas e sustentadas por um sistema, seja ele físico (como os Três Poderes) ou subjetivo (como o senso-comum, que cria tabus e regras para convívio).

O Clube da Luta apresenta-se, no filme, como um instrumento de libertação que, como um braço mecânico em uma máquina de brinquedos, estende-se e agarra de maneira voraz o indivíduo, arrancando-o do sistema. Suas regras são 8.

1 – Você não fala do Clube da Luta.

2 – Você NÃO FALA do Clube da Luta.

3 – Se alguém gritar “para!”, sinalizar ou apagar, a luta acaba.

4 – Somente duas pessoas por luta.

5 – Uma luta de cada vez.

6 – Sem camisa, sem sapatos.

7 – As lutas duram o tempo que for preciso.

8 – Se essa é sua primeira noite no Clube da Luta, você precisa lutar.

adaptações para rpg Clube-da-luta

Este suplemento é próprio para lutadores, e traz regras básicas como pontuação, explicação de vantagens e desvantagens, e material inédito como kits de personagem, regras para arenas, combates entre gangues, e um mini-cenário para rolar suas aventuiras no mundo das lutas. O e-book saira em breve (acredito que no máximo uns tres dias), e enquanto isso coloco como preview a parte mais legal do livro (pelo menos eu achei): O estilos de luta.

Ganhando um estilo de luta

Os estilos de luta aqui são vantagens especiais: Você pode usa-los para incrementar kits de personagem (aumentando ou diminuindo seu custo em pontos) ou pode comprar como vantagens normalmente, pagando um custo em pontos de personagem. Porém o personagem só pode adquirir UM estilo de luta durante a criação do personagem, podendo aprender outros em campanha. Você pode até mesmo criar um estilo próprio, dando um nome e aplicando vantagens a ele, podendo ensina-lo para outras pessoas (veja as regras para isso mais abaixo).

Aprendendo um estilo de luta

Para aprender um novo estilo de luta, um personagem lutador deve antes estuda-lo, treina-lo e entende-lo para aplicá-lo em suas lutas, o que pode levar certo tempo. Esse tempo é definido da seguinte forma: pontos de experiência exigidos para se aprender o estilo x 1d+2 dias. Esses pontos de experiência são definidos da seguinte forma: No primeiro estilo extra aprendido o custo é 10PEs. Para cada estilo adicional, o custo aumenta em +5PEs, ou seja, 15 no segundo estilo, 20 no terceiro e assim por diante. Personagens com a vantagem mestre (ou mentor na versão alpha) levam metade desse tempo.
Personagens com a vantagem memória expandida recebem H+1, porém não diminui o tempo de treino (ou observação).


Lista de artes marciais

Aqui será mostrada uma lista com algumas artes marciais. Algumas são reais, com suas origens históricas, enquanto outras são inéditas, criadas especialmente para este suplemento. As técnicas seguirão este modelo:

Nome do estilo de luta


Vantagens: As vantagens oferecidas pelo estilo terão o seguinte padrão: Uma vantagem, um bônus em alguma das características e duas manobras de combate. Esse padrão pode ser alterado, mas nunca oferecendo mais do que 4 vantagens/manobras/bônus;

Desvantagens: As desvantagens oferecidas. Obrigatoriamente, todos os estilos de luta recebem a desvantagem ponto fraco, mostrando que nenhuma arte marcial é perfeita. Mais detalhes sobre a criação de estilos de luta estão no tópico “Criando um estilo de luta”.

Breve descrição do estilo

OBS: todos os estilos de luta custam 1 ponto de personagem, logo seu custo não mostrado junto ao nome da arte marcial



Aikido
Vantagens:
H+1, ataque especial (Preciso) e as manobras agarrar e torção.
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (os joelhos ficam sem guarda em seus golpes)

Aikido é uma arte marcial originária do Japão, criada pelo mestre Morihei Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que buscou coordenar à perfeição as atividades conjuntas do corpo e da mente com as leis naturais, isso porque os movimentos do Aikido, sem exceção, seguem as leis da natureza. São cheios de vigor e energia, mas aplicado sempre ao princípio de não-resistência e da abstenção de força bruta. Seus golpes visam imobilizar e incapacitar o oponente, torcendo ligamentos, deixando-os desabilitados em combate por um tempo.
Embora o aikidoka não luta usando força física, seus ataques mais fortes são precisos, surpreendendo seus inimigos, porém assim como outros estilos de luta, o aikidoka possui um ponto fraco: Quando utiliza seus
ataques, o aikidoka deixa a parte inferior, mais especificamente os joelhos, vulnerável, podendo sofrer um ataque certeiro caso alguém descubra.

Axlheim
Vantagens:
Recebe FA+1 com machados, ataque especial (giratório), e as manobras amputar e trespassar.
Desvantagens: Código de honra do combate e Ponto fraco (fica com a guarda aberta no ataque giratório)

O axlheim é um estilo armado criado pelo antigo exército anão para lutar em suas guerras. Esse estilo de luta militar consiste em técnicas mortais com machados, desde machadinhas até o urgosh anão. Seu ataque mais poderoso era de girar o machado em alta velocidade para trucidar todos os adversários à volta. Hoje em dia essa arte marcial é usada por todas as raças, de anões a ogres, e não sendo restrita apenas ao exército. No axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de axlheim demonstra respeito e boa condutra diante do calor da batalha.

Ba Gua
Vantagens:
Magia elemental, elementalista (espírito), alquimista e a manobra artes ocultas.
Desvantagens: Ponto fraco (só usa magias espirituais) e restrição de poder (comum; Só pode usar magia espiritual)

O Ba Gua ou Pa Kua (oito trigramas em chinês) é uma doutrina chinesa, muito ligada aos espíritos e que serve de base para diversos ramos da sociedade chinesa, entre elas o das artes marciais. Nesta prática, o Ba Gua tem sua característica mística amplamente utilizada, na forma de feitiços espirituais. Um lutador que usa o Ba Gua dessa forma tem um treinamento bem restrito, de modo que ele se focaliza apenas em feitiços ligados às almas, não conseguindo dominar outros poderes mágicos com a mesma facilidade. Mesmo com essa restrição, os lutadores de Ba Gua são fortes contra ameaças além da nossa compreensão. Alguns atuam também como sacerdotes, guiando almas para o além-túmulo.

Bojutsu
Vantagens:
Recebe FA+1 quando luta com bastões de qualquer tipo (ataque corpo-a-corpo por esmagamento), ataque múltiplo, e as manobras bloquear e atordoar.
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (fica desnorteado sem os bastões)

O bojutsu é uma arte marcial que engloba todas as técnicas com bastões, sendo mortais com estas armas. Esta é uma arte marcial pouco utilizada ou conhecida hoje em dia, outros lutadores ás vezes mal reconhecem o bojutsu e seus praticantes não são muito reconhecidos. Isso os leva a se tornarem muito esforçados com seus bastões, possuindo uma força maior quando lutam com elas. No entanto, sem eles, o lutador de bojutsu fica um tanto desnorteado, sem saber como lutar, fazendo com que seus inimigos ganhem vantagem.

Bolten
Vantagens:
Recebe PdF+1, tiro múltiplo, ataque múltiplo, e a manobra atordoar.
Desvantagens: Código de honra do combate, pacífico (-1 ponto) e ponto fraco (não luta bem sem sua bola)

Bolas sempre possuem um caráter esportivo, usado desde de brincadeiras de crianças a jogos profissionais de vários esportes. Mas nem se imagina que uma bola possa ser usada como instrumento de luta. Até agora. O bolten é o estilo de luta que se foca não somente em golpes físicos, mas em usar uma bola própria para combate. Usada com maestria, ela pode arrombar portas, arremessar a longa distâncias e atordoar oponentes. Isso os torna pacíficos, sempre procurando alguma maneira de apaziguar os ânimos com boa conversa e dialogo. Mas se tiverem que lutar, o lutador de bolten é veloz e preciso com sua bola, surpreendendo seus inimigos.

Boxe
Vantagens:
Arena (ringues), ataque múltiplo, F+1, e as manobras encurralar e bloquear
Desvantagens: Código de Honra do combate, ponto fraco (são vulneráveis em golpes abaixo da cintura)e recebe FA-1 quando faz ataques armados corpo-a-corpo

O boxe, ou pugilismo, muitas vezes não é considerado um estilo de luta. Mas suas origens são antigas, sendo reformuladas até hoje para uma melhor confraternização com outras modalidades de combate. Boxeadores lutam usando somente com as mãos, fazendo seqüências arrasadoras com seus punhos. Também são especialistas em lutas dentro do ringue, fazendo deste lugar sua casa. Pelo fato das regras do boxe não permitem golpes abaixo da cintura, e também pelo fato dos pugilistas treinarem somente com os punhos, boxeadores possuem este ponto fraco em relação a outros lutadores quando luta com eles, mas isso é compensado com seus golpes certeiros.

Briga de rua
Vantagens:
FA+1 quando usa armas do tipo corte, perfuração e esmagamento e as manobras cegar, luta suja, refém e trespassar.
Desvantagens: Ponto fraco (Ás vezes deixa a guarda aberta) e má fama (entre outros lutadores)

A briga de rua com certeza não é e nem será uma arte marcial. É um estilo sujo, vulgar, usado somente por encrenqueiros e arruaceiros que não possuem um pingo de respeito pela arte da luta. Mesmo assim, a briga de rua pode ser considerada um estilo de combate se considerarmos apenas esta parte, pois seus golpes são violentos e sem grande treinamento, além de táticas desonrosas como cegar involuntariamente, usar reféns para se defender e até acertar em locais onde não deveriam (pelo menos nas doutrinas das artes marciais). É um dos poucos estilos que usam armas, desde um taco de beisebol a uma faca ou qualquer arma fácil de usar. Por causa dessas forma sujas de lutar, muito lutadores de rua são considerados muito violentos perante a outros lutadores de outras artes marciais.

Capoeira
Vantagens:
+1 em esquivas, ataque múltiplo, e as manobras despistar e rasteira
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (perde um pouco do gingado sem música)

A capoeira é um estilo de luta diferente e exótico, pois seus praticantes lutam ao som de música e parecem estar dançando ao invés de lutar. Mas isso é apenas uma tática para enganar leigos: Antigamente, para ocultar suas técnicas que eram consideradas proibidas por nobres e escravagistas, os capoeiristas faziam rodas de música, “dançando” ao som dos ritmos para enganar seus opressores, e para poder treinar suas técnicas. Hoje a capoeira é ensinada de modo similar, com seus praticantes lutando em roda de música, porém não acertando golpe algum (sendo considerado uma tradição). Um capoeirista que luta sem música, seja a comum do estilo ou qualquer outra, perde um pouco do seu gingado por estar “desmotivado”, podendo ser acertado em cheio por seus adversários.

Commando Sambo
Vantagens:
F+1, ataque especial (arremesso), e as manobras agarrar e fraturar.
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (em caso de falha na imobilização, fica com a guarda aberta),

O commando sambo é uma arte marcial parecida com a luta livre e o jiu-jitsu em seus golpes, mas na prática é um pouco diferente. Suas técnicas são originalmente russas usada para testar a força dos competidores e divertir o czar, e hoje são ensinadas em exércitos e forças táticas especiais, junto com o full contact. Esse estilo é famoso por ser usado por alguns personagens de alguns jogos de luta, como Zangief e Mike Haggar (respectivamente de street fighter e Final Fight), Blue Mary de the king of fighters e Cyrax de Mortal Kombat. Todos os seus golpes são de submissão e arremesso e fraturas, além de possuírem força acima da média. O problema desse estilo esta em seus golpes: Caso falhe em segurar o oponente, em uma fração de segundos seu corpo fica suscetível a ataques, podendo ser um grande problema.

Drunken Fist
Vantagens:
F+1 e H+1,ataque especial (atordoante), e as manobras despistar e lutar às cegas
Desvantagens: Ponto fraco (Depois de 1d rodadas, fica muito bêbado) e código de honra do combate

O Zui Quan (pinyin: Zi Quán, palavras em mandarim que significam "punhos embriagados") , popularmente chamado de drunken fist ou Boxe do Bêbado, é um dos estilos vindos do kung fu em que imita os movimentos de um bêbado. A postura do "boxe do bêbado" são criadas pelo impulso e pelo peso do corpo, com fluidez dos movimentos.
Entretanto, o estilo encontra uma falha que pode ser fatal para um praticante dessa técnica: Uma vez que imita-se os movimentos de um bêbado, um lutador deste estilo também deve estar no mesmo estado, o que causa um pequeno vício. Um lutador que supere esse vício se torna uma verdadeira lenda do estilo. Estando bêbado, o lutador de drunken fist pode fica tão “louco” que seus movimentos se tornam impossíveis de serem executados, podendo levar muito ou pouco tempo (1d rodadas). Por isso, um lutador que não usa a bebida nos combates é feroz neste estilo.

Esgrima
Vantagens:
Recebe FA+1 quando luta com Espadas (ataque corpo-a-corpo por corte), ataque múltiplo e as manobras cegar e desarmar.
Desvantagens: FA -1 quando luta com escudos e ponto fraco (não sabe lutar sem a espada)

Poucos são as artes marciais que utilizam armas brancas hoje em dia. Entre as poucas praticadas, destaca-se a esgrima. Este estilo de luta é considerado um esporte no mundo todo, e as vestimentas dos esgrimistas lembram vagamente a de um lutador de kendo. Na esgrima se utiliza espadas, mais precisamente o sabre e o florete, armas estas que o esgrimista domina com perfeição. Como exige liberdade de movimentos, um esgrimista não pode usar escudos, a não ser o broquel. Estes lutadores costumam ser arrogantes e egocêntricos, mas sua perícia neste combate justifica as vezes seu comportamento. Assim como os lutadores de bojutsu, não conseguem lutar direito sem sua espada, ficando sem saber o que fazer.

Full contact
Vantagens:
Ataque Múltiplo, F+1, e as manobras bloquear e desarmar.
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (caso falhe ao desarmar ou bloquear, fica desorientado)

Nem todas as artes marciais são milenares ou totalmente originais. O full contact é um bom exemplo desse tipo de arte marcial. Esta estilo possui golpes e técnicas vindas do karatê e do boxe, porém esse golpes são muito mais diretos e agressivos, e seus praticantes geralmente são mais robustos e fortes para aplicar tais golpes. Uma das características desse estilo também é a habilidade em desarmar adversários, com técnicas rápidas e quase sempre bem-sucedidas. No entanto, caso falhe tanto no desarme quanto em seus bloqueios (característica vinda do boxe), o lutador de full contact fica meio desorientado, pois tenta descobrir no que errou, sendo esse seu ponto fraco.
O full contact, junto com o commando sambo, é usado em forças militares e forças especiais como defesa pessoal para ter alguma chance vida quando suas armas-de-fogo falharem, mas também é ensinado em academias de artes marciais e dojo, possuindo poucos adeptos.
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MensagemAssunto: Re: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeTer Mar 01, 2011 7:51 pm

Heróis têm pontos fracos. Isso não é difícil de perceber. Quanto mais forte ele é, mas desastroso é o efeito que acontece quando se é descoberto este ponto fraco. Vejamos o Superman, super força, super velocidade, super visão de raios X, super capa vermelha, enfim, basta um simples se aproximar de uma kriptonita que ele fica super, normal… Esse é o exemplo clássico de poder vs. fraqueza. Mas vejamos outro herói, como o Batman. Suas fraquezas não estão em qualquer método físico como a citada kriptonita, ou luz amarela, e sim em seu passado, mas precisamente em seu psicológico. Até aqui beleza, né?

“Então, onde que entra o terror nisso aí?” — Vamos chegando lá. O medo, o terror, o horror também está presente em nossas fraquezas. Sim, pois quando somos fracos, temos muito mais medo do que pode vir. Tanto que segundo a cultura dos Lanterna Verde, você deve reconhecer seus medos, para se torne forte diante das suas fraquezas. Filosófico, não? E aí é que a está o grande trunfo daquele que se faz presente para somente causar o caos, a desordem e mais precisamente, destruir Tóquio. O vilão.
As nossas fraquezas são nosso medo
Nem sempre nós mestres conseguimos explorar bem a fraqueza dos nossos personagens, sejam físicos (ponto fraco, deficiências, restrições) ou psicológicas (fobias, devoções, passado). Particularmente faço isso com um personagem por vez, todavia, deixa a narrativa muito previsível quanto ao que pode acontecer, além de focar somente em um dos personagens. Além do mais, muitos dos medos dos heróis em questão são bem adversos. Enquanto um deles tem fobia a tempestades, outro pode ser um vampiro (vale lembrar que um vampiro somente não tem medo da luz solar se ele tiver o sobrenome Cullen na ficha). É meio irreal um sol estar presente em meio a uma tempestade. Então, #comofas?

adaptações para rpg Pesadelos

Deixe tudo irreal, oras. “Mas aí a campanha vai pro espaço, onde está o realismo, a verossimilhança?” — DragonSlayer #31, estou olhando para você. Existe um método que pode deixar sua campanha ou aventura o mais irreal possível sem mesmo precisar mexer com o cenário. Um mundo alternativo, conhecido por ser o lugar onde, ou somos os mais vitoriosos, ou os meros derrotados e amedrontados. Infelizmente, este mundo por vezes ilógico só abre sua passagem quando menos estamos preparados. Claro que estou falando do Mundo dos Sonhos.

Nos sonhos, uma pessoa pode fazer tudo, desde que seja permitido por ela mesma. Normalmente, são os próprios sonhantes, quem controlam o que podem e o que não podem, o que existe e o que não existe… E é claro, que em sua maioria podemos tudo, temos tudo, conseguimos tudo. Mais irreal que isso, impossível. Podemos explorar este mundo de forma simples, sem que saia do foco a narração como um todo, e bastando utilizar um tanto da sua imaginação.

Um vilão para os sonhos desordenar…
A magia Mundo dos Sonhos é perfeita para a ocasião. Você pode ver sua descrição mais abaixo:

Mundo dos Sonhos
Escola:
Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo
Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante)
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real.

Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho.

Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes.Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.

Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue…

Pronto. Você já tem o método a ser utilizado, correto? Basta que os heróis adormeçam para instaurar o caos na vida dos rapazinhos e rapazinhas. Tudo fica na sua mão. E o que eu acho melhor, é que os aventureiros permanecem achando que é o mundo real.

Mas pra tudo isso você irá precisar de um “alguém” para fazer tudo isso. Eis que vos apresento, o Mestre dos Pesadelos.

Mestre dos Pesadelos
Restrição:
Telepatia, Magia Elemental (Espírito), Insanidade (qualquer)

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Vilões sempre foram um grande incômodo para todos os heróis. Conhecem suas fraquezas, sua família, sua identidade secreta e isso só faz com que este mesmo herói torne-se o mais prevenido possível. Todo cuidado é pouco. Mas há aqueles vilões em que não estão satisfeitos em apenas conhecer as fraquezas e o seu medo. Vão mais além. Exploram esses pontos até o máximo que conseguem. Para tal façanha, utilizam de poderes psicológicos, ou místicos.

Utilizam os sonhos como arma. É neles que os heróis se tornam mais vulneráveis, fracos, incapazes, e é nele em que o Mestre dos Pesadelos tem total controle do mundo ao redor no sonho do herói. Costumam ser um tanto loucos, e em sua maioria são paranóicos querendo vingança por algum motivo pouco conhecido. Não dispõem de força física, preferindo se passar apenas por aquele velhinho emburrado da esquina da minha casa.

Costumam também estudar muito seus inimigos, conhecendo seu passado, vendo seus combates, conhecendo sua vida além do “salvar o mundo”. Essa combinação é que os torna mais perigosos.

Imaginação além do alcance. Mestres do Pesadelo tem imaginação fértil o suficiente para provocar os mais profundos arrepios a qualquer inimigo. Podem utilizar a magia Mundo dos Sonhos com 1PM por pessoa, ao invés de dois como descrito na magia.

“Eu conheço você melhor do que você…”. A habilidade de investigar o passado e descobrir as fraquezas mais profundas de seus inimigos é de assustar. Mestres do Pesadelo podem comprar a perícia Investigação por apenas 1 ponto.

A noite é o meu dia. Dias, ou melhor, noites dedicadas a conhecer o estudo dos sonhos tornam um Mestre dos Pesadelos uma pessoa sem sono. Podem ficar sem dormir por muitos dias. Seu descanso é sanado quando em controle de alguma mente em sonho.
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MensagemAssunto: Re: adaptações para rpg   adaptações para rpg Icon_minitimeSex Mar 11, 2011 9:38 pm

Iniciativa S.s.S Steampunk


Ei, você deixou um pouco de seu ravenloft nos meu cenário!”

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Quando nós falamos e dungeons and dragons, logo imaginamos em histórias épicas, de pessoas acima do normal indo até locais distantes, vencendo monstros gigantes e antigos, capazes e coisas além o imaginado e por fim vencendo o mal encarnado.

Não é nisso que eu penso quando penso nos reinos de ferro. Quando penso nas terras de immorem, eu penso em pessoas tentando sobreviver contra o mundo duro e cruel, tão mortais quanto qualquer outro ser humano (ou gobber), sendo que no final do dia Toruk e os invasores cygnariano (yeah, ouviram o que eu disse) continuam firmes e fortes, mas pelo menos os heróis sobrevivem para outro dia.

Mas não é a minha versão dos reinos que importam. O que importa e que cada um terá um modo de enxergar todos os elementos de Caen, e cada uma é tão valido quanto a anterior... Ou não.

E se a minha visão dos reinos de ferro for igual à de ravenloft? E se eu quiser o mesmo tipo de aventura em immorem? E se quiser fazer horror gótico forjado em metal? O que farei?

É isto que tentarei fazer, mostraras pessoas como inserir o clima dos reinos sombrios na sua fantasia forjada em metal.

Para os que não sabem o que é Ravenloft, procurem no google, ele é muito mais sábio do que eu.

Para começar, gostaria de desaconselhar o uso de suplementos de Ravenloft, ou de quaisquer livros que não sejam do cenário. O mundo dos reinos de ferro já possui muitos elementos variados, sendo que os livros BÁSICOS já têm mais de 1000 páginas. E uma parte muito grande destes elementos é ignorada por muitos de nós. Já podemos ter boas aventuras de horror gótico com as criaturas normais sem termos de inventar um “lorde sombrio de ferro”, e eu tentarei mostrar como.

“E então, Nemo, no que eu posso me inspirar para aventuras de terror gótico nos reinos de ferro?” é a pergunta que ninguém fez mas vou responder de todo o jeito. Numa aventura normal de Ravenloft, eu iria sugerir que vissem filmes clássicos, como Dracula de Bella Lugosi e Frankeinstein de Mary Challey, além os filmes Hammer. Mas como temos fantasia forjada em metal, eu irei sugerir filmes que tratem com o horror clássico, mas tenham um pouco da “atitude” do cenário. Então eu cito filmes como “A lenda do cavaleiro sem cabeça”, e Tim Burton, que possui um clima interessante e ainda bastante ação, “A múmia” recente, caso queiram mais terror que ação, e “O retorno da múmia” se quiserem muito mais ação do que terror. Caso queiram um exemplo de video games, eu recomendo todos os jogos da série “Castlevania”, principalmente por sua trilha sonora (procurem principalmente pelos jogos old school).

Coisas sobre horror gótico que você queria saber mas tinha vergonha demais para perguntar:
Uma das coisas mais comuns no terror estilo Ravenloft é o senso de decadência, que afeta desde os furiosos camponeses até o próprio vilão. Dar este clima para o mundo de immorem é ridiculamente fácil. É só dar atenção ao guia do mundo que virão a decadência dos reinos. A poluição do ar, as cidades cheias de vapor e trabalhadores repletos de carvão, o reino de cygnar sucumbindo perante todos os inimigos, o povo de khador sofrendo em nome da terra mãe, os trolloides perdendo todo o território, hordas os mortos chegando cada vez mais frequentemente, o governo de llael ficando cada vez mais desorganizado, até ser conquistado por khador, e o povo de menoth que... não, eles parecem estar bem.
Enfim, decadência vende como água nos reinos de ferro. Só prescisa mostrar isto para os jogadores e terá dado o primeiro passo para o terror.

Se você já jogou alguma aventura em Ravenloft, ou já viu qualquer filme dos estúdios Hammer, saberá que a influência misteriosa e sutil de forças sobrenaturais que influenciavam a tudo. Desde de a força que transformou o prisioneiro em um lobo durante “a maldição do lobisomem”, até a fúria divina que transformou Dracula em um vampiro, em “Dracula de Bramstoker”. Em Ravenloft estas seriam representadas pelas famigeradas “forças sombrias”. Mas e nos reinos de ferro?
Em immorem, os deuses são presentes e influem em muitas coisas. As maldições misteriosas que ameaçam os pobres aldeões e que formou o monstros podem muito bem ser obra de thamar ou de seus cultistas, afinal a deusa age através da sutileza e muitas vezes causando dor apenas por causar dor. A vingança divina pode muito bem ser dada por morrow ou menoth (nesta questão há problemas, morrow normalmente não seria cruel o bastante para os padrões o horror, e menoth preferia queimar seu alvo ao invés de tentar uma maldição). Cultos da devoradora podem ser úteis para aventuras, mas o que menos tem é sutileza.
Claro, há os Druidas, mas falarei deles depois.

Castelos, castelos por todos os lados e nenhum para beber:
Uma das coisas mais importantes do horror gótico, por mais estranho que pareça, são as construções. Dos grandes castelos assombrados, até.... Os grandes castelos assombrados, e os... Grandes castelos assombrados. OS reinos de ferro têm muito espaço para castelos, e pode ser interessante colocar viradas steampunk neles, com pontes automáticas e até mesmo criaturas estranhas vindas da ciência. Veja o castelo de Dracula em “van hellsing”, por mais que alguns odeiem este filme o design do castelo é interessante. Pesquise por castelos antigos e pela arquitetura gótica, e não perca a chance de descrevê-la para seus jogadores.

Teste de Sanidade?
Jogos de terror, como o próprio Ravenloft, possuem mecânica para testes de medo. Eu já recomendei não usar nada fora dos livros dos reinos de ferro, mas algumas pessoas podem achar importante uma mecânica do tipo. Eu recomendo a mecânica do livro de campanha de Ravenloft, ou talvez devam procurar em livros de regras de Mont Cook, ou em uma adaptação D20 de call of cthulhu.

“What good will it be for a man if he gains the whole world, yet forfeits his soul?”

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A heresia vem para todos:
No horror gótico, todos os personagens podem ser vítimas de seus próprios males, se tornando tão malignos, ou até mais, que os vilões da aventura. Toda aventura de horror gótico deve ter pelo menos algum momento de tentação para o jogador/personagem. E isso há e sobra nos reinos de ferro.
O mago será sempre instigado por infernais, tentando lhe vender favores e novas magias em troca de “um pequeno preço”. Seus próprios colegas irão tentá-lo. O que fazer se outro membro da ordem fraternal começar a mostrar magias necromanticas? O que acontecerá quando o mago tiver de usar magia de teletransporte? Enfrentar a longa jornada a pé ou arriscar chamar a atenção de infernais?
O mekânico arcano também terá tais problemas, principalmente se começar a ver exemplos de tecnologias mais avançadas, como as construções da dama das engrenagens e dos lordes necromantes. Poderosas, mas que vão contra “algumas” regras de conduta.
Deixar de usar os poderosos itens orgoth ou arriscar sofrer seus efeitos? Por que continuar a seguir as rígidas leis de menoth, se o caminho de thamar é muito mais fácil?
E a pergunta mais difícil, o que fazer quando os heróis se tornarem vilões.

“Hoje é dia dos mortos, ouviu o que eu disse?”:
Talvez os monstros mais comuns neste tipo de aventura sejam os mortos vivos. Então use e abuse de vilões de cryx e necromantes thamaritas. É importante notar que os mortos-vivos neste tipo de aventura não devem ser tratados como capangas que os personagens podem matar sem ir contra nenhuma moral. Eles devem ser tratados como coisas que vão contra qualquer lei da natureza. Dê preferência a mortos vivos com certa inteligência.

“Uma gota de sangue pode assustar mais do que uma piscina inteira”

Pare de falar em tripas: Um problema que muitos diretores de filmes de terror de hoje em dia, e alguns narradores também, é que eles tentam exagerar no sangue e tripas tentando substituir o suspense. Não faça isso, ao invés de invocar um clima sombrio, irá mesmo é causar risadas. Uma pequena quantidade de sangue por baixo de uma porta tem mais estilo que um vigia dos ermos pulando do arbusto (Como ele coube ali?)
A descrição dos inimigos também pode ser melhorada com descrições mais sutis. É melhor falar de “uma criatura grande, de uns dois metros, escamosa e de olhos de fendas, com uma mandíbula enorme e dentes a mostra, e o que parece um dedo preso entre eles” do que “um homem crocodilo”.

Quem não tem cão, caça com Argus:
Há muitos monstros que definem muito bem o horror gótico, vampiros, múmias, lobisomens, corcundas, e outros bichos que você vai encontrar nos filmes do scooby doo. Infelizmente, ou felizmente mesmo, há monstros no monstronomicon, ou até nos artigos da sem trégua que podem ter o mesmo papel. Vou listar alguns:
-Vampiros : inimigos mortos vivos e do mal, que podem tornar pessoas em seus escravos? Eu irei sugerir os ancestres. Eles conseguem invocar a esperteza, o poder e a mente alienígena dos vampiros da literatura de horror clássico. As chances de um personagem jogador se tornar um são pequenas, mas eu diria que isto é uma boa coisa.
-Fantasmas e assombrações: Sinceramente eu não sei. O mais próximo que eu encontrei do mito do fantasma no monstronomicon é o desencarnado. O lado bom é que o desencarnado segue vários aspectos importantes de um vilão neste tipo de história. Selvagests e velhos do pântano/barqueiros também servem.
-Lich: se essa você não souber, saia daqui, agora.
-Lobisomens: lobos aberrantes. YEAH
-Construtos do mal: damas de ferro, donzela da tumba, criaturas robóticas que podem facilmente se virar contra o criador e espalhar destruição pelo mundo. Eu não cito gigantes de ferro por raramente terem vontade própria ou inteligência o suficiente para causarem o mesmo tipo de destruição. O gigante da morte já é descontrolado o tempo todo, então não serve.
-A criatura de frankeinstein: provavelmente uma criação estranha de um cyrissita ou necrotécnico, talvez até os mesmo os mesmo “construtos do mal” citados anteriormente. Vamos notar também que às vezes os farrow também tentam fazer experiências estranhas com carne e metal, e... é só ver a imagem no começo do artigo.
- Monstros anciões: Novamente o ancestre, lichs de ferro, e basicamente qualquer morto vivo que viva em tumbas e possam ser muito antigos e poderosos. Dê preferência para monstros de origem orgoth.
-Demônios: se procura criar uma história ao estilo “Fausto”, os infernais servem. Infernais são manipuladores sutis e raramente tentam métodos diretos demais de destruição. Por isso, se que usar demônios que aparecem para causar destruição ao melhor estilo Diablo, tente outro monstro.

“By the pricking of my thumbs, something wicked this way comes."

-Bruxas: ao melhor estilo macbeth, mulheres velhas que moram na floresta, velhas, praticam magia negra, amaldiçoam pessoas e roubam bebês. A parte da magia negra pode ser praticada por qualquer thamarita mago, feiticeiro ou atém mesmo clérigos. Satyxis também podem ocupar este papel, e dependendo do caso um druida do circulo. Notemos também a lenda da velha bruxa de khador, uma mulher velha, corcunda, que usa magias de tendência discutível, e dizem ser tão velha quanto khador, e que surpreendentemente pode ser considerada uma criatura benéfica pelos filhos da terra mãe, talvez até uma personificação do império.
-Vistani, ciganos e semelhantes: Infelizmente, não há nada semelhante nos reinos de ferro ao povo cigano das lendas; o arquetipo do povo nômade, misterioso, que entende de maldições e magia negra, e pode tanto ajudar quanto atrapalhar os protagonistas da história.
Espera, há: O circulo de orboros.
Claro, os druidas não são exatamente o mesmo que ciganos, mas podem ter um papel muito semelhante em histórias de horror gótico nos reinos de ferro: um povo misterioso, que podem tanto ser inimigos quanto aliados, conhecedores de magias alienígenas á maior parte dos jogadores, podendo guiar as pessoas por caminhos que apenas eles conhecem, cheios de segredos, odiados por maior parte da população, nunca estando no mesmo local por muito tempo. Enfim, um prato cheio.

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“...Monsters are real, and ghosts are real too. They live inside us, and sometimes, they win.”

Aspectos do horror gótico:

Impotência - não é o que estão pensando. Haverá muitos momentos da história em que os personagens se sentirão impotentes. Não podendo derrotar o vilão ou em situações em que se sentirão perdidos. Em situações onde nem a maior pistola ou o fogo mais sagrado será útil. Claro, este momento de impotência servirá para deixar a vitória dos personagens ainda mais doce.

Ignorância: O mistério por trás dos inimigos, a falta de conhecimento do que o monstro é, ou como ele pode ser derrotado, gerando um medo do desconhecido. Informações devem ser difíceis de encontrar, então use e abuse do sistema de tomos de informação, no monstronomicon.

Isolação: momentos em que os jogadores não têm ninguém para lhes ajuda-los, para lhes avisar sobre o lobo atroz que veio por trás ou para reconfortá-los. Ou talvez cercados de pessoas, mas em uma cultura alienígena e que não confia neles, são momentos importantes para o horror gótico. Por isso, evite criar aventuras do tipo no meio de caspia. Dê preferência á locais afastados dos centros urbanos, como ao norte de khador (onde o sistema de leis maluco e o povo supersticioso pode ser tão perigoso quanto o lich de ferro), cidades no protetorado de menoth (onde as pessoas tem mais chances de te queimar vivo do que te ajudar) e se puder ter uma aventura perto de cryx, melhor.
Nota: a floresta de espinhos dá um ótimo bosque assombrado.

À natureza é uma P*&@: em histórias de horror, o tempo e a natureza nunca ajudam. Seca quando há necessidade de chuva, o sol se esconde por trás das nuvens quando o vampiro está atacando, ETC. Isto funciona bem nos reinos, principalmente se levarmos em conta a filosofia dos druidas e da serpente devoradora. Quando possível, faça seus jogadores odiarem a natureza.

Magia: normalmente, em histórias de horror gótico a magia é sutil e de um sabor mais sombrio. Nos reinos de ferro, a magia nem sempre é tão sutil, e até um pouco difícil de esconder, mas há muitas variedades de magia negra e sombria (e redundante), desde necromantica, thamarita, orgoth, da devoradora, skorne e outras que tenho medo de descobrir.

Vilões: em histórias de horror gótico, e na verdade em qualquer história dos reinos de ferro, os melhores vilões são aqueles que também são pessoas, de mente própria e responsável pelas próprias ações malignas. Vilões desse estilo de história se tornaram vilões por conta de seus próprios pecados, em “Dracula de Bramstoker”, o personagem se torna vampiro devido ao seu ódio da humanidade e de deus, em Frankeinstein o cientista cria o monstro por sua obsessão á ciência e ao objetivo de criar vida.
Nos reinos de ferro, os melhores antagonistas também são consumidos por suas piores qualidades. O lich que era ganancioso demais e tentou vencer a morte, o infernalista que tentou enganar lordes infernais muito mais inteligentes que eles, o clérigo de menoth preso á vida por um ódio á morrow, o fantasma pistoleiro vítima de seu medo e tantos afins.

Então, isto era tudo que eu tinha para falar. Espero que tenham aproveitado nossa viagem ao mundo do terror forjado em metal. Sugestões, perguntas e coisas no tipo abaixo.

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