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 3d&trevas criação de cenario

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cheza

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Data de inscrição : 26/10/2010

MensagemAssunto: 3d&trevas criação de cenario   Ter Out 26, 2010 5:07 pm

3d&trevas
Todos já tiveram a impressão, pelo menos uma vez na vida, de que há algo errado com o mundo. Dizem-nos que a magia e os monstros das crenças medievais não passavam de superstições primitivas. É melhor fechar os olhos, fingir que não há nada lá fora. Se não os vermos, talvez eles não nos vejam.

Talvez eles queiram as coisas desse jeito...
Somos espertos demais para acreditar em bobagens como assombrações, contos de fadas e historias de terror, pelo menos e o que repetimos todas as noites antes de irmos dormir, mas quando as sombras se alongam e o vento passa assobiando pelas arvores, nós estremecemos e nos lembramos de certezas antigas, e imaginamos se nos no inicio da vida não tínhamos razão em temer a escuridão.
Em nosso intimo sabemos a verdade, sabemos que o mundo e um lugar aterrorizante,muito mais que nossas mentes racionais suportariam sem virar gelatina, aceitar essas verdades pode ser tão perigoso quanto encontrá-las. Mas fingir que elas não existem não ira faze-las sumir, não posso provar o que estou dizendo, simplesmente me faltam provas, não tenho nada alem de relatos de gente suspeita e muitas indagações, novamente, talvez eles queiram assim, afinal e difícil acreditar em algo que não podermos ver...
A verdade
Feche este livro, e o coloque de volta a prateleira, se puder passe no picador de papel, se estiver vendo pela internet, desconecte-se agora e apague o histórico do navegador, faça isso e talvez, eu disse talvez, você consiga voltar a sua vida normal, não posso garantir que se você ver o que não deveria, escutar coisas que não são para se escutar você ira conseguir viver normalmente.
Ultimo aviso
Feche este livro, não continue a ler, se continuar você ira velos, e, eles veram você, depois não terá volta, você não ira conseguir viver no mesmo mundo que as outras pessoas, e você ira querer isso, só Deus sabe o quanto ira, mas não será mais possível.
Tudo bem...
Você não me deu ouvidos.
Então vamos logo ao assunto.
Se chegou ate aqui, e provável que tenha visto algo, algo que tirou o véu que lhe cobria os olhos, talvez só tenha visto de relance, talvez só por um momento, e agora quer saber mais. Se esta determinado a meter o nariz onde não e chamado tenho basicamente duas coisas para dizer a você. A primeira é algo que você já sabe. Algo que soube a vida inteira, algo que sabemos ate hoje mas ignoramos.
Não estamos sós.
Você sabia disso quando era criança, não e? sentia a presença de algo em seu quarto, altas horas da noite. Você via com o canto do olho pouco antes de adormecer.
Todas as culturas humanas sabem a verdade, sabem “dos outros” que nos dividimos o mundo com outros seres. Eles tem milhares de nomes: espíritos, fantasmas, assombrações, santos, arcontes, mágicos, monstros e ate “super- heróis”. Toda a sociedade humana, desde o surgimento do homem insiste na existência de coisas alem de nos, coisas que não tem receio em fazer a sua vontade prevalecer sobre as nossas, ate mesmo a biblia falava de gigantes que caminhavam na terra, estes que eram filhos dos anjos e dos mortais, anjos encontrados nas estradas, bruxas em cavernas. Você sabia que dezenas de pinturas renascentistas hoje expostas no Louvre mostram objetos ovais e metálico pairando sobre os céus da Itália?
Foi recentemente que nós, seres humanos, decidimos que somos os únicos no topo da cadeia alimentar, só agora decidimos que séculos de conhecimento devem ser ignorados, desacreditados ou ridicularizados. Mas, por mais que tentemos, a verdade da sempre um jeito de aparecer. Foi o que descobri, e o que descobriram os habitantes de Point Pleasant, Virginia ocidental, estados unidos. Em 1966, sua provação teve inicio com a aparição de uma criatura humanóide de olhos brilhantes de inseto e assas monstruosamente grandes. No decorrer de um ano, centenas de pessoas afirmaram ter visto o ser que ficou conhecido como mothman, testemunhas normais e fidedignas que nunca antes haviam feito afirmações absurdas. Encheram os ouvidos das pessoas com historias envolvendo o estranho ser.
O que seria essa criatura o “mothman”? uma criatura sobrenatural real? Ou um tipo de animal desconhecido? Será que não seria os dois? Ainda em point pleasant, no ano de 1966, relatos sobre luzes no céu e aparições de estanhos “homens de preto” sacudiram a pequena cidade, apesar de todo o alvoroço os jornais nada publicarão sobre estes homens que segundo alguns eram estrangeiros com sotaque bizarro, vozes melodiosas e altas, e ainda falta de familiaridade com o mais comum dos objetos, e como se essas historias convergissem mas sem explicação, visitei eu mesmo a cidade depois de ler um artigo amador e muito cheio de incoerências sobre o mothman. Conversei com pessoas que chegaram a vê-lo de frente segundo elas mesmas, procurei documentos de todo o tipo, telefonemas a emergência, relatos de cartas, mas ao que parece todas estas coisas ate mesmo as mais pessoais foram convenientemente destruídos. Sai de La com dúzias de historias e relatos estranhos mas nada que possa publicar ou ser aceito por um cético, então no meio da noite enquanto dormia em um hotel de beira de estreada, fui atacado por algo, parece estranho mas e isso, algo, tenho certeza que apesar da aparência não era humano, não se movia como humano, ele me agarrou com uma força que julgava não existir em um ser com aquele físico, mas recuou quando usei a velha tesoura que tinha no quarto do hotel, por mais estranho que pareça eu nem cheguei a ferir o ser, ele apenas fugiu, voltei para o meu apartamento três semanas depois de pisar em point pleasant e meu vizinho veio me receber, me perguntou se ainda estava de pé o jogo que iríamos assistir na casa dele, eu disse que não me lembrava de ter marcado nada com ele, e o mesmo que aviamos combinado de assistir o jogo de beisebol de hoje faz algum tempo, quando disse que era impossível e que tinha ficado fora 3 semanas ele tomou como brincadeira, quando finalmente entrei no apartamento encontrei 3 semanas de correspondência em cima da mesa, abertas e separadas como costumo fazer, na cozinha comida que eu avia deixado em embalagens avia sido comida, e outros alimentos e pacotes de doces que nunca tinha visto antes apareceram
Telefonei para o senhorio, que me informou que nenhum desconhecido avia circulado no prédio nos últimos tempos, e ninguém entrara no meu apartamento que não eu mesmo.
Alguém tinha vivido minha vida enquanto eu estive fora.
Comecei a formular teorias absurdas confesso sobre aliens em point pleasant, conspiração do governo para seqüestrar pessoas que procuravam informações e ate sobre o mothman, e para que? Não avia descoberto nada de verdade, então me empolguei, achei que era divertido, comecei a procurar a verdade, se alguém quisesse mesmo manter em segredo então valia a pena descobrir.
Mas quanto mais eu procurava mais duvidas apareciam, o mundo começou a me assustar a ponto de eu não querer mais sair na rua, recebi visitas de homens sinistros, meu apartamento foi revirado inúmeras vezes, o “ser manequim” que viveu minha vida por 3 semanas não era o único segundo uma fonte da internet que ensina-nos a reconhecermos os tais, mas se essas informações forem reais então boa parte da população e composta por tais criaturas, então me desliguei dos meus familiares e amigos para minha própria proteção e a deles também.
Agentes de sotaques bizarros homens mariposas, conspirações do governo ou assombrações reais, o mothman e um alien? O governo usa tecnologia para criar monstros? Alienígenas que podem viajar pelo espaço não reconhecem o que e banal a nos humanos primitivos? Quanto mais eu penso mais noto que não faz sentido, que nada se encaixa, às vezes acho que estou totalmente louco, isso me leva a segunda coisa que vou lhe dizer.
Não existem respostas, apenas mais e mais perguntas. Descobrir a verdade não e um objetivo que se possa alcançar. O melhor que se pode esperar e ter uma idéia do quanto não se sabe. Você acha que esta em busca de verdades ocultas certo? Mas você nunca encontrara a verdade.
Cada sombra só faz esconder outras tantas e muito mais profundas.

Andando ate o cemitério
As pessoas temem aquilo que não conhecem ou compreendem. Sempre foi assim, esse temor tão entranhado faz parte da natureza humana e já levou a varias fatalidades, temos medo de pessoas que não conhecemos, temos medo de coisas que não conhecemos, normalmente esse temor se mostra infundado quando o avaliamos melhor, quando conhecemos melhor o que nos causa medo esse temor some. Ou assim seria com certos tipos de temores, mas nem todos. Mas se as pessoas abrirem os olhos então poderá ser ainda mais aterrorizador.
As sombras permeiam tudo que se move neste mundo e a exploração do desconhecido promete recompensas incríveis, ou, uma morte das mais terríveis. As possíveis conseqüências valem o risco? O mistério e um terreno incerto e fracos de espírito nem mesmo conseguem pisar nele. Poucos são aqueles que conseguem marchar pela noite escura e pelas cidades e estradas assombradas.
Clima de mistério: atmosfera ameaçadora
Em um cenário de horror o clima certo e essencial, ele e como um npc e deve ser tratado com a mesma atenção, combine temas e tons sombrios de modo a reforçar o ambiente sombrio do mundo em volta. Livros de horror e de mistério estão repletos destas descrições, ruas tomadas por nevoeiros, prédios altíssimos que parecem devorar o céu noturno, florestas escuras e refúgios remotos para o sobrenatural que as vezes rasga a parede da realidade. Se você conseguir colocar isso em sua narração então terá o clima perfeito de uma historia de terror.
Tudo tem um significado misterioso em um cenário de terror, nada e necessariamente o que parece ser. Uma arvore morta poderia abrigar um espírito rancoroso sem que ninguém soubesse. Um armário ou sótão poderia esconder uma passagem para um mundo de pesadelos. Aquele homem que saiu borrado na foto que você tirou no meio da rua? Será que ele e um homem mesmo?
Tudo representa um código, um mistérios, uma corda que puxa outra coisa, isso da um significado misterioso ate mesmo a mais banal das coisas. Será mero acaso você ter um colega que sumiu sem deixar vestígios e antes de desaparecer ele ter dito a você que recebeu uma “mensagem corrente idiota”? e raro que tais mistérios venham a ser revelados, eles são tão profundos quanto as trevas da noite e muitas são as pistas falsas, e mais fácil ignorar, fingir que e loucura ou que não e real, a primeira coisa realmente concreta que você descobre e que pessoas já definharam por correr atraz deste coelho branco. Ate enlouquecerão, então se não for capaz de continuar a sondar os mistérios do mundo melhor tentar retomar a vida, e só repetir para si mesmo “e só coincidência” ate que você passe a acreditar nisso também.
Tom
Tão importante quanto o tema para a organização de uma historia e o tom. A atmosfera que mantém a historia coesa, isso, e duas vezes verdade em um jogo de suspense ou terror, cada noite tem um tom próprio, todas contudo tem algo de agourento. Nunca suas ruas estão claras com as luzes dos postes e sim tomadas por nevoeiros e sombras. O tom não e algo fácil de articular diferente do tema. E mais fugaz e reservado exigindo criatividade e improviso para ser implementado, ainda mais com jogadores que surpreendem o narrador levando seus personagens a lugares não preparados ou perigosos. Mesmo sendo útil o tom no entanto e um recurso para deixar o jogo com um que a mais e não um pré-requisito para uma aventura. Ele existe para ajudar a visualizar o mundo em volta da maneira que o mestre quer que os jogadores vejam.
O tom assim como o tema se impregna por toda e qualquer parte da historia. Tenha isso em mente quando criar seu tom. Nem o céu noturno, as estrelas e as florestas sombrias parecem escapar da simbologia dos acontecimentos ou significados da historia que criar.
Historia
Fora o que o tom e o tema temos principalmente a historia em si, você precisa pensar no que ira acontecer, tudo esta ligado e os significados e presságios ressoam pela noite, pensar nos acontecimentos da historia. Na forma como o que acontece em uma aventura acaba por puxar outra, com um destino inserto para os jogadores. Pensar nos possíveis caminhos como unidades distintas ajuda a não se perder em idéias megalomaníacas de mudanças extremas ou perturbadoras no mundo de campanha ( nada contra eu faço isso muitas vezes ) e a situar o mestre em seu próprio enredo dificultando que ele fique sem ação diante de ações temerarias dos jogadores que poderiam por fim prematuro a campanha.
Cenário
O local onde as historias se passam as historias dos personagens. O lugar onde eles andam falam e vivem. O cenário abordado nesse netbook e espelhado no mundo real. Mais visto por um primas sombrio e destorcido você pode encontrar inspiração nos contos de sua própria cidade e ambientar seus jogos nela, talvez o vigilante ou reitor da faculdade em que você estuda seja escravo de uma abominação sobrenatural.
Todos já ouviram como um homem aparece em um beco da sua cidade se gritado “quem vem la” 3 vezes? Talvez essas lendas sejam reais, todo mundo conhece algo estranho que dizem ter acontecido na própria cidade. Todos já ouviram falar de lendas estranhas na vida real, e muitos de nos conhecem lugares ditos assombrados que parecem feito sob medida para historias sobrenaturais. Talvez a velha loja de no fim da sua rua cujo o proprietário não gosta dos fregueses, dizem que ele vende coisas estranhas nos fundos. Armas e outras coisas feitas de materiais divesos e so pedir que ele mostra. Mais um garoto entrou la outro dia, mais ao sair ele parecia aterrorizado, ele não conta a ninguém o que viu. O que será que tem la dentro?
A criação de um cenário interessante depende do equilíbrio entre o que e real e o que não e. lendas urbanas misturadas com lugares reais, como casas de verdade que você costuma passar ao entardece, a ruazinha perto do lugar onde você estuda/trabalha que niguem tem coragem de entrar, de certo modo e como pegar a sua cidade e transforma-la em algo inegavelmente assustador.
Lugares assombrados
A cortiço abandonado do quarteirão. O pântano onde crianças desapareceram anos atrás. A velha casa na colina. Esses são exemplos de lugares assombrados, lugares sutis onde os mistérios citados acima parecem criar vida, lugares assustadores podem ser assombrados ou não mais e importante frisar a diferença, um lugar assustador como um bar gótico mais seguro não e assombrado, um lugar assombrado e onde o sobrenatural de fato se esconde. Pode ser no mercado ou em uma casa velha ou ate mesmo no porão de uma das casas dos personagens, e se caso explorados ajudam a expor as pessoas comuns às verdades do mundo, dando-lhes a oportunidade de espiar atrás da cortina e ver os reinos sobrenaturais. Pode-se permitir aos personagens um ligeiro vislumbre do desconhecido, ou lançá-los em realidades habitadas por criaturas monstruosas, nas quais os recém-chegados podem vir a se transformar.


Criptideos
Trecho retirado da aula de zoologia limítrofe, do Prof. Dr. Fernando S. V. do corpo docente da Universidade Federal do Ceara, cancelada após a suposta morte do Dr. Fernando.
Boa noite gente, (cumprimentos) bom... vamos começar a aula, sabe a maioria das pessoas que acham que sou um tipo de aventureiro de filmes, daqueles que se balançam sobre abismos ou abrem caminho através da selva com o fio de um facão. (pausa para risadas), claro. Já estive em lugares assim e são muito fascinantes, mas não e ai que se encontram as coisas que procuro.
Claro que a maioria de vocês conhece o termo “criptideo”, um tipo de animal desconhecido ou misterioso. Apesar de todo o conhecimento e de toda a nossa tecnologia, ainda estamos descobrindo novas espécies de animais: do celacanto, um peixe antigo que não mudou desde o devoniano, ao pitohui, o único pássaro venenoso do mundo, identificado em 1981. Continuamos a procurar os criptideos, cuja existência e indicada pelo folclore, a tradição e algumas provas físicas. O gigantesco thunderbird do sudoeste americano; o mokole-mbembe da áfrica central, semelhante a um dinossauro; o bunyip dos lagos e rios australianos, e falando em rios e lagos. Não poderias deixar de citar o nescye (pausa para risadas). Esses animais e muitos outros chamam a atenção de milhares de criptozoólogos todos os anos, muitos dos quais são cientificamente respeitados.
Mas, estou propondo a existência de uma categoria especial destes seres, algo que chamo de “antropocriptideos”. Isto e, criptideos de aparência e inteligencia semelhantes as dos seres humanos. Essas criaturas aparecem em nossa historia e em nosso folclore repetidas vezes. Na idade contemporânea, a idéia de que outras formas de vida inteligente possam a viver em segredo entre nos parece tão improvável que sequer merece discurssão. Mas, pensem nisto: é um segredo bem guardado entre diretores de zoológicos que, todos os anos, centenas de animais escapam de suas jaulas no mundo todo, inclusive os de grande porte. Como macacos, lobos e grandes felinos. Temos todos os motivos para acreditar que pelo menos alguns desses animais consigam encontrar um nicho e sobreviver no ambiente urbano, suburbano ou rural sem serem notados. Se essas criaturas, agindo por instinto, são capazes de escapar de uma busca sistemática, não seria difícil imaginar que o mesmo possa ser feito por seres inteligentes se nem mesmo os estamos procurando. Não acham?
Chegou a hora de desenvolvermos uma metodologia para a procura e o estudo de tal seres. Para esse fim, empreguei o pouco que sabemos e criei três categorias distintas de “atropocriptideos”
Beasts
Se você quisesse se esconder dos seres humanos, a solução mais obvia e se afastar das cidades, os seres que chamo de beasts agem dessa forma. Se mimetizando a ambientes inóspitos e de difícil acesso. Claro que vocês conhecem as historias do yeti e do sasquatch. Claro. Os indícios que temos desses seres e as imagens e fotos que circulam pela internet são com certeza fraudulentas, contudo. São tantos os relatos sobre a existência desses seres que em minha opinião mereciam uma investigação sistemática. Mas claro. A menos que “uma tribo de sasquatchs estejam em cima de uma mina de ouro ou prata ou em um veio de petróleo” não conseguiríamos patrocínio para tal empreitada (pausa para risadas).
Mesmo que conseguíssemos o patrocinio ainda a o problema do habitat, uma busca sistemática implicaria em viagens para dentro de selvas, montranhas gélidas e desertos terríveis. E não há como igualar a habilidade de nenhum homem mesmo o mais habilidoso dos guias com o conhecimento desses seres de seu próprio lar. So restaria torcer e contar com a sorte. Tenho que admitir que seria uma imensa perda de tempo e recursos. Sem falar no constrangimento.
Uma estratégia melhor e procurar o que os biólogos chamam de “ambientes limítrofes”, lugares onde dois ambientes se encontram como a orla de um prado ou o limite entre o deserto e a savana. Esses ambientes são notórios por serem áreas onde organismos podem ser facilmente observados passando de um ecoclima a outro.
Os semi-humanos
O mimetismo também e uma boa forma de evitar ser achado. Uma estratégia muito empregada pela natureza, desde coloração protetora a intrincados sistemas biológicos de troca de cor e textura corporal. O que estou dizendo e. estou mais do que convencido da existência de criptideos vivendo nas cidades no meio das pessoas, se misturando a essas e fingindo com perfeição serem humanos. Em teoria e possível encontralos em qualquer lugar mas os únicos relatos que consegui tendem a encontra-los em lugares um tanto lotados. São visto no local de acidentes diversos (risadas) . sim... eu sei o que estão pensando o mothman certo? Ele e um grande furo nessa teoria e claro mas continuando.. eles são encontrados no local de acidentes diversos, desde automobilísticos a desastres naturais, também são vistos em aeroportos ou estádios de jogos de futebol. Quase sempre a noite.
As descrições sobre esses seres variam muito. Mas existe sempre dois pontos que quase sempre coincidem. O primeiro e a aparência deles, são muitas vezes descritos como tendo grande beleza ou proporções ideais. Em outras são mais exóticas do que belas; suas fisionomias parecem “desenhadas” ou “geométricas”. Tendem a apresentar bastante traços delicados, são quase sempre altas e movem-se com bastante graça apesar do tamanho. Suas vocês tentam a ser melodiosas. E o segundo ponto; em geral se vestem inapropriadamente: usam smoking no supermercado por exemplo, ou um casaco pesado e chapéu num dia de verão.
Agora eu pergunto. O que se precisa para se esconder em meio a um grande numero de humanos sem ser notado? Nada melhor do que se misturar a um grande grupo cosmopolita, quanto mais diversificado melhor. Nas regiões em que as pessoas estão acostumadas a encontrar uma certa variedade de etnias, idiomas, estilos e comportamentos diversos, e menos provável que algo estranho venha a se sobre sair. Por essa razão acredito que eles vivem nas grandes cidades do mundo principalmente aquelas que vivem do turismo. Também ajuda ser abastado, o dinheiro compra a privacidade e discrição. Não tenho provas mas tenho razão para acreditar que esses seres dominem uma parte substancial da economia, e sendo assim e mais do que concebível que eles tenham nossa noção de atividades econômicas rentáveis, talvez um barão do petróleo excêntrico ou coronel do sertão mais reservado seja na verdade um desses seres. Contudo esses são poucos. Sendo que a maioria deles vive como pessoas de classe media normal, e circulam livremente por meio de áreas restritas a repartições publicas.
Uma curiosidade e uma fita de um desses possíveis seres que tenho em meu acervo pessoal, a curiosidade e que ele não esta lá. Isso mesmo ele não esta La. Na fita tem uma pessoa conversando com outra que não esta lá, ele ate aperta a mão do ser invisível e conversa com ele e por incrível que pareça tem uma segunda voz no vídeo. Analisando as imagens por meio de testes mais apropriados revelou um espectro em uma faixa de luz invisível a seres humanos. Seria desafiar a lógica mas por incrível que pareça uma foto foi tirada do dois homens que estavam conversando, por meio de um celular. E, o segundo que não apareceu no vídeo surgiu na foto embora extremamente borrado e fora de foco, a foto era perfeita e apenas o dito ser parecia ser incapaz de ser registrado por aparelhos eletrônicos.




pessoal do SSS... vamos la criar um cenario de horror para 3d&t juntos Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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cheza

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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Qua Out 27, 2010 6:33 pm

se tiverem ideias para raças ou algo a mais para o cenario por favor colaborem
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Skarma
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Qui Out 28, 2010 10:37 am

Bom, raças boas que eu vi em poucos lugares são os dragons (que tem a forma humana) Doppel (Que pode "copiar" outras pessoas). Demonios, com seus ranks e etc.
acho q por enquanto é só. Mas quero ve o pessoal contribuir.
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Dom Nov 07, 2010 5:58 pm

OS MORTOS INQUIETOS

Deixando o tumulo. (conto introdutório)
Esta escuro, estou cavando, a terra esta dura não sei onde estou ou o que aconteceu, só sei que estou cavando. Sinto meus dedos rasgando a terra, sinto a carne sendo arrancada deles, mas não sinto a dor das feridas.
Agora me lembro... Ele estava rindo de mim, ele disse que tinha pegado tudo, que eu estava acabado, que riria por ultimo enquanto eu morria agonizando. Engasgando com meu próprio sangue, disse que ficaria com todo meu dinheiro.
Agora estou aqui cavando.
Me lembro de velo do outro lado, o abutre maníaco que me matou ficou com tudo que eu conquistei na vida, me lembro de lutar com demônios, de me arrastar por um mar formado pro meu próprio sangue fervendo, de raiva, eu vou matar aquele desgraçado, e o inferno para onde vou mandá-lo vai parecer o paraíso comparado ao que vou fazer com ele, e ainda assim vai ser pouco.
Continuo cavando. A terra esta mais fofa, menos resistente...
Agora termino de cavar e vejo a lua acima de mim, no céu escuro. Ouço apenas o silêncio do cemitério, e olho minhas mãos. Vejo a aparência putrefata delas. Eu não estou mais do outro lado. De alguma forma, eu voltei. Rio e gargalho insanamente diante da descoberta. E depois sinto fome, fome de vida...


CADÁVERES QUE ANDAM
Os inquietos são mortos-vivos. Isso significa que seus corpos estão verdadeiramente mortos. São movidos e mantidos pela força de vontade do espírito que os habita. Ao contrário de vampiros, eles não são mantidos pela força vital dos vivos (roubada através do sangue), mas sim pela própria vontade da sua alma.
Quando os espíritos dos mortos são jogados no mundo vivo, eles buscam um corpo físico. Às vezes, acabam presos em objetos, mas muitos alcançam um corpo morto para habitar. A maioria dos Mortos que Andam retornam-nos próprios corpos que tinham quando vivos, mas alguns acabam caindo em corpos diferentes.
Uma vez em um corpo, o espírito fica preso a ele, não podendo deixá-lo voluntariamente. Apenas com a destruição do Morto um espírito pode ser enviado de volta ao reino dos mortos, mas destruir um cadáver não é nada fácil... e muito mais difícil matar um morto, eles podem lutar ate literalmente se desintegrarem.
Em alguns casos, o fantasma no corpo consegue restaurar a aparência do corpo até um ponto que lembra sua forma em vida. O corpo não adquire funções vitais, porém: ele é pálido, seu sangue não flui, não respira, é frio ao toque, é extremamente magro... Além disso, por mais talentoso que o espírito seja, as marcas da morte jamais desaparecem do corpo animado. Uma pessoa morta por tiros, por exemplo, ainda terá as marcas das balas abertas, não importa o quão bem o espírito consiga consertar sua aparência bastara apenas um olhar mais cuidadoso para ver que são mortos. Outros Mortos inquietos, porém, não têm tanta sorte. Seus corpos putrefatos não se reconstituem, e eles se vêem na necessidade de se ocultarem dos olhares mortais. Mais indiferente de como retornaram ao mundo os corpos mortos não ficam inteiros para sempre, eles continuam a se decompor, isso provoca muita dor no zumbi e só e aplacada com o consumo de órgãos humanos vivos.

A arte de se erguer do tumulo.

Os mortos inquietos são almas humanas presas em corpos mortos, são sem exceções criaturas, ferozes. Os vampiros podem muitas vezes serem vitimas, um pobre inocente colhido em uma noite escura, o mesmo não acontece com os inquietos, mesmo que um morto tenha morrido assassinado e necessário uma alma selvagem e amoral para conseguir se arrastar do mundo dos mortos em direção ao mundo dos vivos. Vingança, ódio, fúria infinita. Estas são algumas das razões para se erguer do tumulo.

Quando se esta em Roma...

As informações sobre os inquietos são poucas. Na verdade a maioria deles e confundida com vampiros, são pálidos, não respiram e não possuem pulso, de que mais provas se precisa? E os mortos com aparência mais humana, assim que descobrem a existência dos vampiros eles passam a se misturar entre os mesmos que raramente ficam cientes da verdadeira natureza de seu novo amigo. A razão disso e que um morto vivo sozinho se destaca muito mais como fenômeno do que em meio a outros mortos. Mas geram estranhezas.
Muitos caçadores e vampiros, costumam achar que tudo que não respira também bebe sangue, esse erro normalmente fatal e compreensível, afinal eles são muito semelhantes, e muitos tem cometido este erro e agora engrossam a lista de corpos para os legistas das cidades (geralmente com um ou dois órgãos faltando).


Vantagem única: morto inquieto 1 pts.

Força e resitencia sobrenatural: os mortos inquietos são mais fortes e resistentes que seres humanos recebendo F+1 e R+1.

Corpo morto: os inquietos não precisam mais de seus órgãos para manter seu corpo funcionando veneos não fazem efeito e nem doenças e nem mesmo a decapitação e capaz de mata-los. mortos inquietos são imunes a acertos críticos (contra eles são considerados danos normais) e a golpes vorpais, mesmo que perdam a cabeça não morreram, mas como ja estão mortos seus ferimentos permanecem abertos fazemdo com que eles fiquem cada vez mais decadentes, no caso de decaptação o morto vivo permanecera sem a cabeça no lugar sendo obrigado a carrega-la ou costura-la no lugar certo.(Obs costurar membros não recupera pvs)

vontade postuma: os mortos inquietos existem neste mundo para satisfazer uma grande vontade pessoal tão forte que foi capaz de faze-los ignorar as leis naturais do mundo e eles so poderam descansar quando cumprirem essa ultima vontade. eles seguem as regras para devoção.

Putrefação: muitos mortos inquietos possuem carne putrefata ou/e vão apodrecendo e para evitar isso os mortos devem devorar órgãos frescos sempre. Os inquetos devem seguir as regras para dependência (órgãos humanos) e podem comprar monstruoso sem contar no limite de desvantagens.

Artes do alem:

Gangrena: custo 2 pts
poucos sobreviveram aos inquietos que possuíam este terrível poder: ele consiste em um toque capaz de apodrecer a carne da vitima causando horríveis dores e talvez ate a perda de uma parte do corpo do mesmo. Em termos de regras o toque causa 1 d de dano extra baseado em trevas e se permanecer tocando o alvo este recebera 1D de dano por rodada ao custo de 2 pms por dado diretamente nos pvs da vitima enquanto o contato permanecer.

grito: custo 2 pontos
O terrível grito das banshess capas de aterrorizar ou ate mesmo enlouquecer suas vitimas, este mortos possuem vozes sobrenaturais capazes de ate mesmo matar. Um morto vivo com esse poder pode lançar a magia “medo” e loucura de “atavus” livremente pelo custo normal em pms, aquele que passar no teste de R ficara imune a lucura ou/e ao medo por 24 horas, o morto vivo também pode escolher lançar uma onda sônica por 10 pms com o dano = PdF+H+2D+4 de dano.

Lamuria: 3 pontos
Uma das piores experiências para um morto vivo e despertar durante seu enterro, os que sofrem esse trauma transformam o réquiem cantado em seu funeral, em uma terrível arte do alem, o réquiem cantado pelos mortos vivos e capaz transmitir aos vivos a experiência de morte, e muitos vivos não suportam esse sentimento sem ter seus espíritos despedaçados. Uma vitima que escute a lamuria de um morto vivo deve fazer um teste de R-2 em caso de falha a vitima morre, não da certo com mortos vivos, para usar esse poder o morto vivo deve gastar 5 pms para cada alvo de seu poder.



esses são os zumbis. o que acharam?
postarei a seguir os changelings
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cheza

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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Dom Nov 07, 2010 6:07 pm

Changeling

Você acredita em fadas?

Dois homens conversavam em uma velha casa vitoriana a qual acabaram de invadir. São 2 horas da tarde e o antigo dono foi devidamente empalado e decapitado.
Este deu trabalho James? Diz o primeiro, um homem de uns 23 anos vestindo uma jaqueta de motoqueiro.
E quando e que foi fácil Sam? Responde o segundo vestido de terno e gravata agora cobertos de sangue. Verifica os bolsos do morto para ver se não tem dinheiro! Já estou cheio de usar cartão de credito roubado!
10 $ mas que cara pobre, se eu fizesse isso pelo dinheiro já teria largado há muito tempo. Fala ai Jim, você já pegou algum monstro com dinheiro de verdade?
Já! Foi em Nova Orleans, um Shide! 500 de uma vez!
Que raio e isso Shide? Um tipo de desmorto ou fantasma?
Não! É outro nome para fada por assim dizer!
Fada? Isso existe?
Sim!
Deu trabalho por acaso?
E como!
Cara um anãozinho de assas te dando trabalho?
Eu não disse que eram dessa forma. E mesmo estas ai que você falou são perigosas!
Sei! E como elas são perigosas? Te fazem cócegas ate morrer?
Imagine piranhas com assas! É assim que elas são perigosas! E olha a coisas piores!
Piores como?
Vou te contar uma certa historia sobre fadas escravizando humanos!


Nada de fadas boazinhas.

Uma vez eu ouvi falar de Clarice, se este e seu nome de batismo eu desconheço, ela era um prodígio no piano, mas chamou atenção dos seres errados. Com nove anos Clarice foi seqüestrada de seu quarto no meio da noite por um ser inumano com chifres de carneiro e cabelo de chamas, seus pais não ficaram sabendo, pois o ardiloso monstro trocou a jovem por um simulacro que interpretaria seu papel por anos a fio, perfeito em mínimos detalhes chegando ate mesmo a crescer e envelhecer como um humano real. Durante anos a pobre jovem foi obrigada a tocar piano para criaturas que pareciam saídas de pesadelos doentios, depois de anos de servidão não se sabe como, talvez ela mesma não saiba, ela conseguiu fugir, mas não ouve alivio na liberdade.
Sua família não mais a reconhecia, foi obrigada a viver sozinha, ganha a vida tocando em uma boate a três quadras daqui, atualmente ela vive em um apartamento que ela divide com outros como ela.
Jim!
O que?
Isso foi sinistro cara!


As fadas são seres extremamente cruéis esqueça aquela visão das menininhas voadoras boazinhas estes seres são maus, com um senso de humor doentio e com problemas em não terem seus desejos atendidos. São ditadores egocêntricos que usam os humanos para saciar seus desejos e necessidades, pouco importando os desejos e necessidades desses. As vítimas são arrastadas, na maioria das vezes contra sua vontade, a um mundo bizarro e cheio de criaturas assustadoras, tendo sua essência alterada para sempre.
Tanto a mente quanto o corpo dos humanos mudam totalmente devido a sua estadia em Faehelm.( o mundo das fadas ) Afinal, eles comem a comida das fadas, realizam os trabalhos das fadas e tentam se proteger dos perigos e ameaças desse novo mundo. Essa convivência diária altera seus corpos humanos e a percepção deles mesmos para sempre.
Assim, imagine-se uma pessoa totalmente diferente, na verdade uma criatura diferente de tudo que deveria existir nesse mundo, voltando para casa depois de um tempo impreciso, descobrindo que ninguém notou que você sumiu e que nem sua mãe te reconhece. Deve ser aterrorizador não e? Mas seus instintos gritam dentro de você e assim, mesmo desiludido e perdido, você tenta se manter vivo. E em algum momento você acaba encontrando outros como você… você agora e um changeling.


Intruso na própria casa!

Mas como assim outros como ela?
Ela já não era mais humana Sam, não totalmente! Permanecer no mundo das fadas muda o corpo e a mente de quem esta lá, estes humanos tocados pela magia das fadas são chamados changeling!
Ta certo e como ela vive num apartamento e toca em boate se e um monstro?
Sam, os changelings desenvolvem certos poderes das fadas, e eles podem gerar uma aura de invisibilidade. Aos olhos humanos eles parecem simplesmente outra pessoa normal!
Monstros andando por ai! De repente me sinto muito mais seguro!
He He He, deixa de besteira Sam, certo alguns deles merecem uma bala na cabeça, mas a maioria e a vitima e não o monstro!
Mesmo assim, não ando mais desarmado nem pra comprar pão!


Os changelings são humanos em sua essência, mas foram mudados em algo que não pertence a este mundo, isto muda seus corpos, os changelings possuem aparências inusitadas, orelhas pontudas, cascos, garras, chifres, alguns chegam a ter assas, eles se transformam parcialmente em fadas, mas a mudança não e apenas na aparência, suas mentes são mudadas para que eles suportem as coisas que vêem em Faehelm. Mas isso gera um efeito colateral naqueles que voltam. Estes ficam pessimistas com relação a tudo e a todos, alguns dizem que isso na verdade se deve ao fato de que o changeling deve encarar uma vida que não deveria ser dele e que ele nunca terá sua vida de volta.
Alguns enlouquecem com tamanha pressão emocional e se tornam psicopatas, assassinos frios, mas a grande maioria tenta apenas sobreviver. Os mais fortes entre eles buscam vingança contra seus antigos mestres ou evitar que a mesma desgraça ocorra com mais alguém.


O “glamour” e a magia das fadas.

As fadas ainda tem muitos outros poderes Sam, poderes que os changelings possuem em menor escala.
Rapidez? Força?
Não! Eles são capazes de manipular a realidade!
Magia então!
E! O melhor termo e magia mesmo!
E como funciona? Igual a magia arcana?
Acho que não!


Glamour é a energia mágica que abastece os poderes sobrenaturais de um changeling (em termos de regras e os pms). O glamuor lhe permite empregar seus poderes sobrenaturais e habilidades ou executa uma variedade de feitos espantosos. Como lançar bolas de fogo ou relâmpagos pelos dedos, transformar alguém em pedra ou comandar os mortos.
Os changelings mais poderosos ainda empregam uma forma diferente de magia, a chamada magia faerica que também e praticada pelas fadas, esta magia exige menos versatilidade do conjurador mais também exige mais poder mágico.

O problema com o ferro.

Legal eles fazem magia! São invisíveis e não tem remorso tem alguma coisa a nosso favor Jim?
Tem! O ferro
E como você sabe de tudo isso Jim?
Conto-te outro dia Sam!


Fada são vulneráveis ou ferro (pelo menos 90% puro), a lendas que falam que o ferro e capaz de anular magias, e talvez ele interfira nos corpos das fadas que possuem “magia correndo nas veias”, ainda a um tipo de ferro chamado de ferro frio, que e feito sem o beneficio de uma forja, que causa os mesmos efeito de uma arma anti-criatura em uma fada ou changeling.

os tipos de changelings

Quando transformados nas abominações meio fada que são os changelings, os humanos assumem uma característica de um grupo de shides. Esta característica o aproxima dos shides daquele grupo e os distinguem em poderes e aparências. A estas características os changelings chamam de herança faerica.
Em termos de regras a herança faerica e como uma vantagem. Mas o personagem só pode ter uma delas e não precisa pagar pontos para usufruir de seus benefícios, mas nem tudo e só rosas, uma vez adotada a herança o personagem também pega um defeito que não poderá ser recomprado com pontos sem a devida autorização do mestre se este achar conveniente.

Trolls:

Os chagelings que são parte troll são fortes e robustos com grandes chifres de búfalo crescendo nos lados de sua cabeça e pele cinza e macilenta. Com grande força física tais seres eram usados para trabalhos pesados para as fadas. Mas uma vez livres empregam esta força de modo combativo se tornando grandes matadores ou lutadores profissionais.
Benefícios e defeitos. F+1, maldição (se tocado pelo sol o troll se transforma em parte do local em que esta. Ex. se for uma floresta ele se torna uma arvore retorcida na forma humana. Se for uma montanha ou pedreira. Uma rocha com forma vagamente humana. E possível transformar o troll de volta com cancelamento de magia gastando 50 pms nele)

Sirens:
Criaturas de grande beleza e graça, os sirens possuem formas humanóides, mas com pele perolada e delicada, sua aparência e seu dom para dissimular entretém as fadas em suas cortes com grandes espetáculos. Uma vez livres os sirens usam tal dom para se imporem e conseguirem o que precisam, e praticamente impossível saber quando um esta falando a verdade e para os que não sabem ou não conhecem tal criatura. Também e praticamente impossível duvidar da palavra de um deles.
Benefícios e defeitos. +2 em manipulação cumulativo com qualquer outro bônus, ma fama entre os demais chagelins ( dissimulados demais para se confiar)

Red caps:
Também chamados barretes vermelhos. Tais changelings são criados por acidente. Quando um humano escravizado consegue fugir antes de ser transformado e por azar acaba entrando em alguma zona de magia caótica ou maligna. Na verdade tais seres não podem ser chamados de changelings pois não se sabe se resta algo de humano em um redcap. Transformados tanto física como mentalmente eles são em verdade iguais as fadas que tanto odeiam. A aparência dos redcaps e aterradora. Seus corpos são magros e negros como metal, com olhos vermelhos e brilhantes em suas orbitas e chifres espiralados de carneiro eles podem ser facilmente confundidos com demônios. Se e que realmente não são.
Benefícios e defeitos. Apetite negro (Redcaps podem literalmente comer qualquer coisa eles podem mastigar através de carros e comer seu caminho através de paredes. Seus dentes de buldogue são brutalmente planos e duros como aço; seu sistema digestivo permanece (felizmente) um mistério. A maioria prefere carne humana ou animal, mas quando a fome bate, qualquer coisa serve. Nós realmente queremos dizer qualquer coisa.
Se um redcap pode colocar sua boca ao redor de algo ele pode come-lo. Objetos grandes podem ser mastigados em partes menores. Digerir algo particularmente ruim ou difícil (como maneira, metal, livros e lixo tóxico) requer o gasto de 5 pontos de Glamour. Mantenha todos os braços e mãos longe de redcaps todo o tempo.
Toda vez que um redcap tentar usar essa poder em combate, ele precisa gastar 5 pontos de Glamour, como se ele fosse tentar comer algo normalmente não digerível. O dano básico para a mordida de um redcap é F + h +2d +4.) fúria.

Elfo:
dotados de grande agilidade relativa beleza e conhecimento em armas estes changelings eram empregados pelas fadas como gladiadores. Lutavam ate a morte destroçando o que poderia ser um amigo antigo para o divertimento sádico de seus senhores, mas uma vez livre se tornam grandes opositores das fadas sempre prontos a matar algum da raça de seus antigos senhores e algozes, a aparência deles e quase humana, mas com traços leves e pele tão branca que lhes da à aparência de fantasmas. Mesmo entre os que conseguem ver através do véu de invisibilidade dos changelings seria imposivel distinguir um elfo de um homem albino se não fossem os chifres de gamo em sua cabeça.
Benefícios e defeitos : FA +2 e FD+2 (treinamento de combate rigoroso tornam os elfos grandes combatentes para conseguirem assim... melhor divertir seus senhores) vulnerabilidade contusão/esmagamento ( devido a seus corpos frágeis os elfos sofrem maior dano devido a ataques impactantes)


vantagens inerentes
independente de sua raça (que tem custo 0) todo changeling tem isso essas vantagens em comum

Sangue de fada: graças aos poderes recebidos pela exposição ao mundo das fadas, todos os changelings são capazes de usar magia, changelings recebem a vantagem arcano.

Aura de invisibilidade: os chagelings são criaturas que não mais lembram os humanos que foram, possuindo traços de seus antigos mestres, contudo graças a uma aura de ilusão natural eles podem andar sem serem percebidos. Mas pessoas “sensíveis” ou criaturas com sentidos sobrenaturais podem ver como e realmente um changeling ou mesmo uma fada disfarçada. Para pessoas com sentidos especiais (ver o invisível principalmente) ou capazes de detectar magia o changeling e considerado monstruoso.

Vulnerabilidade ao ferro: como explicado anteriormente cahngelings recebem mais dano de armas feitas de ferro purro (não adianta dizer que aço e uma liga de ferro, só vale o original).

Mente atormentada: os changelings passam por um enorme choque emocional quando vêem que seus familiares, amigos e colegas nem sequer o reconhecem e que ele não pode voltar a sua antiga vida, contudo alguns aceitam este triste fato rapidamente. O changeling começa com a desvantagem insano (depressivo) contudo pode recomprá-la com pontos de experiência representando o fato de ele ter superado sua dor.


Heranças faericas:

vantagens mais poderosas adquiridas com pontos ou durante a criação

Magia faerica: custo 2 pontos.
A magia ferica possui menos restrições que a magia arcana. Um usuário de magia faerica pode ignorar as restrições da presença de uma vantagem como “animais” ou “clericato” em uma magia, contudo o custo desta aumenta. Para cada ponto da vantagem original o usuário da magia deve pagar 3 pms a mais.
Exemplo: uma magia de cura mágica que custa 2pms para cada 1d de PV mais tem clericato como exigência, com a magia faerica uma fada pode curar 1d de vida com 5 pms mas sem clericato.

Aura de invisibilidade maior: 1 ponto.
Um changeling com esse poder pode estender sua aura de invisibilidade para objetos, você pode esconder por exemplo a arma de fogo que esta segurando e fazê-la parecer um celular ou uma caneta, usada em combate este poder gasta 5 pms para cada hora (ou 10 rodadas) e empoem no adversário um redutor de -2 nas esquivas dele pois com a aparência modificada ele não pode perceber que arma e, de que e feita e ate o tamanho. Exemplo um changeling empunhando um pedaço de pau com 30cm contra um bando de punks que querem surrá-lo mas o que eles não sabem e que aquele pedaço de pau e uma espada de 50cm disfarçada.

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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Seg Dez 06, 2010 11:57 pm

Todos nós crescemos com contos de fadas. Nossa primeira exposição a eles nos dias de hoje são de certa forma leve, ―para as crianças‖. As fadas boas abençoam os heróis para que eles possam sobrepujar seus desafios e para que as maldições das fadas más no final das contas não dêem em nada. Todos vivem felizes para sempre. Mas quando começamos a descobrir os contos de fada na sua forma original, as coisas ficam diferentes. Sangue e sexo se esgueiram nos contos. As pessoas não terminam felizes. Essas estórias foram contadas para crianças não para confortá-las no sono, mas como contos de aviso. Avisos para não irem muito longe de casa. Para não irem às florestas escuras. Para não ficarem nas estradas à noite. Fiquem em casa, sejam bonzinhos e bem educados... ou algo de ruim vai acontecer com você. O Povo Antigo pode vir e pegar você.

As Fadas Verdadeiras
Os habitantes de Faehelm já tiveram muitos nomes através dos séculos, pois a humanidade, amedrontada pelo encontro com os outros alienígenas, tenta lutar contra o medo do desconhecido com o poder da nomeação. Enquanto os nomes dados são infinitos, aqueles que habitaram em seus salões e calabouços,
que serviram em suas cozinhas e salas de julgamento e banheiros, os chamam de "os Gentis" ou simplesmente "as Fadas". A palavra "fada" foi esterilizada nos anos recentes. A idéia por detrás da palavra foi tão separada do sentido original que chega a ser completamente não relacionada, assim como as imagens inocentes de mulheres minúsculas e aladas sejam completamente díspares da realidade das Fadas Verdadeiras. Originalmente a palavra "fada" veio de fatum, um nome em Latim vulgar para as Deusas do Destino, forças capazes de expandir ou exterminar a vida humana com o menor dos esforços. Os Destinos eram todo-poderosos e desconhecidos para as mentes mortais. E, de fato, para aqueles mortais desafortunados
o suficiente para cruzar o caminho delas, as Fadas personificam o termo muito bem. Elas podem tomar uma criança de sua vida passada tão bem quanto ela corta a corda de uma tapeçaria, deixando apenas fiapos descosturados no seu lugar. E até mesmo para aqueles que passaram décadas como seus servos, escravos, amantes ou bichinhos de estimação, as Fadas Verdadeiras estão além da compreensão. Apesar de uma fada poder ser, na teoria quente ou fria, brilhante ou escura, ou até mesmo boa ou cruel, cada uma é unida por um mesmo defeito – elas não têm noção de compaixão ou empatia, não possuem habilidade de compreender ou se relacionar com a dor de um ser humano. Até mesmo a "bondade" delas pode fazer sangrar, e o favor delas é como uma prisão fria e elegante. O termo "fada" foi dado para bruxas e demônios, espíritos e monstros, fantasmas e goblins. Alguns associam o termo com os humanóides altos e elegantes que os Celtas chamavam de sidhe. Para outros, as fadas podem ser criaturas em miniatura com asas delicadas, ou cavalos de água com cascos de aço, ou fantasmas astutos que predizem a morte com sua presença. Todas essas criaturas podem ter sido inspiradas pelas Fadas Verdadeiras, enquanto que

nenhuma delas tem uma porção significante da verdade. No seu reino natal, elas são tão poderosas e incompreensíveis quanto deuses, ou assim dizem os changelings que foram obrigados a servirem-nas. Até mesmo quando as Fadas andam no mundo mortal, qualquer breve observação captura apenas uma simples face em uma terrível e bela jóia Feérica. Aqueles que apenas dão uma olhadela nelas ficam boquiabertos pela beleza, crueldade, poder e estranheza que as cercam. E aqueles que ousam chegar mais perto descobrem que quanto mais eles procuram saber sobre as Fadas, mais suas mentes, espíritos e almas são transformados pela própria presença que eles procuram entender. Para os changelings que foram abduzidos pelas Fadas, aqueles que os serviram e aqueles que tiveram sorte o suficiente para escapar de suas garras, não há dúvida, no entanto, sobre a identidade das Verdadeiras Fadas. Elas são demônios, monstros e inimigos, não importando quão bela a forma que elas usem.
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Ter Dez 07, 2010 12:19 am

Muito Bom Cheza.... Mudou totalmente a imagem que eu tinha das fadas.
Fiquei até com medo delas, agora! O.O''
Parabéns. Me surpreende a cada nova postagem!!!
santa
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cheza

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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Ter Dez 07, 2010 12:40 am

A Abducao
Desde a russa Babay ate o Mexicano El Cucuy, o bicho-papao vive debaixo das camas e nos armários de quase toda a sociedade humana. Através da historia e quase sempre sem exceção, cada cultura tem tido pelo menos uma versão de seres monstruosos que assolam as sombras de suas noites sem lua, esperando a oportunidade de capturar crianças mal-criadas ou atrair viajantes descuidados para a morte . Ou pior. Estudiosos modernos professam que todas essas lendas de seqüestradores. Tem uma raiz em comum: a necessidade da humanidade de contos admonitórios, que cada uma dessas criaturas foi inventada por pais ou pelos mais idosos da sociedade para prescrever comportamentos que causassem danos através do uso de um misterioso e ameaçador agente. As crianças que se comportam mal podem ser ameaçadas pelo homem do saco em Portugal e no Brasil, ou le croquet-mitaine (o mordedor de luvas.) na Franca, mas a mensagem e a mesma, Se você não se comportar como nos queremos, nos não poderemos lhe proteger e algo vai vir e buscar você. Da mesma maneira, garotas que fogem da supervisão protetora dos pais ou garotos que tem disposição para saírem de fininho para se aventurarem se afirmam como uma ameaça inerente para a hierarquia social de suas culturas individuais. Criaturas como Nanny Rutt, uma mulher que mora num poço que desaparece com aqueles que se aventuram muito perto de sua casa, ou o Ecandato Peruano que assume a forma de golfinho e atrai viajantes para seu mundo-no-rio, servem como reforços externos da segurança do lar e a importância de nele permanecer. Os detalhes de cada criatura lendária podem ser muito diferentes, mas no fundo elas são as mesmas. Já que o desejo de encorajar a conformação como comportamento desejável e universal, e compreensível que cada sociedade desenvolva figuras mitológicas para punir aqueles que agem impropriamente. Similarmente, já que algumas experiências humanas (morte, escravidão, separação de um amigo e família) são quase sempre vistas como as mais severas retribuições possíveis, não e de se surpreender que os criadores desses mitos as utilizassem como punições infligidas pelos seus seqüestradores por se comportarem mal. Ao passar a responsabilidade de punição para uma misteriosa forca exterior, aqueles em controle tanto repreendem a rebelião contra sua própria autoridade e removem deles mesmos a posição de executor. A identidade do seqüestrador. Pode variar, mas a mensagem permanece a mesma: se conforme e fique seguro, se desvie e será removido do jogo por algo alem do nosso controle. Mas os contos não param com os malvados indo embora. Crianças inocentes são levadas da segurança de suas camas, fazendeiros trabalhadores são engolidos nos seus campos e clérigos devotos são roubados em solo sagrado. Nesse caso, a explicação mais simples e a verdadeira. Por séculos, talvez desde a aurora da existência humana, as Fadas foram predadoras da humanidade. Todos os anos, em todos os cantos do mundo, milhares de indivíduos desaparecem sem explicação. Roubados de seus lares, pegos enquanto viajavam ou tomados de seus berços, incontáveis homens, mulheres e crianças simplesmente desaparecem sem deixar vestígios. Para alguns, explicacoes mundanas existem. Fugitivos voltam, vitimas de assassinato são descobertas, fugitivos são presos. Porem em alguns casos, as pessoas desaparecidas nunca são encontradas novamente, e pista alguma jamais leva aos seus paradeiros. Nenhum corpo e descoberto e eles nunca mais nem sequer surgem no radar da sociedade humana. Investigações levam ate ruas sem saídas, deixando a família e amigos perplexos sobre seus destinos. E como se eles tivessem desaparecido completamente da Terra, não deixando nenhum traço. E muitos que desaparecem não são nunca tidos como ausentes, pelo menos não ate ser muito tarde. Em outros casos, o desaparecimento não e permanente. Os indivíduos desaparecidos podem não se lembrar de nada do período em que eles estiveram fora, mesmo que estivessem desaparecidos por anos. Outras vezes eles podem clamar que se lembram, mas suas histórias são confusas, na melhor das hipóteses. Eles podem clamar terem sido levados por fantasmas, espíritos, alienígenas ou fadas, indivíduos misteriosos de descrições impossíveis, e que tenham passado horas, ou dias ou décadas em um mundo diferente. Alguns alegam que foram prisioneiros na terra dos mortos, seja o Paraíso ou o Inferno. E outros ainda clamam que ficaram presos em um reino de pesadelo, onde as regras do mundo mortal não se aplicavam. Seus contos são confusos, cheios de lacunas e contradições. Muitos não conseguem se lembrar de como voltaram. Talvez eles tenham ganhado sua liberdade, ou escaparam através de furtividade e esperteza. Alguns ate mesmo clamam que mataram seus captores, apesar de que sejam sempre os menos lúcidos que clamam isso. Tanto em desaparecimentos permanentes e naqueles em que as vitimas retornam as explicações mais simples são, novamente, as corretas. As suas historias, se eles viverem para contá-las, são enraizadas e firmadas na verdade, não importa o quão fantásticas elas sejam. Claro, nem todos os que somem são roubados pelas Fadas. No entanto, nem todos roubados pelas Fadas desaparecem. A maioria das pessoas nunca sente a falta dos changelings, pois suas vidas são substituídas por um impostor criado pelos seus captores. Eles lutam para voltar apenas para descobrir que ninguém nunca sentiu a falta deles, e que eles não tem vida para retornar. Incapazes de viver como um dia o fizera, os Perdidos precisam encontrar uma nova estrada para caminhar.

Crianças Roubadas
Muitas das lendas humanas clássicas falam de crianças roubadas de suas camas, ate mesmo de seus berços, pelos abdutores Feéricos. E, na verdade, essa lenda e enraizada em fatos. Muitas Fadas preferem seqüestrar os seus novos “protegidos”. Em uma idade bem tenra, e as abduções de bebes certamente formam uma grande parte desses raptos que foram historicamente identificados como trabalho dos Shide.
Afinal, roubar uma criança dormindo de um berço e bem mais fácil do que abduzir um jovem na flor da idade que e mais capaz de autodefesa mesmo que contra seus poderes ele possa fazer pouco. E também, caso a abdução de uma criança seja frustrada pelas circunstancias, o balbuciar de um inocente . Se e que podem ser compreendidos ainda . são bem mais fáceis de serem ignoradas ou subestimadas do que aquelas de um adulto. Alem disso, mesmo o tempo em Feahelm geralmente diminui a expectativa de vida de um humano consideravelmente, comparados as Verdadeiras Fadas, uma vida humana e curta, outros, as explicações para isso são bem menos claras. Coisas como tempo insano são aceitas pelos changelings. Ao pegar suas vitimas o mais cedo possível, as Fadas garantem que quando as crianças tiverem idade para serem uteis aos seus captores, elas já irão ter aprendido a aceitar o que se passa por realidade em Faerie como normal. Os seus “Guardiões” terão um grande período para usá-los como seus protegidos. No entanto, a maioria dos changelings encontrados como adultos não foram levados como bebes. Enquanto muitos humanos são roubados de seus bercos, as suas taxas de mortalidade são muito altas, devido à frágil natureza dos infantes humanos, os perigos inerentes de Arcádia e a atenção “falível” que eles provavelmente receberão em Faehelm. De fato, nenhum humano levado para la como bebe voltou para o mundo mortal de vontade própria. Suas memórias do mundo humano simplesmente não são fortes o suficiente para lhes garantir passagem pela parede que separa os mundos, de volta para as suas terras natais. Aqueles que conseguem escapar do cuidado do Guardião e vão para um mundo que eles realmente nunca viram são condenados a vagarem sem fim pelos espinhos que separam as terras, antes de encontrar outro Guardião Feérico ou possivelmente acabar num destino muito pior, devorado pelos monstros de Faehelm. No entanto, em circunstancias raras, aqueles roubados de seus parentes humanos numa idade muito prematura podem ser recuperados por outros changelings e trazidos para o mundo mortal. Esses indivíduos podem desenvolver desordens emocionais severas quando mais velhos, e podem ser propensos a voltar para Faehelm, intencionalmente ou não. Suas conexões com a Terra das Fadas e tão forte, se não for mais forte, do que suas conexões com a terra em que nasceram.

A Caçada
No momento em que os humanos se tornam capazes de andar sem supervisão, talvez aos cinco ou seis anos de idade,nesse momento eles se provam mais desafios e mais benefícios para seus captores Faéricos. Os humanos tem mais tendência a lutar contra a entidade que tenta os levar a forca, e talvez chamar a atenção de outros caso não consigam parar o ataque sozinho. Do outro lado, eles também possuem uma grande resistência para agüentar os desafios e tribulações da vida em Faehelm, e por ter uma identidade humana mais firme, eles podem servir aos propósitos do Guardião muito melhor do que quem foi levado quando era uma criança pequena. Para algumas Fadas Verdadeiras, pegar um humano para cativeiro e um desafio esportivo. Um jogo de astucia e habilidade, nao muito diferente de como os humanos vêem pequenos jogos de caça. Esses indivíduos podem evitar levar crianças no geral, e intencionalmente procuram não apenas adultos, mas aqueles adultos que vão desafiar mais a habilidade da Fada. Atletas, lenhadores, ate mesmo caçadores provêem a essas Fadas esportistas o desafio que elas procuram, e assim que elas conseguem derrotar a sua presa humana, elas tem grande prazer sádico em usar seus novos protegidos como gado de caca para despachar futuras presas em Faehelm.


Última edição por cheza em Ter Dez 07, 2010 8:42 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Ter Dez 07, 2010 1:22 am

dois vampiros perseguem um homem pela extensão de um parque, eles tentavam sem sucesso alcançar o jovem que corria rapidamente... como pode? como um humano poderia se movimentar tão rápido? mais de uma vez os vampiros atiraram no jovem... mas... parecia que as balas não tocavam sua carne, o jovem aparentava estar se divertindo com a caçada
- o que foi? e o máximo que os grandes demônios das selvas de pedra conseguem?
o jovem ria alto e corria em circulos atravez do local como se pretendesse prolongar a perseguição.
então... ele parou, a reação dos vampiros foi ataca-lo, mas, pareciam não conseguir se aproximar dele nem um passo, ele os olhava com um sorriso feroz no rosto.
- cansou de pular?- pergunta um dos vampiros em desafio
- cansei... cansei de brincar com vocês... não passam de girinos que se orgulham em ter se tornado sapos...tão cegos que nem mesmo percebem a serpente diante de vocês...
os vampiros não estavam entendendo, o rapaz de repente se tornará ameaçador, sombras lhe corriam sobre o rosto e os vampiros viram por poucos segundos chifres de gamo na sua cabeça.
- hora da caçada de verdade
disse o rapaz e cães monstruosos sairam das sobras, relinchos assustadores anunciaram a vinda de um cavalo monstruoso, era como um pesadelo, eles não acreditavam no que viam. hora estava o rapaz sozinho hora ele estava do lado dos monstros que surgiram como por encanto, o rapaz então montou no cavalo e sua face se tornou monstruosa... um misto de homem e animal, chifres lhe brotaram da cabeça e seu semblante agora era de um monstro.
- vocês agora irão ver como um caçador de verdade caça.
os cães monstruosos avançam sobre os vampiros, o cavalo começa a correr, e os vampiros notam, eles agora e que teriam de correr por suas não vidas...


O Gamo Rei

A um shide notório, um ser que sente prazer em caçar outros seres... este shide por séculos vem matando humanos, vampiros, licantropos... todos em jogos de gato e rato doentios, entre as fadas ele e chamado Cernunnos o grande caçador.... entre os changelings que tentaram mata-lo sem sucesso e conseguiram fugir... ele e conhecido como O Gamo Rei...

F4 H5 R4 A3 PdF4
VANTAGENS: aceleração, ataque multiplo, deflexão, tiro carregavel, sentidos especiais (visão, audição e faro aguçado) arcano, pvs extras x3, pms extras x2.
DESVANTAGENS: insano (homicida)

em suas caçadas o Gamo Rei sempre usa um Aughsky (descrito mais abaixo) e uma matilha de cães monstruosos (8 cães com F3 H3 R3 A1 PDF0, aceleração, sentidos especiais (audição e faro aguçado))


Aughsky

De vez em quando, um viajante ou peregrino falava sobre esses cavalos demoníacos tenebrosos, que assombram encruzilhadas ou espreitam nas proximidades de lagoas e córregos salobros.
À primeira vista, o ser também conhecido como Pesadelo, parece um cavalo negro e sem manchas ou marcos. Porém, uma análise mais cuidadosa revelará uma mandíbula repleta de presas afiadas, além de cascos afiados. Os olhos de Aughsky queimam com um brilho vermelho e funesto, e sua crina e seu rabo balançam ameaçadoramente.
Os dois grandes poderes do Aughsky relacionam-se de alguma forma ao fogo. O primeiro deles, é um mecanismo de defesa: todos eles são completamente imunes ao fogo e seus efeitos (normais ou mágicos). O outro e mais devastador poder é o Sopro Infernal. Uma vez ao dia, o Cavalo Infernal pode soltar uma baforada de fogo extremamente mortal, que desintegra qualquer coisa em seu caminho. A historias que falam que eles são capazes de voar e que poderiam servir de montaria para seres poderosos capazes de doma-los.

F3 H4 R3 A2 PdF4
vantagens: aceleração, tiro carregavel, tiro multiplo, levitação.
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Ter Dez 07, 2010 6:16 pm

A Dança
Nem todos os changelings são abduzidos por forca. Alguns são seduzidos pelo poder e levados por entre as junções do mundo mortal e Faehelm de vontade proprias,e enganados,eles correm para dentro da muralhara para encontrar entidades muito mais antigas e com mais pratica nas artes da manipulação. Como ovelhas indo para o abate, os changelings seguem os seus futuros captores para um destino que humanos não conseguem compreender, e não poderiam evitar mesmo que pudessem entender. Lendas falam de camponeses seguindo luzes fantasmagóricas ou fogos-fatuos para dentro das florestas e nunca voltando. Esses globos amorfos de iluminação fosforescente podem parecer similares ao fenômeno natural de gases de pântano, mas não é nenhuma bioluminescência natural, e sim uma manifestação que engenhosamente atrai seus seguidores para as profundezas da muralha. Outras Fadas são mais diretas. Brincando com a simpatia humana, eles podem aparecer como uma criança perdida ou como um animal ferido, e levam o Bom Samaritano que os procura ajudar para Faehelm, provando que nenhum bom ato escapa sem punição. Luxuria também e um poderoso motivador, e muitos humanos são literalmente seduzidos para atravessarem a fronteira através da muralha para Faehelm. E, e claro, muitas lendas sobre vender a alma para o Diabo tem suas raízes em Fadas arrogantes que oferecem uma barganha abertamente com um humano igualmente arrogante. Infelizmente para a humanidade, o fim disso e muito mais raramente em favor do humano do que as lendas urbanas reportam.

Sorte Justa ou Injusta
Apesar da ganância dos Gentis para com os servos humanos, nem todos os changelings são originalmente o produto do esforço de Fadas. Enquanto e quase impossível para os humanos entrarem na muralha sem alguma espécie de ajuda sobrenatural, a ajuda (desejada ou não) nem sempre e das Fadas. Certas circunstancias podem abrir portais para o mundo das fadas, e não e incomum ouvir que algumas pessoas azaradas escorregam através deles e se encontram no labirinto espinhoso que e a muralha. Infelizmente, uma vez que entraram e se afastaram do portal, e muito mais difícil voltar, e as Fadas normalmente patrulham a muralha na procura daqueles que ficaram perdidos nos Espinhos (mas ainda não sucumbiram para os perigos dela). Se apresentando como protetores e benfeitores, essas Fadas realmente podem ter facilidade em convencer seus novos protegidos a jurar lealdade a eles. Tragicamente, o resultado disso e tão debilitante para o novo changeling quanto se ele tivesse sido levado a forca.

A Prisão
Mesmo parecendo impossível para a mente de um humano (ou changeling) compreender completamente os desejos alienígenas e confusos das Fadas Verdadeiras, parece haver varias motivações em comum para as Fadas levarem “protegidos” humanos. Apesar de que alguns Guardiões não tem nenhum motivo único para fazerem o que fazem, os changelings conseguiram arrancar de suas distorcidas memórias coletivas o que eles acreditam ser vários papeis primários que os changelings são “encorajados” a fazer. Muitas historias falam das inabilidades das Fadas de terem crianças próprias, e uma fascinação resultante por bebes humanos. Essas historias, no entanto, são mais provavelmente o pensamento desejoso de pais que acreditam que suas crianças foram pegas a pensar que elas foram roubadas, porque a crença dos pais em sua nova “família” e muito mais confortante do que acreditar que elas foram mortas, negligenciadas ou tratadas como escravas. Infelizmente para os changelings, a verdade e muito menos confortante. Enquanto alguns tem uma vaga lembrança de serem tratado mais ou menos como um membro da família da fada, a realidade e muita mais próxima da “criança adotada” do que do “amado herdeiro de toda a fortuna” quando tanto. Da mesma forma, enquanto muitos contos românticos tem sido espalhados sobre as Fadas terem se apaixonado pelos mortais e os roubarem para servirem como cônjuges, as realidades de tais contos estão longe de serem idílicas. Alguns changelings, especialmente aqueles que foram seduzidos a caminho da muralha, podem ter sido concubinas para seus Guardiões, mas o papel foi pouco mais romântico do que o papel de um escravo sexual abduzido por um mestre mortífero. As Fadas são seres instáveis sem nenhuma habilidade real de simpatizar com o que um amante quer ou precisa. Eles podem brincar de serem atenciosos e “consideráveis” de tempos em tempos, mas apenas enquanto lhes parecer ser apropriado ou divertido. Outros changelings, especialmente aqueles que foram roubados mais velhos, parecem ter sido roubados para continuarem o papel que desempenhavam para os novos chefes Faericos. Crianças prodígio, inventores astutos e filósofos tem sido roubados para servirem em laboratórios, capelas e bibliotecas de Faehelm, enquanto escritores, poetas, cantores e músicos são abduzidos para entreterem o seu Guardião. Cozinheiros e artesões, aqueles com um jeito para trabalharem com metais ou plantas ou domarem animais selvagens descobriram que seus serviços eram como chamarizes para as Fadas Verdadeiras, e foram roubados para o uso delas. Talvez o mais confuso, pelo menos para as vitimas, são aqueles que foram roubados sem nenhuma razão em particular. Eles podem ser pressionados para servirem como guardas para seus Guardiões, ou começam a esfregar o chão para eles . tarefas que com certeza poderiam ser feitas tão facilmente (e certamente de forma mais eficiente) por fadas menores e pelo uso de magia Faerica. Se esses indivíduos foram realmente escolhidos ao acaso, ou se os seus Guardiões tinham algum plano maior que esteja alem da percepção humana, e incerto.

Mudanças
Quando humanos entram na muralha os Espinhos fazem mais do que arrancar a pele deles . Os Espinhos arrancam suas almas também. Alguns indivíduos de sorte podem voltar rapidamente para a relativa segurança do mundo humano e escaparem relativamente intactos, mas aqueles que se aventuram mais longe, afastado e mais tempo dentro da muralha vêem que a separação do mundo humano os afeta de maneiras estranhas. Seus sentidos podem começar a enganá-los. Não apenas visões e sons, o sentido do que esta certo ou errado também pode se tornar distorcido, e eles podem se encontrar reagindo a situações ou contemplando acoes de forma que eles considerariam desprezíveis antes de entrar na muralha. Enquanto a alma humana não pode ser quantificada, existe algo que faz a humanidade ser humanidade, e essa mesma característica única que começa a desenrolar como um casaco mal costurado enquanto mais fundo se viaja na terra das Fadas. Essa destruição e desconcertante, para dizer mais, para aqueles que a notam. Com muito mais freqüência, no entanto, aqueles que são jogados nessas terras loucas não tem pedras de apoio o suficiente com a realidade para perceberem que eles estão mudando, ou não possuem as ferramentas necessárias para lidar com o dano caso o reconheçam. Ainda sim, assumindo que eles sejam capazes de escapar de volta para o mundo humano em um período razoável, a maioria vai encontrar por si só a habilidade de curar o dano ao seu espírito. Alguns, no entanto, viajam muito tempo e muito longe na muralha e se tornam perdidos para o mundo humano. Rumores existem sobre o destino que cai sob os humanos quando afastados de sua alma: eles se tornam monstros que assombram os Espinhos, procurando roubar de outros o que eles já não mais possuem.
A Fuga
Enquanto o papel dos changelings durante seu cativeiro pode variar muito, cada changeling teve pelo menos uma experiência em comum. Em algum ponto no tempo, eles efetuaram sua fuga e voltaram para o mundo mortal. Alguns escapam literalmente, usando algum meio de se livrar de seu cativeiro contra a vontade de seu Guardião (ou sem seu conhecimento). Alguns usam de furtividade, escapando quando a atenção de seus Guardiões esta em outro lugar. Outros podem usar astucia, enganando os seus Guardiões ou um de seus lacaios para deixar que eles voltem ao mundo mortal. Alguns poucos usam força, quebrando suas correntes (literalmente ou figurativamente) ou sendo mais fortes que seus captores. Essas fugas nem sempre são bem sucedidas, e muitos changelings falam de múltiplas tentativas que falharam antes que eles ganhassem sua liberdade. São arrastados de volta em correntes, e são punidos da forma que seus Guardioes acham divertido e exemplar para deter qualquer tentativa futura são comuns, o que significa que aqueles changelings que ganham seu caminho de volta são geralmente os mais fortes, mas espertos e determinados. Outros changelings reportam que eles não escaparam, mas foram libertados. Alguns, clamam terem adquirido Contratos de tempo limitado com seu Guardiao, e foram soltos ao fim de sua sentença. Outros venceram concursos, charadas, desafios ou duelos com seus captores (ou serviram como o campeão do Guardião) e demandaram sua liberdade como premio. Talvez os mais confusos sejam aqueles poucos que dizem que seus Guardiões simplesmente os soltaram sem nenhuma razão aparente. Enquanto esses indivíduos são, sem duvida, gratos pela sua liberdade, eles geralmente são deixados com uma sensação de negocio inacabado, alguns sabem sobre qual serviço eles estão prestando para o mestre, agora como fada livre que são mais valiosos ao seu Guardião do que quando serviam em Faehelm. Em muitos casos, alguns changelings podem encontrar os seus caminhos para a liberdade em grupo, ao invés de sozinhos. Mesmo eles se separando mais tarde, atraídos pelas memórias de diferentes lares, eles, como um grupo, foram capazes de superar obstáculos que normalmente teriam impedido qualquer um. Na ultima década mais ou menos, um maior numero de changelings parece estar encontrando o caminho de casa. Alguns sugerem que foi o aumento do tumulto emocional do fim do milênio que atraiu esses errantes para casa, mesmo que alguns deles chegassem mais tarde, graças a natureza distorcida de Faehelm. Alguns Perdidos mais antigos mencionam um êxodo similar que pareceu chegar durante o fim do século 19, e se perguntam se existe um padrão maior em jogo. Jogador ou Peão No fundo da mente de cada changeling que escapa das terras loucas de Faehelm, uma questão começa á aparecer uma hora ou outra. Não importa o quão furtivo, esperto, forte ou mortífero o refugiado se considera, se dar melhor que as Fadas Verdadeiras no seu próprio reino e coisa de folclore, e não realidade. Sendo assim, não importando como os changelings escaparam de seus Guardiões, eles quase sempre inevitavelmente se perguntam se realmente “se deram melhor” que as Fadas. Será que ela realmente estava dormindo quando o changeling pegou a chave debaixo de seu travesseiro, ou ela estava apenas fingindo não acordar? Será que ela realmente deixou a porta aberta na hora certa para o changeling escapar, ou ela queria que ele fosse embora? Será que ele realmente venceu o concurso, ultrapassou os desafios ou derrotou o inimigo e ganhou sua liberdade, ou tudo foi ensaiado? Será que foi realmente a Fada que o changeling matou, ou algum simulacro artificial desenhado para que ele acreditasse que seu Guardião estava morto? Será que a fuga foi realmente uma fuga ou foi tudo, como tudo e em Faehelm, algo diferente do que parece? Nenhum changeling, e claro, consegue saber de verdade. E para alguns a possibilidade que sua fuga tenha sido algo diferente demora muito, muito tempo para aparecer. Mas para aqueles que tem alguma pista da natureza complexa e manipuladora das Fadas Verdadeiras, a questão uma hora aparece, adicionando outra camada de duvida e medo em suas existências no mundo mortal.

Estranho Numa Terra Estranha
Talvez o desafio singular mais difícil para um changeling ao retornar ao mundo mortal e o fato de que eles não são mais mortais. Eles podem parecer não mudados para olhos mortais, mas changelings experimentaram coisas que nenhum humano “normal” experimentou, e estão cientes de um aspecto da realidade que, na melhor das hipóteses, daria o titulo de ligeiramente excêntricos a eles. Na pior das hipóteses, professar publicamente que você foi abduzido por criaturas sobrenaturais de outro reino que te transformaram a ponto de não ser mais humano, poderia facilmente leva-lo ao abrigo em uma instituição mental. No entanto, mesmo que um changeling mantenha as diferenças para si mesmo, ele ainda sabe que não e mais o que era. Ele não e mais o mesmo com seus pais, seus antigos amigos, as pessoas com quem ele cresceu. Ate mesmo se eles o aceitassem o seu retorno (o que não e pouca coisa), ele estaria andando entre o mundo das fadas e o mundo humano, e não seria parte verdadeira de nenhum dos dois. A sociedade changeling e baseada, pelo menos em parte, nesse principio. Para sobreviver como changelings, cada individuo deve manter uma espécie de equilíbrio entre seu lado humano e seu lado faerico. Ignorar o seu lado humano e devastador para a Claridade de um changeling. Ele começa a perder todo o sentido do que e real e do que são apenas os murmúrios descontentes e gritos aterrorizantes de sua alma ferida. Ilusões, alucinações, depressão, compulsão, fobias e indisposições psicossomáticas esperam na estrada, gananciosamente esperando pela chegada de um changeling que evita muito o mundo mortal. Considerando os perigos que esperam aqueles que imergiram apenas em assuntos faericos, a reação lógica seria ir erroneamente para a outra direção. O outro extremo, no entanto, e, para dizer pouco, mais perigoso. Enquanto changelings de baixa Claridade estão perigando perder sua sanidade, aqueles que evitam o mundo faerico completamente se colocam no perigo de sintomas de quase retrocesso, pois o seu lado fada começa vagarosamente a sentir fome. Mandados Enquanto as flutuações do tempo entre Faehelm e o mundo mortal podem gerar complicações aparentemente impossíveis para aqueles que tentam voltar a sua vida normal, elas não são nada comparadas aqueles que quando voltam descobrem, pelo menos de acordo com a familia e com amigos, que eles nunca desapareceram. As Fadas Verdadeiras são mestres da manipulação, e muitos substituem o individuo que eles pegaram do mundo mortal, por um simulacro. Essa farsa entra em cena quando o changeling desaparece, continuando sua vida como se ele nunca tivesse ido embora. E, considerando as dores que os changelings passam em Faehelm, a chance e alta de que eles, e não os simulacros sejam os impostores caso eles voltem e tentem confrontar suas familias com a existência do simulacro. Essas criaturas faericas parecem em todos os aspectos serem os changelings abduzidos. Seus rostos, corpos e vozes são idênticas as das pessoas que elas estão substituindo, e através de alguns feitiços faericos, eles parecem saber tanto das vidas dos changelings quanto os próprios changelings. Por mais que aparentem sejam humanos, no entanto, eles não o são. Quando morto, um simulacro se degenera de volta para as coisas de que ele foi feito: partes e pedaços de lixo bizarro, colocados juntos por um pedaço da própria sombra do seqüestrado. A reversão pode demorar qualquer tempo entre algumas semanas a alguns minutos; o corpo de um simulacro pode durar tempo o suficiente para passar por uma autopsia e ser enterrado, ou se tornar nada mais nada menos que pedaços de madeira, corda e osso flutuando na água.
Destruir um simulacro pode ser um passo importante para o changeling recuperar sua vida antiga. Fantasias a parte, o ato de matar algo que se parece com você e uma tarefa que muitos changelings não tem estomago para fazer. Depois de anos passados em Faehelm, muitos changelings se encontram em um estado muito conflituoso quando olham para criaturas que se parecem com eles, agem como eles e tem vivido ao lado de seus amigos e amado e apoiado suas famílias. Alguns changelings imaginam se estão fazendo um desserviço ao tentar destruir seus substitutos. Outros changelings, especialmente aqueles com baixa Claridade, podem se perguntar se eles são mesmo os originais, ou simplesmente criações faericas iludidas que foram amaldiçoados com a memória da vida passada de outras pessoas.

A Muralha
O labirinto espinhento que cerca Faehelm carrega muitos mistérios para os changelings. Certos aspectos da muralha são bem conhecidos, mas assim como a tecnologia moderna, ate mesmo aqueles que a usam regularmente não necessariamente entendem o “como dela funcionar”, e quase ninguém tem certeza exatamente do “porque”. Aqueles que se lembra de terem sido abduzidos pelas Fadas quase sempre possuem a memória de terem sido arrastados dolorosamente através dos Espinhos da Sebe no caminho para o lar de seus novos Guardiões. Não importa quão claro o caminho pareça, ninguém alem das Fadas Verdadeiras passa sem se machucar para Faehelm ou de volta para o mundo mortal. E aqueles que se lembram de seu retorno se lembram de uma partida igualmente dolorosa, como se os Espinhos não estivessem dispostos a libertá-los antes de pegar um pedágio justo. Por causa disso, nada e sabido com certeza sobre a muralha, ela geralmente e tida como uma fronteira entre o mundo mortal e o das Fadas. Isso e, no entanto, um dos únicos fatos certos (na maior parte) sobre a muralha. A maior parte dos outros aspectos e mutável, pois assim convêm para um lugar que a inteira razão de ser parece ser obstruir e confundir. A muralha pode se manifestar facilmente como um cenário imaculado de cercas-vivas Vitorianas ou como um pântano fedorento e aterrorizante onde a passagem e marcada (ou escondida) por rios traiçoeiros de água turva. Espessas florestas primitivas onde mudas se agarram nas roupas e carne daqueles que tentam passar por ela, e tão parte da muralha como selvas intransponíveis cheios de videiras de aparência venenosa e vegetação carnívora. Talvez mais confusa que as varias possibilidades de flora e fauna dentro dos Espinhos, no entanto, e a natureza mutável da muralha. Parece existir um elemento psicoativo na muralha, um efeito que e aumentado para aqueles com poderosas magias faericas. Em volta daqueles com uma alta magia a muralha se comporta segundo com a natureza de sua magia, manifestando ventos frios e gelo em volta de changelings com magias de gelo, ou sombras mais escuras em volta daqueles que usam magia das trevas. E como se as fronteiras faericas sentissem inerentemente ligada a forca dos changelings que la viajam, e ecoa de volta os elementos dos espíritos faericos mais fortes de uma forma física. Alguns aspectos permanecem verdadeiros apesar da mutabilidade do cenário, no entanto. Caminhos e estradas atravessam a Sebe, algumas levando apenas para outros pontos de entrada e saída no mundo mortal, e alguns . Geralmente os mais claros . vão para mais fundo no cenário faerico. Os instintos humanos geralmente ditam que a estrada mais larga e a mais segura, mas em Faehelm tais ditados são raramente verdade. Aquelas estradas que são as mais claras geralmente são aquelas que são mantidas pela magia e pela vontade das Fadas Verdadeiras. Tais estradas podem prover passagem segura, mas os destinos a que levam geralmente são aqueles que nenhum humano volta. Entradas e Saídas das terras Faericas são quase impossíveis de serem atingidas por humanos de suas terras nativas sem intervenção sobrenatural, seja direta ou incidental. As fronteiras da muralha, similares a muitos locais lendários, não são apenas físicos, mas também místicos, então enquanto mistica e acessível de vários locais do globo, entrar na muralha de verdade a partir mundo humano nunca e uma coisa fácil. Algumas locações provavelmente oferecem mais saídas do que outras, assim como certas situações. Portais para a muralha tem sido abertos ao redor do mundo, e uma vez abertos, eles podem ficar dormentes, mas nunca fechar. Humanos, através de esforços sobrenaturais ou por ma - sorte, algumas vezes podem passar por esses portais na muralha, mas uma vez dentro dos Espinhos, eles certamente se arrependem das ações que os levaram lá. Ir embora de novo não e muito difícil, contanto que não se tenha se locomovido para muito longe do portal. No entanto, assim que o mundo humano saiu de suas vistas, não e uma coisa fácil voltar para la. A muralha e quase ilimitada pela sua vastidão labiríntica, e dentro de sua expansão confusa estão incontáveis perigos, incluindo o perigo de simplesmente ficar perdido para sempre. Os changelings, no entanto, são tanto abençoados quanto amaldiçoados pela sua associação com as Fadas Verdadeiras. Isso da aos changelings um acesso bem mais confiável para a muralha do que eles tinham como humanos, da mesma maneira que isso faz com que eles sejam de interesse muito maior para os habitantes de Faehelm. Mesmo os changelings podendo passar para a muralha muito mais facilmente que humanos, uma vez la eles são um verdadeiro farol de Glamour, marcando suas presenças para as criaturas que la habitam a procura de carne e magia.

Tempo e Lacunas
Faehelm e uma terra de realidade mutável la Ciência e lógica não tem poder, a não ser que esses sejam um interesse particular da Fada que governa a área em questão. As leis naturais podem ou não se aplicar como elas se aplicam no mundo mortal, dependendo ou não de Contratos Faericos que simplesmente emulam os efeitos dessas leis. Tempo não e uma exceção a esse fenômeno. Um changeling pode retornar do que parecia ser uma semana de tempo em Faerie, apenas para descobrir que sete anos se passaram no mundo mortal em sua ausência. Da mesma forma, um changeling que serviu por décadas e volta, descobre que apenas alguns momentos se passaram enquanto ele estava fora. Isso pode fazer com que retornar a vida passada seja impossível. Imagine tentar explicar aos seus pais que, apesar de o filho deles ter desaparecido apenas alguns dias atrás, a pessoa que afirma ser o seu filho esta na verdade nos seus 50, tendo experimentado décadas de escravidão nas mãos de seus captores inumanos. Tão difícil quanto isso e o destino da mulher que retorna para ver seus filhos crescidos e casados e com filhos, quando que para ela, apenas uma semana se passou em Faehelm.


Última edição por cheza em Ter Dez 07, 2010 8:19 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Sex Dez 10, 2010 9:02 am

As cortes

As Grandes Cortes são estruturas sociais comuns para os changelings. As Grandes Cortes servem basicamente ao mesmo propósito – proteção das Fadas – mas em uma escala maior e com mais organização do que aconteceria em pequenos grupos ou individualmente. Cada uma das Cortes tem suas afiliações únicas com um aspecto dos contos de fadas e uma emoção dominante ligada à Corte através de juramentos que seus fundadores fizeram com as historias a muitos e muitos anos atrás. As lendas changeling dizem que as Grandes Cortes Ocidentais foram fundadas pouco depois da Idade das Trevas, e suas presenças foram aumentadas e diminuídas conforme os anos, mas sempre foram fortes o suficiente para sobreviverem. Os nomes dos fundadores são freqüentemente modernizados mais especula-se que tenham vivido em povoados bárbaros da Germânia onde essas historias faziam parte do folclore local. Changelings ligam suas Cortes às historias pela força que os dariam contra seus antigos captores. Qualquer pacto providenciaria poder na forma de Contratos, mas os fundadores escolheram explicitamente alinhar suas Cortes com um aspecto do mundo que os shides tivessem tocado mais não fossem seus senhores. Ligar sua resistência às historias dá aos changelings uma conexão mais forte com a Terra assim como com faehelm pois expecula-se que realmente tivesse tido intervenção de fadas nas historias. Esses pactos servem aos changelings ao redor do mundo, mas eles são mais comuns (quase unânimes na verdade) na América do Norte e na Europa. Existem regiões onde as Cortes changeling se desenvolveram ao ponto de que elas não mais se as historias, e que elas não mais se beneficiam com o pacto. A sociedade changeling nesses lugares geralmente é mais fraca e mais suscetível às Fadas. Outras Cortes tendem a se relacionarem a diferentes fenômenos terrestres, e seus fundadores podem ter feito outros pactos. Enquanto as Cortes mantiverem um significado e um simbolismo que pode ser usado contra as Fadas, as Cortes ainda podem ter algum poder. As Cortes direcionais na China, as Cortes do sol (amanhecer, dia, crepúsculo e noite) e as Cortes ligadas aos ciclos Budistas de reencarnação servem como exemplo. Se juntar a uma Corte envolve uma jura pela parte do changeling, e a magia do changeling apóia tal jura. A magia se liga fortemente com as interações das historias com o tempo e as afiliações emocionais que cada Corte assume. Em troca da jura, o aspecto do changeling ganha o Manto da Corte, um adicional sobrenatural à forma do changeling que reflete a estação do ano da Corte e sua emoção dominante. O manto da corte da aos changelings poderes incríveis, mais precisa também de rituais conhecidos apenas pela corte para que esses poderes cresçam muitas vezes exigem coisas desagradáveis dos iniciados como forma de preparo, mais para os que aceitam tal preço, o poder recompensa o que passaram ou tiveram que fazer.



Animalistas

Contrato:
furia

Quem tem medo do lobo mal?... dica, você...

as fadas em sua maioria são aparentadas a animais, chifres, garras e pressas monstruosas existem nas fadas verdadeiras, por isso o changeling que fundou essa corte viu nos contos sobre animais falantes, lobos devoradores de gente que falavam mesmo em forma animal ursos que tinham cassas e historias semelhantes, o dedo do povo antigo, tais coisas eram influencia deles e viu o poder dessas historias, a força que elas continham, e desejou isso para si, o preço a pagar pelo poder era a fúria, as historias falavam de feras poderosas e furiosas, como nenhum animal real poderia ser, e como nenhum animal real e esses changelings carregam em sua magia o desejo de matança, de sangue e carne, eles são os lobos noturnos que devoram suas vitimas as tirando de casa, são os enganadores que seduzem pequenas crianças, as ferras que dilaceram o rebanho dos pastores, muitos destes changelings chegaram a ser confundidos com lobisomens mas apesar dos poderes eles nada tem a ver com os licantropos, eles são os animalistas.

Poderes da corte

Rugido da Ferra: o animalista e capaz de de aterrorizar seus oponentes, gastando 5 pms o animalista e capaz de rugir como uma fera, tal rugido e extremamente assustador, todos os que ouvirem o rugido são atingidos por um medo sobrenatural, idêntico a magia pânico.

garras do monstro da floresta: ao gastar 3pms o changeling pode fazer com que cresçam garras em suas mãos... tais garras oferecem um bonus de +2 na FA por corte.

Mestre da feras:
o changeling e capaz de invocar sobre qualquer animal e ate mesmo sobre alguns monstros irracionais, um controle sobrenatural equivalente a magia dominação total, com o mesmo custo em pms da magia original.

Manto do animalista: a mais poderosa habilidade destes changelings e se transformar em versões monstruosas e poderosas de certos animais... pelo custo de 20 pms o changeling pode mudar de forma para se transformar em um animal grande e monstruoso.

para as transformações vocês podem usar esta tabela como base.
Águia: H+2, vôo, sentidos especiais (audição aguçada e visão aguçada).
Cão: F+1, H+1, R+1, sentidos especiais (audição aguçada e faro aguçado)
Cobra: F+2, H+2, R+1, A+1 sentidos especiais ( faro aguçado e infravisão)
Corvo: H+2, vôo, sentidos especiais (audição aguçada e visão aguçada).
Coruja: H+2, vôo, sentidos especiais (audição aguçada e visão aguçada).
Falcão: H+2, vôo, sentidos especiais (audição aguçada e visão aguçada).
Crocodilo: F+3, R+2, A+2 Anfíbio, sentidos especiais ( faro aguçado e infravisão)
Gato: H+2, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)
Javali: F+1, R+2, A+2, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)
Leão: F+3, H+2, R+2, Aceleração, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)
Leopardo: F+2, H+2, R+2, Aceleração, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)
Lobo: F+2, H+1, R+1, Aceleração, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)
Morcego: H+2, vôo, sentidos especiais (audição aguçada e radar)
Raposa: H+1, Aceleração, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)
Rato: H+1, sentidos especiais (Olfato aguçado)
Tigre: F+3, H+2, R+2, Aceleração, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)
Tubarão: F+1, H+1, R+1, A+2, Anfíbio, sentidos especiais (Olfato aguçado)
Ursos: F+3, H+1, R+3, A+2, sentidos especiais (Audição Aguçada e Olfato Aguçado)

Hags

Contrato: amabilidade

quem eu sou você diz? bem... eu sou a bruxa ma do oeste, eu sou a madrasta maligna, eu sou ainda muito mais... quer ver?

Quando corrompidos. Os changelings adquirem aspectos das fadas, e talvez o mais poderoso destes aspectos seja o domínio da magia, a magia faerica e diferente da magia arcana, ela e muito mais versátil, não estando limitada a certas exigências da magia tradicional. Contudo ela também exige por parte de seu conjurador, maior poder, isso praticamente impossibilita o aprofundamento da magia entre os changelings, mas a entre eles os que vêem na magia uma arma sem igual contra seus inimigos. estes changelings se tornam então muito poderosos neste aspecto, um deles, vendo o poder das bruxas dos contos, e sua aparente bondade inicial se encantou com os dons mágicos das fadas disfarçadas e fez o contrato, ligando o seu poder ao poder das historias aumentando o mesmo com isso, e ensinaram a outros a fazer o mesmo. Estes changelings encarnam as bruxas do Halloween, os feiticeiros que dos contos capazes de lançar pragas sobre seus oponentes, eles são conhecidos entre os seus como Hags.

Poderes da corte

Dom faerico: hags possuem maior controle sobre a magia faerica do que outros chagelings, eles são capazes de utilizar a magia faerica sem gastar poder magico extra.

Dominar a Magia: O custo em PMs de todas as magias lançadas pelo Hag e reduzido pela metade arredondado para cima.

Magia Disfarçada: hags com este poder podem "esconder" sua magia com sua aura de invisibilidade, fazer parecer outra coisa. este poder permite o hag esconder sua magia ou faze-la parecer menos perigosa, pelo custo de 5pms a mais por magia, este poder reduz a FD do oponente em 2, e também impõe um redutor extra de -1 para resistir a magia lançada pelo hag.

Conjurar Maldiões: Hags com esta vantagem são capazes de conjurar maldições terríveis contra seus inimigos. Hags com esta vantagem são capazes de conjurar a magia "Maldição das Trevas" caso possuam magia negra, contudo usadas por pessoas com esta vantagem a magia vai ter SEMPRE o custo mínimo da mesma ou seja 5 Pms, não importando o poder da maldição. Caso possuam todos os poderes anteriores o custo em PMS permanentes passa a ser normal, ou seja, a maldição alimentara a si mesma sem a necessidade do changeling pagar custo permanente, recuperando os PMS de forma normal.

Arautos do pesadelo

Contrato: medo

eu pensei em te dar um presente maravilhoso... eu te dou... o desespero

O elemento mais comum em historias e o medo, medo dos monstros dos vilões medo do destino que terá o personagem e ate mesmo medo do desfecho, o medo era o que dava poder a essas historias, e os changelings sabiam mais que ninguém como as fadas os amendrontavam,ou um changeling que aprendeu a usar o medo que sentiam contra seus inimigos, e ensinou o mesmo a outros que juraram lealdade a esse sentimento. Ensinou a usar o medo que as fadas provocam nos seres humanos, eles usam contra as próprias fadas, estes changelings assim são como pesadelos vivos. eles são os monstros do armário, os fantasmas do sótão, eles são os arautos do pesadelo.
Poderes da corte

controlar sentimentos: o arauto do pesadelo pode controlar os sentimentos de uma pessoa a qual ele esta vendo, para fazer isso basta ele fazer um teste de manipulação e gastar 2 PMs e a vitima tem seu sentimento mudado para o que o arauto quiser. a vitima ainda tem direito a um teste de R para negar o efeito.

aura de panico: a presença de um arauto do pesadelo e aterradora, mesmo sobre seu disfarçe as pessoas notam que a algo perigoso nele, eles tem medo de ataca-lo ou mesmo de se aproximar. o arauto esta constantemente sobre o efeito da magia panico. qualquer um que estiver perto dele sofre os efeitos da magia.

descobrir temorres: com um simples teste de manipulação o arauto pode descobrir o que sua vitima mais tem medo neste mundo e como utilizar isso contra ele. com um teste o arauto descobre do que sua vitima tem medo então ele pode jogar isso contra ele de diversas maneiras mas a mais usada e usar sua aura de disfarce e mudar a aparencia para aquilo que a vitima mais tem medo. com esta manobra o arauto ganha + 2 em FD ate o fim da luta e retira -1 na FA do adversario.

matar de medo: os arautos do pesadelo ainda podem empregar uma forma mais mortal da magia panico identica a magia panico normal mas... nesta forma a magia custa 5PMs por alvo mas. aqueles que falham no teste para resistir morrem de medo.

Os sem corte

Nem todos os changelings se juntam a uma das Cortes. As razões variam, mas a maioria deles tem alguma conexão com o fato de que cada Corte tem seu método específico de evitar a recaptura pelas Fadas e tem uma conexão especial com uma emoção específica. Nem todos os changelings podem se associar com um “modus operandi” de cada corte. Ou talvez eles não sintam um laço real com qualquer uma das emoções defendidas pelas Cortes. Algumas vezes os piores conflitos vêem quanto um refugiado se abriga no âmbito de uma das Cortes, mas a sua emoção dominante e de outra – indivíduos que não podem reconciliar os dois podem pular de Corte em Corte algumas vezes antes de se tornarem Sem-Corte.


Última edição por cheza em Sex Dez 10, 2010 2:52 pm, editado 1 vez(es)
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Sex Dez 10, 2010 2:51 pm

MUITO boas postagens Cheza!!!
O Sistema está ficando muito bom. Muito bom mesmo!!!
cheers
( Haha... Cheza Owna nas postagens. )
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cheza

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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Seg Dez 13, 2010 9:47 am

Chimeras
Os changelings e os tocados pelas fadas tem suas vidas mudadas para sempre. Alguns são forçados a abandonar a vida confortável que tinham outros tem que viver com medo Constante de que novos ataques não aconteçam, independente disso todos possuem pesadelos terríveis, envolvendo monstros animalescos ou semi animais, arvores vivas e mestres cruéis e sádicos, contudo, tudo que leva o nome das fadas possui força, pois o poder da nomeação e grande mesmo em nosso mundo e aqueles que já viram ou vêem esses monstros conhecem a verdade, e para eles o nome das fadas e muito mais poderoso que para um descrente, sendo inclusive esse o alicerce das cortes.
Então, já que e possível conseguir poder faerico através de historias infantis, o que dirá de sonhos e pesadelos onde fadas fazem as vezes de monstros. Tais sonhos podem ganhar forma, se tecer sobre um objeto ou mesmo se formar sozinho, podendo ser moldado ou se moldar a forma que desejar, manifestações vivas da magia tais seres são vivos e não são, criaturas mágicas nascidas da cabeça de sonhadores ou de magos. Podendo ou não serem criadas por intenção do sonhador. Perigosas para mortais mais ainda mais para changelings essas criaturas são feitas de glamour a energia dos sonhos e pesadelos assim como se alimentam de magia, podendo destruir um changeling com grande facilidade devorando a magia de seu aspecto fada, ou, fazendo o mesmo com as fadas reais. Tais monstros são chamados de chimeras.
Chimeras existem em varias formas. Mais as mais comuns são as de armas, armaduras e criaturas.

Armas chimericas
Armas chimericas como espadas, machados de batalha e coisas assim estão em uma classe própria. Eles tem realidade apenas para os changeling e aqueles mortais encantados por eles. A maioria é criada inteiramente de sonhos, não tendo nenhuma realidade fora de suas existências chimeras. Eles não podem ser vistos ou sentidos por mortais. Algumas armas chimeras são o resultado de tecer o Glamour em itens do mundo real de uma maneira muito parecida de como roupas são criadas. Esses itens podem ser vistos por mortais,mais como eram antes de serem encantados. Contudo, mesmo não sendo percebidas, sentidas ou vistas por mortais. Tais armas ainda lhe são perigosas, não são capazes de ferrir sua carne mais sim suas almas, e se um mortal tiver a alma destruída por uma chimera, seu corpo ficara catatônico e caído no chão. Mal podendo respirar, apenas vivo, mais não existindo mais. Contudo as chimeras são infinitamente mais perigosas para seres sobrenaturais e mortais com consciência de sua existência. Sobre eles, suas defesas mundanas não funcionam pois sabem que ela não e detida por placas de armadura, coletes kevlar ou couro rígido, apenas magia poderia fazer algo contra elas, e alem de ferir a alma desses seres a chimera os fere na carne agindo como se fosse algo com que eles tivessem especial vulnerabilidade. Raramente são feitas por vontade própria uma vez que os changelings normalmente podem esconder armas com sua aura de glamour e também pelo fato da chimera se alimentar de magia, talvez então se voltando contra o próprio mestre.

Armaduras chimericas
Roupas finas, couraças de metal negro, prateado e vermelho, capas com desenhos complexos e escudos brilhantes nas mãos de guerreiros. Todos esses podem ser chimeras, quando feitas armaduras de glamour, elas podem tomar a forma que o changeling quiser no mundo mortal, uma jaqueta pode ser uma couraça, um, sobretudo uma capa mágica, uma reles munhequeira um escudo torre. Tais defesas conseguem parar os ataques de uma arma chimerica com tanta facilidade quanto fazem com um ataque de um mortal, alimentadas pela magia de seu senhor ou de seres que eles matam, as armaduras chimericas podem ser ate mesmo mais perigosas para changelings que as armas uma vez que estão em seu corpo, em contato direto com seu ser.

monstros chimericos
Enquanto mortais zombam de filmes de monstros japoneses, histórias de bestas com garras e presas, ou do Bicho-papão, changelings não tem esse luxo.
Monstros chimericos não só existem, mas podem prejudicar seriamente um changeling. chimeras podem interagir com o mundo real, abrindo portas e usando objetos do ambiente mundano. Isso significa que changelings não podem escapar de quimeras inimigas simplesmente passando pela porta mais próxima e fecha-la atrás. Chimeras procuram por Glamour a energia mágica dos changelings, e algumas vezes podem se projetar nomundo mundano mesmo na presença de mortais. Como armas quiméricas, as garras e os dentes de um monstro quimérico podem ferir o corpo de um changeling enquanto rasga sua alma.
Monstros podem ser criaturas de fantasia, mas eles representam ameaças sérias para os changelings. Possivelmente o menos controlado e mais perigoso dos inimigos sejam os monstros quiméricos conhecidos como “bruxas”. Nascidos da loucura, essas criaturas assustadoras podem parecer humanos normais, animais ou criaturas alienígenas estranhas — ou eles podem não ter nenhum corpo de todo. Pela natureza de sua própria criação, essas quimeras são insanas. Suas ações não fazem sentido, seus poderes podem bem ser incomparáveis, e as regras que governam sua existência (padrões que os monstros normalmente tomam e são conhecidos por caçadores) normalmente mudam de momento em momento. Como a loucura que as trouxe, nervosa raramente se encaixam em qualquer padrões ou formas. Elas não podem ser classificadas de acordo com que tipo de loucura as formou ou como elas podem reagir a estímulos diferentes. Algumas são conhecidas por desenvolver inteligência além da garantida a elas pela loucura.
Criaturas tão raras podem se tornar ainda mais perigosas, ou com medo de ter sua existência terminada. Muitas desaparecem no Sonho logo depois de se tornarem conscientes. Entre as chimeras mais temidas estão os bichos papões, que tomam suas formas dos pesadelos dos changelings. Elas normalmente assumem formas que diretamente ou simbolicamente ecoam com a maior e mais debilitante fobia de um changeling (como se transformar em uma gigantesca aranha gotejando veneno para aqueles que são patogenicamente temerosos de aracnídeos).
Dotadas de malícia obsessiva, bichos são em sua maioria sem mente, mas guiadas para atormentar seus criadores. Alguns acreditam que bichos papoes são uma variação das bruxas, apesar de que ambos os sãos e os loucos podem cria-las.
Muitos monstros tomam a forma de criaturas místicas ou legendárias, como dragões ou grifos. Outras formas possíveis são goblins, animais ferozes ou coisas que nunca existiram alem do reino da imaginação humana. Criados por changelings ou pelo subconsciente da humanidade, eles normalmente não estão sobre o controle de ninguém. Alguns são realmente amedrontadores, imensos e incrivelmente velhos. Algumas quimeras clamam que elas são o resto de criaturas fantásticas que existiam antes dos mortais. Outras afirmam que elas foram criadas pelos sidhe para testar seus cavaleiros, e manter os plebeus na linha e implorando por proteção. Sejam quais forem as chimeras, elas se alimentam de magia, sendo normal que procurem um changeling para caçar, mas mesmo mortais não estão seguros, podem ser mortos mesmo por acidente, o que não e tão difícil, pisoteados por chimeras gigantes, e os mortais nem fugir podem. Pois elas são invisíveis a todos que não conhecem as fadas, sendo normal as cortes de changelings caçarem tais monstros.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Dom Jan 09, 2011 9:03 pm

A HISTÓRIA
O Vaticano foi dado pelo Tratado de Latrão, assinado por Benito Mussolini e o Papa Pio XI em 11 de Fevereiro de 1929. As terras tinham sido doadas em 756 por Pepino, o Breve, rei dos francos.
Durante um período de quase mil anos, que teve início no império de Carlos Magno no século IX, os papas reinavam sobre a maioria dos Estados temporais do centro da península itálica, incluindo a cidade de Roma, e partes do sul da França. Durante o processo de unificação da península, a Itália gradativamente absorveu os Estados Pontifícios. Em 1870, as tropas do rei Vítor Emanuel II entram em Roma e incorporam a cidade ao novo Estado. Em 13 de março de 1871, Vítor Emanuel II ofereceu como compensação ao Papa Pio IX uma indenização e o compromisso de mantê-lo como chefe do Estado do Vaticano, um bairro de Roma onde ficava a sede da Igreja (as leis de garantia). O papa, consciente de sua influência sobre os católicos italianos e desejando conservar o poder da Igreja, recusa-se a reconhecer a nova situação e considera-se “prisioneiro” do poder laico. Além disso, proibiu os católicos italianos de votar nas eleições do novo reino. Essa incómoda questão de disputas entre o Estado e a Igreja, chamada Questão Romana só terminou em Fevereiro de 1929, quando o ditador fascista Benito Mussolini e o Papa Pio XI assinam o Tratado de Latrão, pelo qual a Itália reconhece a soberania da Santa Sé sobre o Vaticano, declarado Estado soberano, neutro e inviolável.

A Umbra Domini
Na noite de 26 de junho de 1952,o papa Pio XII assinou a bula autorizando a criação de um pequeno grupo de elite, composto pelos melhores soldados da Guarda Suíça, para investigar crimes ou eventos considerados de grande importância para a religião Católica.
Originalmente, o Umbra Domini compunha-se de membros da Inquisição, auxiliados pelos melhores soldados da Guarda Suíça, e aos poucos foram distanciando-se de seus irmãos Inquisidores, até a cisão em completa dos dois grupos, em abril de 1962. A Inquisição foi oficialmente extinta em 1969, através do Papa Paulo 6, e o Umbra Domini caiu rapidamente no esquecimento público. Financiado pela vasta fortuna do Vaticano, e com acesso à melhor tecnologia de guerra disponível, o Umbra Domini recruta seus soldados entre os melhores combatentes italianos, alemães e suíços.
Através de rigorosos testes de combate, espiritualidade e virtude, os membros do Umbra Domini são escolhidos a dado pelos integrantes mais antigos da unidade, e passam por um treinamento especial antes de ingressarem finalmente nas células internas da organização. A sede do Umbra Domini está localizada no Vaticano, mas a organização possui casamatas espalhadas pelo mundo todo. Sua maior área de influência é, naturalmente, a Europa; Mas nos dias de hoje, o Umbra Domini está presente em todos os países onde a influência católica é grande.
Especialistas em investigação de assassinatos ritualísticos, efeitos miraculosos e obras “divinas”, tudo o que conseguem é repassado para os Arquivos do Vaticano (a maior e mais completa biblioteca de misticismo do planeta, formada por centenas de milhares de livros, tomos e pergaminhos obtidos durante toda a Idade das Trevas). Em caso de necessidade, um grupo especial atua na área problemática, resolvendo o problema da forma mais rápida, discreta e eficiente possível, às vezes contando com a colaboração da polícia ou exército local.

EQUIPAMENTO SAGRADO
O Vaticano é um patrono generoso, mas rigoroso. Seus agentes possuem acesso ao que há de melhor em tecnologia bélica e eletrônica, mas é exigido o máximo cumprimento da missão com nenhuma ou pouquíssimas falhas.
Dispõem das melhores proteções e das melhores armas-sem apelar ao Arsenal mágico da organização;afinal, ainda que tenham (MUITO POUCOS) magos em suas fileiras, o Vaticano não costuma incentivar o uso da magia arcana ou seus frutos...
O personagem tem acesso à qualquer arma ou tipo de proteção (inclusive o poderoso Couro Blindado, material do qual é feito as batinas e casacos dos Exorcistas e Caçadores de Demônios-mais detalhes em Invasão), mas alguns itens ainda precisam ser comprados pelo personagem: Cibernéticos, Itens Mágicos e outros tipos de equipamentos muito bizarros devem ser vetados pelo Mestre.
Porém, suas armas serão sempre de alta qualidade, assim como as despesas com hospedagem e viagens:Neste aspecto eles não poupam recursos, por que crêem que um homem que enfrenta tantos horrores merece um pouco do conforto-ainda que eles estejam condicionados a dormir na sarjeta sempre que a situação exigir.
Água benta (benzida a partir do Jordão), Estacas de madeira de Carvalho sete vezes abençoado e exorcizado, balas de prata, Bíblias especiais (que soltam páginas, que explodem, entre uma infinidade); Fora as munições especiais descritas a seguir: O Equipamento de um homem santo é metade do caminho para que ele cumpra sua missão-afinal, assim como seu equipamento são seus instrumentos, ele é instrumento do próprio Deus!

Tipos de Munições

Perfurante de Armadura: revestidas com cobertura deslizante (geralmente teflon), essas balas são adequadas para penetrar armaduras e carapaças - mas provocam dano menor, justamente porque penetram sem sem causar grandes estragos. Essa munição reduz 2 pontos a Armadura do alvo.

Alto Impacto: Estta munição é oposto à perfurante de armadura. São mais lentas e com menor poder de penetração que balas normais, mas quando penetram no alvo elas expandem, provocando dano maior. o alvo ganha 2 pontos de armadura a mais contudo o dano do impacto e dobrado.
Mercúrio: Uma modificação caseira que pode ser feita no projétil é a criação de uma cavidade na qual é colocada uma gota de mercúrio de volume menor que a cavidade. Ao bater no alvo, o mercúrio, é atirado para frente por inércia e um segundo impacto. Sim,estas balas causam o DOBRO do dano normal.

Sedazan: Essa munição especial não exige uma arma própria (ao contrário de outras armas tranqüilizantes), pois se ajusta às armas de fogo comuns. São balas que provocam dano mínimo, mas carregam em seu revestimento um sedativo poderoso. Ao usar essa munição, use as regras de Chance de Nocaute, visto no manual U.F.O Team.

OS TIPOS DE AGENTES DO VATICANO

Agente de Campo da Umbra Domini
Os agentes de campo são os principais soldados do Vaticano; são eles quem investigam os crimes, estabelecem relatórios e traçam diretrizes sobre como devem agir. Constituem a maior parte da equipe do Vaticano.

Cyber-Templário
Esta divisão do Umbra Domini surgiu em 1992, com o desenvolvimento de cibernéticos para algumas alas doexército britânico. Os técnicos do Umbra Domini tiveram amplo acesso a esta tecnologia, e recrutaram uma série de agentes para serem submetidos ao tratamento biônico.
Os Templários possuem grande parte de sua musculatura, ossos e nervos substituídos por partes biomecânicas, e são considerados guerreiros de elite, muito acima dos combatentes normais. Eles nunca se cansam, precisam dormir por períodos de tempo muito curtos e são verdadeiras máquinas de matar.
Os Cyber-Templários são usados como guarda-costas de equipes ou (quando em time) grupos de caça e extermínio.

Inquisidor
Os inquisidores são soldados do Vaticano com uma qualidade muito especial: Alma Pura. Detentores de uma fé inabalável, estes homens e mulheres possuem uma aura tão pura que nenhum demônio é capaz de chegar perto deles. Os Inquisidores formam 10% da equipe do Vaticano, e geralmente agem como líderes de equipe.

Caçador de Demônios do Vaticano

Nem todos os caçadores do Vaticano são Cyber-Templários; existem aqueles que usam o poder sagrado contra os demônios: Os Caçadores de Demônios.
Após receber treinamento de combate pela Umbra Domini, estes homens passam um período no Vaticano onde recebem aprendizado e suporte religioso, para que usem sua fé contra as criaturas do Inferno.
Embora seja chamado também de Caçador-Exorcista ou Executor-Exorcista, este guerreiro da fé não é treinado em exorcismos e expulsão de demônios-mas sim em caça, combate direto e extermínio destas criaturas. São raros, e costumam acompanhar e auxiliar Exorcistas.

Exorcista

O Exorcista é um agente do Vaticano especializado em realizar os Rituais de exorcismo. É uma profissão ingrata: apenas os mais fortes e corajosos dentre os escolhidos por Deus são capazes de seguir em frente com este árduo fardo.
Recitar os esconjuros, as orações e os exorcismos exige muita atenção e, sobretudo, uma grande paciência, que deve andar lado a lado com a fé inquebrável que ele tem em suas habilidades. O que os demônios temem é justamente esta fé.
Em sua bolsa devem estar sempre, devidamente exorcizados e abençoados, os seguintes acessórios: Uma Bíblia, água benta, um crucifixo bento, ramos de oliveira e outras ervas especiais, os ingredientes para as fumigações, as velas, o incenso, o sal grosso, o óleo de oliveira e a bússola. Com o passar do tempo, a prática se tornará sua melhor conselheira.

A ORAÇÂO DO EXORCISMO:

“Sit haec sancta et innocens creatura, libera ab omni impugnatoris incursu et totius nequitiae purgata discessu. Sit fons vivus aqua regenerans, unda purificans: ut omnes hoc lavraco salutifero diluenti, operante in eis Spiritum Sancto, perfectae purgationis indulgentian consequantur. Une benedico te, creatura aquae, per Deum vivum, per Deum verum, per Deum Sanctum: Per Deum qui in principio verbo separavit aba rida: cujus spiritus super te ferebatur.”




O projeto Paladino
Ainda que os Caçadores de demônios da igreja sejam bem treinados e armados, ainda assim poucos agüentam um confronto corpo-a-corpo com uma criatura do inferno, ou morta-viva. Mesmo com o fantástico arsenal cibernético disponível, mesmo com a capacidade mental sobrenatural de alguns agentes (como o Padre de Fogo), mesmo com a proibida Magia Arcana, ainda assim era preciso algo mais na guerra.
Eles precisavam de algo celestial, de algo angelical. E conseguiram.
Através de Nephelins, criados sobre intenso treinamento físico e psicológico, condicionados sobre a importância de sua missão sagrada (ou também pode ser entendido como treinamento de caçadores, aliado a vários tipos de lavagem cerebral e tortura psicológica, sobre um confinamento que dura de 4 a 8 ano), guerreiros poderosos denominados Paladinos surgiram para equilibrar novamente a balança. Possuidores de poderes angelicais, portadores de grande fé, e armados com arsenal sagrado, estes Paladinos são sempre bem-sucedidos em qualquer missão que desempenhem; ao menos até agora, onde há notícia de existir cerca de 15 destes agentes. Mas a diretoria do projeto, composta por Cardeais e vários líderes religiosos ligados ao vaticano, garante: este número há de aumentar consideravelmente...

Os Nephelins
Muitos anjos vêm cumprir missões aqui na terra, e alguns destes se envolvem emocionalmente com parceiros e aliados humanos. O resultado são os Nephelins, humanos dotados de poderes angelicais. Os anjos são incumbidos de exterminar estes seres, não tanto como a prova do pecado dos anjos, mas mais para esconder sua existência; quando encontrado, o pai ou mãe da “aberração” costuma ser punido severamente, podendo se tornar um Caído, até que tiveram a idéia: Oras, por que exterminá-los, quando podiam usá-los? Devidamente treinados (ou domados), poderiam ser uma poderosa arma contra a crescente população de criaturas sobrenaturais na Terra, e até mesmo contra os prepotentes magos humanos.
Tomadas as decisões cabíveis, passaram as ordens tanto aos Protetore quanto ao
Vaticano: Os Nephelins não seriam mais exterminados, mas capturados e treinados para servirem ao exército de Deus...E aos propósitos da Santa Igreja, claro.

O Treinamento
Assim que devidamente identificado, o Nephelin é capturado (geralmente sempre vai parecer um seqüestro, mas em alguns casos, quando a família do “recruta” é um pouco influente, são usados corpos falsos e diversas formas de “assalto à mão armada que deu errado” ou “tentativas de assassinato bem sucedidas”) e levado a um dos diversos centros de treinamento da Umbra Domini. Lá ele passará por intenso treinamento militar, onde suas habilidades e poderes serão descobertos e treinados, para que o nephelin tenha total controle de seus poderes. Isso tudo acompanhado de diversas sessões de manipulação mental, onde os recrutas têm suas memórias apagadas e/ou trocadas, e até mesmo memórias falsas implantadas, através de hipnose, rituais ou até mesmo poderes de outros “Paladinos” (apesar que isso geralmente só é necessário em nephelins adolescentes, uma vez que geralmente os mais jovens, crianças de até 10 anos, não precisam passar por isso).
Aulas de Latim, Religião e Direito também são comuns, e testes que atestam a fé dos recrutas também são frequentes. Aprendem como se portar diante do sexo oposto, e geralmente as mulheres são vistas com desconfiança, nunca merecendo missões importantes; geralmente missões internas, como a segurança de Cardeais e Agentes de grande escalão (como os Ômegas; vide mais adiante).
Como já dito, geralmente nephelins escolhidos para serem Paladinos nunca são recrutados em idade avançada; geralmente maiores de 13 ou 14 anos são rejeitados, e são acolhidos pelas espadas e lanças dos anjos.

Equipe Ômega
A Equipe Ômega está ligada diretamente ao Vaticano, sendo considerados membros de elite do Umbra Domini. Comandantes de grupos e encarregados da proteção do alto escalão do clero, a Equipe Ômega é o único grupo dentro do Umbra Domini que conhece a verdade sobre a Cidade de Prata e os Anjos no Vaticano.
Escolhidos a dedo dentre os agentes mais velhos e eficientes da Umbra Domini, este grupo de elite coordena as missões mais importantes da Igreja; se um membro da Equipe Ômega estiver em campo, a gravidade do assunto em questão é urgente. Como suas missões são de altíssima importância, os membros deste grupo dispõem de uma ajuda poderosa: Anjos da Guarda! Mas não se engane: embora sejam cristãos (ou não...), poucos membros Ômega possuem fé verdadeira (Pontos de Fé); eles são escolhidos exatamente por pensar e agir de forma racional e inescrupulosa. Eles que iniciaram, com a ordem dos anjos, o projeto Paladino. São considerados Comandantes e Juízes do Umbra Domini.

Equipamento Sagrado
Bíblia Sagrada Especial: Uma bíblia contém a Palavra de Deus, e isto é uma vantagem
que o Vaticano usa à larga; usando bíblias especiais que possuem um mecanismo em
sua lombada, estas bíblias especiais quando ativadas espalham todas as suas folhas num
raio de 3 metros ao redor dela (ou de quem a estiver segurando). Toda esta
área,enquanto contém a Palavra Divina é considerada Local Religioso; e criaturas com
esta fraqueza sofrem as conseqüências cabíveis. Um vento razoável (15 a 20 Km/h)
pode acabar levando as folhas, e desfazendo o círculo.

Frasco de Água Benta: Causa 2d6 pontos de dano em criaturas demoníacas ou mortos vivos. A Água Benta é um dos itens mais utilizados na luta
entre Anjos e Demônios, por que pode ser conseguido com qualquer sacerdote que
tenha fé verdadeira,e acredite em Deus. Para se criar Água Benta, é necessário o gasto
de 1 Ponto de magia e clericato; no Vaticano, utiliza-se muito Água Benta criada a partir das águas do
rio Jordão.

Sal Sagrado: Sal sagrado é usado também para círculos de proteção. São necessários
100 gramas e 1 rodada para cada metro de raio de círculo que se pretenda criar: uma vez
terminado, toda a área dentro do círculo é considerada Local Religioso. Uma falha ou
quebra mínima do círculo não garante este efeito.
Sal também pode ser arremessado: existem pequenos frascos de um vidro extremamente
frágil com cerca de 100gr de Sal Sagrado feitos exatamente para ser usados como arma
em último caso. O personagem faz um teste de Arremesso para acertar, e caso isso
aconteça ele causa dano de 1d6 pontos por queimadura na criatura, mas somente para
criaturas com a Fraqueza Sol ou Fogo. O tempo de regeneração da criatura também é
afetado, como se tivesse recebido dano de Luz (Fraqueza Sol) ou Fogo (Fraqueza
Fogo).

Couro Blindado: Certos agentes do Vaticano usam o chamado “Couro Blindado”,
batinas, sobretudos e capas confeccionadas com microfibras metálicas que aumentam
muito sua resistência (A+ 2); são melhores, mais eficientes e mais leves que coletes à
prova de balas.

Coldre de Pulso: coldres de pulso são braçadeiras de couro equipadas com um
mecanismo de molas que segura uma pistola pequena, e pode projetá-la
instantaneamente para a mão do usuário quando acionado. Isto permite que o usuário
possa sacar sua pistola efetivamente como se possuísse a Manobra de Combate “Saque
Rápido”, mas somente com esta arma. A natureza deste dispositivo permite que ele seja
facilmente escondido sob uma manga folgada

Estacas de madeira: Estacas de madeira de 50cm de comprimento, feitas a partir de
carvalhos abençoados. Ideal para a caça de vampiros, poucos agentes fazem uso delas
em missão.

Bastão Retrátil: Uma inovação simples, o Bastão retrátil é um cilindro fino de ferro
que se retrai para dentro de si mesmo, ficando com 15 cm de comprimento, e é
facilmente estendido até seu comprimento total de 60 cm com um movimento forte de
pulso (não conta como uma ação). Prático e fácil de esconder. O Pode ser combinado com Coldre de Pulso.

Crucifixos Afiados: Crucifixos grandes, de até 75 cm, com bordas afiadas e peso balanceado para arremesso; causa o mesmo dano de um bumerangue afiado, Deve-se sempre manuseá-lo com cautela, usando manoplas especiais, pois não é raro acidentes com os próprios agentes. Existem versões maiores usadas por agentes especiais, mas estes são casos isolados.

Espada de Luz: Um dos poucos itens mágicos usados regularmente pelo Vaticano, a
espada de Luz é um crucifixo de 30 a 50 cm, cuja ponta se ilumina e surge uma
“lâmina” de luz pura de 1,30m. e uma arma especial +2 veloz sagrada mas só pode ser empunhada por pessoas possuidoras de fé verdadeira (clericato e/ou paladino), Considere o dano como Exposição Solar para criaturas com a Fraqueza Sol. se seu personagem for paladino ter este item de equipamento custa 1 ponto.
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Sex Fev 04, 2011 7:05 pm

http://www.4shared.com/document/tnmU6oDN/changeling.html?
primeiro netbook saiu ...vejam e critiquem por favor
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Sex Fev 04, 2011 7:51 pm

Filhos da Tempestade
golens de carne

“Aprenda, se não pelos meus preceitos, pelo menos por meu exemplo, o perigo que representa a assimilação indiscriminada da ciência, e quanto é mais feliz o homem para quem o mundo não vai além do ambiente cotidiano, do que aquele que aspira tornar-se maior do que sua natureza lhe permite”.
- Victor Frankenstein

O romance original “Frankenstein” foi escrito em 1816 por Mary Shelley, segundo a lenda, em uma única noite, quando ela tinha apenas dezenove anos.

A História
O Dr. Victor Frankestein, depois de uma controversa carreira acadêmica,
fez grandes avanços em pesquisas sobre a restauração da vida em cadáveres. Anos se passaram até que ele ousasse sua maior empreitada: dar vida a um corpo completamente feito a partir de tecidos humanos mortos. Ele reuniu partes de cadáveres, costurando sua criação como uma sinistra colcha de retalhos humanos. Usando técnicas obscuras - desde a alquimia até a ainda recente eletricidade - Victor conseguiu dar vida à sua Criatura. Porém, horrorizado com o monstro que havia criado, fugiu relegando todo o acontecimento a um pesadelo.
Abandonada por seu criador, a Criatura vagou pelo mundo e aprendeu
sobre a sociedade humana, mas sem fazer parte dela. Declarando-se seu
inimigo, viajou para Genebra, onde matou William, o irmão de seu criador de apenas sete anos. A ama do menino foi acusada do crime, mas Victor intuiu a verdade.
O Monstro então reencontrou seu Criador. Ele desejava para si uma
companheira tão medonha e deformada quanto ele próprio, e pediu a Victor que a criasse, jurando que este jamais voltaria a vê-lo se o fizesse. Recusando-se a princípio, Victor apiedou-se do ser, concordando com o terrível pedido e retirouse para estudos em uma parte remota da Escócia.
Victor vislumbrou, porém, as implicações da tarefa a que havia se disposto e temeu que o monstro e sua esposa não iriam para o exílio e, em vez disso, povoariam o mundo com demônios e, num ato de fúria, destruiu a criatura semiconstruída em cima de sua mesa. O monstro, que testemunhou o fato, prometeu sua vingança. Primeiro matou um amigo de seu Criador e então sua esposa Elizabeth na noite de núpcias. Tomado pelo ódio, Victor perseguiu o monstro até o ártico, mas morreu sem conseguir apanhá-lo.
Em meio às geleiras, durante anos a Criatura ponderou sobre sua condição miserável. Então decidiu que os homens nunca o aceitariam como era; seria criar outros como ele próprio. Assim, retornando ao laboratório onde foi fabricado, o Monstro estudou as fórmulas e anotações de Victor até ser capaz de reproduzir o processo.
A Criatura agora se tornava Criador.
Até os dias de hoje a Criatura se empenha na fabricação de golens (“homens artificiais”) cada vez mais perfeitos. Atualmente o Monstro se esconde em grandes cidades, onde estuda medicina moderna e engenharia genética...

Os Golens
Muitos seres feitos pela Criatura conseguiram sobreviver nas sombras da
sociedade humana. Alguns até mesmo podem se fazer passar por seres humanos normais.
A Criatura construiu centenas de golens ao longo dos anos, mesmo
assim, essas criaturas são muito raras. (muito raramente dois golens se encontram)

golens de carne 1 ponto.
F + 2: seres poderosos os golens de carne são possuidores de força bem acima da media humana.
Marca do Criador:um golem sempre tem cicatrizes que nunca desaparecem, e o denuncia como criatura antinatural. eles seguem as regras para monstruoso.

Aperfeiçoamentos
Em suas pesquisas, a Criatura realizou diversas experiências com
humanos. Algumas evolviam apenas variação de tamanho, trocas de órgãos humanos por animais e outras coisas mais “simples”. Com o tempo, porém, a Criatura começou a colocar em prática teorias mais radicais. Em alguns casos chegou até mesmo a utilizar materiais estranhos, como partes de animais e substâncias químicas normalmente inexistentes no corpo humano.
Alguns golens podem ter sido beneficiados pelos resultados dessas experiências.

Garras Retráteis: 1 ponto o golem com este poder pode distender garras retráteis com cerca de 3 centímetros de comprimento que causão um amento de +2 na força por corte.

Membro elastico: 1 ponto o golem pode esticar seus membros a ate 10 metros de distancia.

Ossos de Metal: 1 ponto parte dos ossos do golem foi reforçado com metal (aço, titânio, platina...) dando um bonus de +2 em A.

Aparência Aceitável: 1 ponto Estes golens foram beneficiados pelo recente avanço que o Monstro de Frankenstein adquiriu na criação de outras criaturas, apresentando uma aparência superior ao de seus outros desgraçados irmãos. podendo ser comprada apenas na criação do personagem, com essa vantagem o personagem não possui monstruoso.

manifestação do relampago: 2pontos pelo custo de 10 pms o golem pode lançar pela sua mão um raio com dano igual a PdF+H+2D+3 de dano. para comprar essa vamtagem o golem prescisa ter a vantagem imunidade

imunidade: 2pontos aqueles que foram criados da mesma forma que a criatura original se tornam imunes aos efeitos da eletricidade recebendo invulnerabilidade a eletricidade. so pode ser comprada durante a criação do personagem.

adaptado do sistema daemon.
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Sex Fev 04, 2011 8:45 pm

Nossa!!! affraid
Postagem Fodástica! rendeer
Meus Parabéns, Cheza!!!
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cheza

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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Sab Mar 19, 2011 8:15 pm

“o medo e minha arma, melhor que qualquer espada ou lança, o medo e minha defesa, melhor que qualquer castelo ou escudo e o medo e meu companheiro, melhor que qualquer amigo ou amante”
juramento dos arautos do pesadelo, a corte das trevas, os fantasmas do halloween


Henry Greywood o tecelão dos pesadelos?
Poucos sabem quando os arautos do pesadelo surgiram e menos ainda são os dispostos a falar esses segredos, porque? porque os segredos não são deles, são de seres maiores e a magia que corre em nossas veias e misteriosa e arredia, contrariar a magia destrói nosso corpo, não e sábio contrariar a magia ou os contratos, contudo não estou preso a nenhum e se a magia me punir por isso, que a punição caia 10 vezes sobre mim.
Henry Greywood, especula-se que esse seja o nome do changeling criador da corte sombria dos arautos do pesadelo, em sua vida humana ele teria sido um escritor sem muito talento, fascinado pelas historias alemãs e contos de fada, sem saber contudo o poder dessas historias, nunca foi rico ou especialmente talentoso, nunca chamou a atenção de ninguém das altas rodas do poder, ou pelo menos ninguém que ele quisesse. as fadas viram os trabalhos desse escritor e o capturaram, transformado em um siren ele ganhou o carisma para contar historias mais foi obrigado a criar e encenar espetáculos para as fadas, quase se esquecendo de como gostava das historias ele amaldiçoou seu destino ate que encontrou um livro entre a biblioteca de seu senhor, cujo ele nunca vira, a historia do livro era uma que todos conheciam ou imaginavam conhecer, todos assim como o próprio Henry, a historia era “João e Maria” o conto popular dos irmãos Grim que contava sobre garotos perdidos em uma floresta ameaçadora e uma velha canibal que devorava viajantes.
Totalmente hipnotizado pelo poder da historia Henry decidiu encenar a mesma a seu senhor, adicionado diversas partes ainda mais fortes na aterrorizante historia, ai a lenda começa a ficar confusa, dizem que ele se apresentou sozinho e que a medida que contava a historia o lorde via as cenas projetada em sua mente através da magia da mesma e o que ele teria visto fora tão intenso que chegou a destruir sua sanidade inicialmente e no final já não existia vida no corpo do lord shide que agora era uma pilha mumificada de ossos e carne, ate a alma expulsa de seu corpo devido ao medo.
A lenda fica ainda mais difícil de se acreditar quando falam que Henry, compreendendo o que avia criado, faz um pendor, jurou um pacto com o próprio sentimento que regia as historias, e o medo desceu sobre Henry lhe dando a capacidade de explorar suas manifestações ate no coração do mais frio demônio, e todos aqueles que firam tal poder se maravilharam com ele. pois e como dizem, não se teme quando se e temido, os shides eram temidos pelos changelings por sua força e magia, mais a verdadeira força vinha do medo, pois não importava a arma, a magia ou a força, porque o medo não tem carne e sendo assim não pode morrer.

A criação da ordem dos maus sonhos
Não foram poucos os que seguiram Henry de volta ao mundo dos mortais, fascinados por seu poder que fora capaz de matar um lorde shide e pelo poder do medo, eles juraram lealdade a Greywood e fizeram o pendor dos maus sonhos, ganhando então o poder dos pesadelos, não foram todos os que atravessaram a muralha, mais foram muitos mesmo assim, poucos morreram pelo caminho pois poucos foram os shides que tentaram ir atrás dos escravos que agora tinham um poder totalmente diferente do que eles imaginavam possível, poder esse que os levou ate uma cidade. Novamente a narrativa fica estranha nesse ponto, acredita-se que a cidade alcançada seja a cidade de Londres mais não se tem certeza o que se tem certeza e, os novos arautos do pesadelo viveram por algum tempo em florestas, como caçadores e mercenários, fazendo serviços diversos aos lordes que os viam como um grupo de bruxos, e usando suas magias para espantar o povo. quando conseguiram dinheiro suficiente, tomaram para si ou compraram carroças de viagem que lembravam as dos ciganos, um conhecido povo errante, hostilizado pelo preconceito, talvez criado justamente pelos métodos da corte, métodos esses excêntricos demais para mortais.

rituais
Durante festas estranhas, onde gritos são ouvidos durante a calada de noites particularmente assustadoras, aquelas que levam já o cheiro do medo com elas, os arautos do pesadelo fazem suas festas buscando no medo o poder para vencer os seus inimigos, os rituais são muitos e intrincados ou simples, tão intrincados como assombrar cemitérios ou sótãos por dias e dias sem serem notados e fazer com que os mesmo sejam abandonados pelos que lá viviam ou simplesmente contar uma historia particularmente perturbadora em um bar ou taverna locais, não importando tanto a procedência do ritual mais seu efeito final, no final de cada um o arauto aumentara seus poderes com relação ao medo.
Olhos do bicho papão.
Nesses monstros os arautos tomaram o exemplo para esse poder, os bichos papões são capazes de ver através de mortais e changelings e descobrir o que mais eles temem, para então usar isso contra eles, com um simples teste de manipulação o arauto pode descobrir o que sua vitima mais tem medo neste mundo e como utilizar isso contra ele. com um teste o arauto descobre do que sua vitima tem medo então ele pode jogar isso contra ele de diversas maneiras mas a mais usada e usar sua aura de disfarce e mudar a aparência para aquilo que a vitima mais tem medo. com esta manobra o arauto ganha + 2 em FD ate o fim da luta e retira -1 na FA do adversário.
Aura de panico.
O medo que permeia o corpo e alma dos arautos do pesadelo e quase palpável, e esse medo quase irracional afeta qualquer criatura próxima, criaturas a poucos metros do arauto sentem seu coração disparar e do nada lembram de velhos medos, que tomam proporções novas, nítidas e ainda mais aterrorizantes em sua imaginação, de forma tão vivida que parece realidade, a presença de um arauto do pesadelo e aterradora, mesmo sobre seu disfarçe as pessoas notam que a algo perigoso nele, eles tem medo de ataca-lo ou mesmo de se aproximar. O arauto esta constantemente sobre o efeito da magia panico. qualquer um que estiver perto dele sofre os efeitos da magia.
Controlar sentimento
O contrato com o medo deu a possibilidade de controlar outros sentimentos não tão poderosos, tal poder se mostra pouco útil aos arautos mais possui seus adeptos. o arauto do pesadelo pode controlar os sentimentos de uma pessoa a qual ele esta vendo, para fazer isso basta ele fazer um teste de manipulação e gastar 2 PMs e a vitima tem seu sentimento mudado para o que o arauto quiser. A vitima ainda tem direito a um teste de R para negar o efeito.
Medo mortal
O poder Maximo da ordem, aquele usado pelo grande Greywood para matar um lorde shide, contra ele poucos podem alguma coisa, não se sabe o que exatamente e visto pela vitima desse poder, pois alguns não possuem medos tão profundos que possam chegar a matar, mesmo pessoas que possuíam medos triviais tem ataques de pânico tão surpreendentes que sua alma e expulsa do corpo antes que seu coração pare de bater, dizem que o que e visto e a encarnação do medo, algo que ninguém deveria ver. Empregando uma forma mais mortal da magia pânico idêntica a magia normal mas, nesta forma a magia custa 5PMs por alvo mas. Aqueles que falham no teste para resistir morrem de medo.

Cortesãos
A corte do medo e uma das que menos se opõem as fadas de modo individual, talvez pelo fato de serem a menos ameaçada, alguns chegam a dizer que eles possuem saudades das maravilhas que viram em Faehelm, longe da verdade, eles adoram a ironia de dar medos as fadas, medos dos antigos e frágeis escravos, se deliciam não na morte dos caçadores de escravos mais na visa deles chorando como crianças a seus pés pedindo perdão ou a morte ou mesmo piedade para então os deixarem viver com esse medo, para eles a morte não e punição, pois liberta dos sentimentos, viver em eterna agonia e tortura mental, isso sim e punição, mesmo que essa eternidade dure apenas um único segundo como aconteceu com o antigo senhor e Henry Greywood. Mesmo que alguns antes de disso não tenham sido dessa forma, adoradores do medo, eles se tornam assim ao entrar na ordem e aceitar seu poder, a explicação para tamanho fato esta no contrato e no seu antigo senhor. Os efeitos de Faehelm nos changelings vão até a alma, mas as mudanças não são apenas estéticas. A natureza Faerica de seu Guardião é traduzida para o changeling através dos Contratos entre eles, alterando o changeling tanto em corpo quanto em espírito. Essa mudança divide os changelings em estranhas afinidades. Um changeling cujo Guardião foi esculpido de sombras vivas, por exemplo, pode se tornar do aspecto Sombrio, aderindo características relacionadas à sombra também. Ele pode também desenvolver uma aversão à luz, ou suas cores podem ficar monocromáticas. Se seu Guardião preferia uma vida subterrânea, o changeling pode desenvolver os mesmos gostos, se adaptando – querendo ou não – para sobreviver no ambiente faerico que ele se encontra constantemente ligado. Nem todos os Changelings, no entanto, seguem diretamente os passos de seu Guardião e sim o que ele tem vontade, alguém aprisionado para tocar ou atuar ira virar um siren e alguém para guarda ou proteção um troll ou elfo. Veja, por exemplo, o exemplo de um trovador que foi seqüestrado por um shide.

Alister Macduf a voz noturna dos espíritos.
Alister era um homem exentrico, um dos poucos músicos trovadorescos que avia sobrado no mundo em sua época, inspirado pelo que contavam sobre esses artistas, e como foram responsáveis por grandes historias e romances de cavalaria ele próprio sonhava em ser famoso, contudo seu estilo de musica não era o que mais era apreciado, a tradição trovadoresca estava morrendo, taxados de vagabundos e amadores os trovadores eram substituídos por músicos mais “nobres”, derrotado alister vagabundeava tocando por dinheiro, ate que em uma taverna imunda próxima de uma floresta que todos diziam ser assombrada ele encontrou um homem sortuno, que prometeu a alister que o faria maestro e musico de verdade, sem nenhum custo para ele próprio. vendo a situação como uma grande sorte alister aceitou sem pensar duas vezes – uma oportunidade assim so aparece uma vez na vida – pensou ele, mais a surpresa seria grande, e talvez quando finalmente descobri-se o que iria acontecer ele não aceitaria.
alister macduf foi levado pelo estranho homem ate a floresta, passaram por estradas que ele não sabia serem reais, tuneis feitos por arvores ficavam cada vez mais presentes, tuneis que mãos humanas não poderiam ter feito, a viagem dos dois demorou vários dias, passavam por florestas de espinhos e comiam apenas o que achavam no caminho devido ao fato de nem ele nem o homem terem levado suprimentos, e o próprio alister se perguntava como podia ter sido tão louco para não fazer isso? Simplesmente não lembrara de ter nem sequer pensado nisso. Nesse tempo por varias vezes alister quis indagar sobre o nome do seu bem feitor ou mesmo rosto, mais nunca sequer vira-o sem o capuz que usava mesmo em dia claro, depois da longa viagem eles chegam ate a torre do homem. la ele vivia sozinho, avia livros e mais livros, instrumentos, caldeirões e vários quadros em branco, foram muitos os messes de aprendizado, enquanto jutos, alister comia da comida de seu bem feito, bebia de sua água e dormia em um quarto ainda melhor do que o dono da torre, mais nunca conseguira descobrir o nome dele, sabia que se pergunta-se ele não responderia talvez ate se ofende-se , e no momento era o que menos ele queria, um dia depois de anos de pratica ele acorda e não estava mais na torre, estava em uma floresta, nu e sem comida, imaginando como aquilo avia acontecido ele tenta se lembrar se avia bebido, sido atacado e assaltado ou simplesmente despejado pelo senhor da torre onde avia morado tanto tempo, pensa durante tanto tempo no ermo que mal nota quando alguém vem ate ele, ninguém menos que Henry Greywood, Henry o levou de volta para a cidade onde em uma taverna conversaram, alister revelou sobre seu treinamento para Henry que se interessou em ter um bardo para sua corte, alister que nada sabia da corte das sombras mais sabia que tinha que conseguir um bem feitor aceita de pronto, já decidido ele então e levado ate onde a corte se reunia. Ainda um acampamento cigano disfarçado, e la jurou lealdade ao medo como os demais antes dele, contudo diferente dos demais ele aprendeu antes desse juramento que a musica influenciava sentimentos, com ela seria capaz de dominar qualquer um e lhe incitar paixão e tristeza, e, agora também o medo, alister teve um súbito clarão de entendimento, e cria sua obra prima, uma musica tão assustadora que seria capaz de matar uma cidade inteira de pânico, e ele a chama de “A sinfonia da meia noite”.
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Ter Jul 05, 2011 6:46 pm

Os rituais me deram Medo! What a Face
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Sab Jul 16, 2011 10:59 am

A sinfonia da meia noite
Mesmo com o contrato com o medo, Alister Macduf não poderia ficar sem sua musica, porém as suas musicas agora era ouvida com temor pelos ouvidos de quaisquer outros, melodias e operas de uivos de lobos e prantos de corujas, musicas cantadas com vozes de banshees e assombrações, melodias tocadas em violinos cujas as cordas foram feitas com intestinos de vitimas assassinadas e cujo o som lembrava um grito de agonia, tão macabro, assustadora e bela. Que dizem ter arrancado lagrimas mesmo do grande Henry o tecelão dos pesadelos.
O primeiro ritual para a obtenção de seus poderes veio a ser realizado com essa musica, elevando-se através da copa das arvores em um pináculo construído para ele fim, ele regeu sua orquestra do terror e lançou a sua musica ao vento noturno. E naquela noite, criatura racional ou não, ao alcance da musica pereceu tomada pelo mais intenso dos medos e mesmo os que não ouviram diretamente tiveram pesadelos terríveis, e quando a musica finalmente parou, mesmo os selebrantes sentiram o medo correr em suas veias. E Alister foi clamado como o segundo em comando, se a corte nasceu de um sonho de Henry, Alister o tornou realidade. A sinfonia da meia noite foi apenas a primeira, muitas musicas foram criadas, bem menos mortais, muitas não tão aterrorizantes a ponto de matar, a sinfonia fora a obra prima de Alister, e sua genialidade chamara a atenção dos nobres e introduziu a corte a nobreza e essa começou a ganhar forma. E inimigos terríveis, avia antes dos arautos um poderoso grupo de mortos vivos que vivia entre os homens, e os notou como seres sobrenaturais, assim sentindo seu território invadido, começou a hostilizar os changelings, assim começaram as batalhas contra os vampiros, batalha essa, que duraria décadas. E viria a ser o fim para os mortos vivos, o fim de seu domínio na sociedade humana, fracos e decadentes os vampiros eram dispersos e seu líder hipócrita, seu trono negro não seria difícil de tomar, e foi o que aconteceu.
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   Ter Jul 19, 2011 5:59 pm

Cordes de...de intestinos? affraid
Muito bacana mesma essa postagem, Cheza.
Meus parabéns pela imensa criatividade!
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MensagemAssunto: Re: 3d&trevas criação de cenario   

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